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Daggerheart

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Swanosaurus:

--- Zitat von: nobody@home am 10.10.2025 | 11:10 ---Der von mir betonten Stelle nach ist insbesondere der in deinem zweiten Absatz angesprochene Punkt ausdrücklich so gedacht, ja; die NSC kriegen einfach gar nicht erst "doppelt so viele Aktionen pro Runde" bloß dafür, daß sie gerade zufällig 2:1 in der Überzahl sind. Umgekehrt gilt für dieselbe Gruppe gegen einen einzigen Sologegner das gleiche -- auch der kommt zumindest mit guter Wahrscheinlichkeit öfter als nur einmal alle fünf SC an die Reihe, steht aber ansonsten immer noch allein da.

Das ist mMn in sich weder besser noch schlechter als der klassische "Jeder kommt pro Kampfrunde einmal dran"-Ansatz, aber daß es definitiv etwas anders und von daher eben auch erst mal ungewohnt ist, läßt sich nicht abstreiten.

--- Ende Zitat ---

Ja, ich finde den Ansatz sehr gut - wie ein etwas zufallsgetriebeneres pbtA. Und da Initiativeregeln und Rundenzählen tendenziell meine Schwachpunkte, kommt mir jedes System, das einfach sagt: "Alle machen, was sie machen wollen, wenn es gerade passend erscheint", sehr entgegen.

Was mich bei Daggerheart stört, sind tatsächlich die vielen Spezialfähigkeiten und Karten, da war ich schon auf dem ersten Level mal wieder leicht überfordert, und gleichzeitig auch in meinem Vorstellungsvermögen: Ist der Shadow Step von meinem Rogue nun Magie? Die Beschreibung und Terminologie legen das nahe, auch der Effekt, aber warum kann er zaubern? Haben einfach alle magische Fähigkeiten? Was ist mit Settings in denen das nicht so sein könnte (Fußnote dazu: Mein erster Gedanke nach dem Spiel war, dass das vielleicht auch ein schönes System für Splittermond wäre).

Smoothie:

--- Zitat von: Swanosaurus am 10.10.2025 | 11:43 ---Was mich bei Daggerheart stört, sind tatsächlich die vielen Spezialfähigkeiten und Karten, da war ich schon auf dem ersten Level mal wieder leicht überfordert, und gleichzeitig auch in meinem Vorstellungsvermögen: Ist der Shadow Step von meinem Rogue nun Magie? Die Beschreibung und Terminologie legen das nahe, auch der Effekt, aber warum kann er zaubern? Haben einfach alle magische Fähigkeiten? Was ist mit Settings in denen das nicht so sein könnte

--- Ende Zitat ---

Reframe es wie du willst, in Anpassung zum Setting.

Swanosaurus:

--- Zitat von: Smoothie am 10.10.2025 | 11:47 ---Reframe es wie du willst, in Anpassung zum Setting.

--- Ende Zitat ---

Klar, es ist ja nur so, dass man manche Sachen dadurch schon nerfen würde ... der Shadow Step war für mich gestern EXTREM praktisch als eine Art Teleport, wenn das jetzt nicht ins Setting gepasst hätte und es "nur" eine Fähigkeit gewesen wäre, mit denen ich ungesehen Orte hätte erreichen können, die ich auch tatsächlich laufend erreichen kann, dann wäre sie halt sehr viel weniger Wert gewesen.

Unabhängig davon:
Das Schadenssystem scheint ja sehr darauf zu basieren, dass nach einer Long Rest prinzipiell alles wieder gut ist - gibt es da eventuell noch irgendwo Alternativregeln, die es ermöglichen, ernsthafter und längerfristig verletzt zu werden? Wenn so etwas fehlt, empfinde ich das schon immer als großes Manko.

Duck:
Thema Action Economy: Ist es nicht so, dass der GM im Kampf auch dann an der Reihe ist, wenn ein Spieler mit Hope würfelt, aber scheitert? Sprich:

* Critical success -> Spieler sind (weiterhin) dran
* Success with hope -> Spieler sind (weiterhin) dran
* Success with fear -> GM ist dran (und erhält einen Punkt Fear)
* Failure with hope -> GM ist dran
* Failure with fear -> GM ist dran (und erhält einen Punkt Fear)In den zwei Testrunden, die ich bisher gespielt habe, hat das recht gut funktioniert. Ich glaube, einmal waren drei SC in Folge dran, aber sonst hat die Initiative immer recht schnell wieder zum GM gewechselt.

Smoothie:

--- Zitat von: Swanosaurus am 10.10.2025 | 11:50 ---Klar, es ist ja nur so, dass man manche Sachen dadurch schon nerfen würde ... der Shadow Step war für mich gestern EXTREM praktisch als eine Art Teleport, wenn das jetzt nicht ins Setting gepasst hätte und es "nur" eine Fähigkeit gewesen wäre, mit denen ich ungesehen Orte hätte erreichen können, die ich auch tatsächlich laufend erreichen kann, dann wäre sie halt sehr viel weniger Wert gewesen.

Unabhängig davon:
Das Schadenssystem scheint ja sehr darauf zu basieren, dass nach einer Long Rest prinzipiell alles wieder gut ist - gibt es da eventuell noch irgendwo Alternativregeln, die es ermöglichen, ernsthafter und längerfristig verletzt zu werden? Wenn so etwas fehlt, empfinde ich das schon immer als großes Manko.

--- Ende Zitat ---

in einer Long Rest kann man nur 2 Sachen machen, Hitpoints, Stress oder Armor regenerieren, neben anderen Optionen, die auch nett sind,
Nach einem wirklich harten Kampf sind vermutllich alle 3 Ressourcen down, man muss sich also entscheiden. "Heilt" aber nur zu zwei dritteln quasi.
Ansonsten kann man halt permanente Hope Punkte verlieren, wenn man down geht im Kampf und sich gegen den Todeswurf entscheidet.

Ist für mich also eher kein, nach einer Rest ist alles wieder gut System, sondern man startet geschwächt in den nächsten Tag, wenn man auf die Fresse bekommen hat.
Darüber hinaus kann die SL natürlich noch Conditions verteilen, die nicht unbedingt durch eine Long Rest verschwinden, sondern ggf. sogar bestimmte Trigger brauchen, eine Heilpflanze finden, etc.

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