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Daggerheart

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flaschengeist:

--- Zitat von: Swanosaurus am 10.10.2025 | 15:54 ---Ergibt allerdings sogar irgendwie Sinn - denn wenn ein Erfolg mit Hope gewürfelt wird, dann ist ja auch erst mal ein zweiter SC am Zug, und die wahrscheinlichkeit für Hope ist dank der Paschs ja auch ein bisschen größer. Vielleicht ist das dann unterm Strich Wahrscheinlichkeitsmäßig ziemlich ausgewogen (vielleicht aber auch nicht, ich bekomme ein bisschen einen Knoten im Hirn bei dem Versuch, die Metawährung für die SL mit dem Handlung-weitergeben nach Erfolg mit Hope in Relation zu setzen).

--- Ende Zitat ---

Genau, die Wahrscheinlichkeit mit Fear zu würfeln dürfte rund 42% sein, mit Hope entsprechend rund 58%. Allerdings wechselt das Spotlight ja auch zur Spielleitung, nachdem eine Probe misslungen ist. Und die Wahrscheinlichkeit hierfür lässt sich nur situativ berechnen, weil sie einerseits von der Kompetenz des Charakters abhängt, andererseits vom Schwierigkeitsgrad der Probe (im Kampf ist das in aller Regel die Difficulty des attackierten Gegners).

Wenn Spieler etwa im Kampf taktisch optimieren wollen, sollten sie daher möglichst selten Aktionen mit geringer Erfolgschance unternehmen.

Sphinx:

--- Zitat von: Swanosaurus am 11.10.2025 | 12:07 ---Insgesamt wirkt es auf mich ein bisschen wie ein 13th Age, das sich von D&D emanzipiert hat.

--- Ende Zitat ---

Die Liste mit dem was das System inspirirt hat ist lang, aber gut eingeschätzt wo die Hauptinspiration herkommt :)

Liste woher sich inspirieren lassen haben:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---TOUCHSTONES
Daggerheart derives inspiration from a variety of sources.
Below is an abridged list of media the design team drew from
while crafting this game.
TTRPGs: 13th Age from Pelgrane Press, Apocalypse Keys from
Evil Hat Productions, Apocalypse World from Lumpley Games,
Blades in the Dark from Evil Hat Productions, City of Mist from
Son of Oak Game Studio, Cortex Prime from Fandom Tabletop,
Cypher System from Monte Cook Games, Dishonored from
Modiphius Entertainment, Dungeons & Dragons from Wizards
of the Coast, Flee, Mortals! from MCDM Productions, For the
Queen from Darrington Press, Genesys from Fantasy Flight
Games, Lady Blackbird from One Seven Design, Masks: A
New Generation from Magpie Games, Pathfinder from Paizo
Publishing, Shadowrun from Catalyst Game Labs, The Quiet
Year from Buried Without Ceremony, The Wildsea from
Mythopoeia Games Publications, Slugblaster from Mythopoeia
Games Publications.
Books: Sabriel by Garth Nix, A Song of Ice and Fire by George
R.R. Martin, The Lord of the Rings by J.R.R. Tolkien, The Wheel
of Time by Robert Jordan, A Wizard of Earthsea by Ursula K.
Le Guin.
Films and Television: The Dragon Prince, The Legend of Vox
Machina, The Lord of the Rings, The Witcher, Guardians of the
Galaxy, The Dark Crystal.
Video Games: Borderlands from Gearbox Software, Dragon
Age: Inquisition from BioWare, The Elder Scrolls series from
Bethesda Game Studios, Outriders from People Can Fly.
Special Appreciation:
• The Genesys System from Fantasy Flight Games
was a major inspiration for the two-axis results of
the Duality Dice.
• Cypher System from Monte Cook Games and its
GM Intrusions paved the way for spending Fear to
interrupt a scene.
• Among many other things, Wizards of the Coast’s
Dungeons & Dragons advantage/disadvantage system
was particularly inspirational in the dice mechanics of
this game.
• 13th Age from Pelgrane Press developed Backgrounds
that heavily inspired the Experience mechanic.
• Blades in the Dark from Evil Hat Productions and
Apocalypse World from Lumpley Games helped shape the
narrative flow of the game, and their playbooks inspired a
lot of the character sheet development.
• The Wildsea from Mythopoeia Games Publications and its
phenomenal section on Reaches provided inspiration for
the Campaign Frames section of this book.
• The design of Wizards of the Coast’s Dungeons & Dragons
fourth edition and the monster design of Flee, Mortals!
from MCDM Productions informed the enemy types and
ways of managing minions.
• The Quiet Year from Buried Without Ceremony inspired the
map-building section of this book’s campaign guidance.
• Apocalypse Keys from Evil Hat Productions informed the
sample session zero structure.
--- Ende Zitat ---

flaschengeist:

--- Zitat von: Swanosaurus am 11.10.2025 | 12:07 ---Also, ich habe jetzt noch ein bisschen im SRD geschmökert und bin ernsthaft versucht, mir Daggerheart anzuschaffen. Ich dachte, eigentlich, das wäre gar nichts für mich (allein schon beim Gedanken an Feats auf Spiekarten gruselt's mich), aber ich fand die Spielerfahrung wirklich sehr angenehm, ich finde das Ini-System toll, ich mag die teilweise etas verschrobenen Ancestries und Klassen, und das Levelling Up erscheint mir auch sinnvoll organisiert - man wird da nicht von Sonderfertigkeiten überrollt, sondern entscheidet imme wieder anhand einer gut vorstrukturierten Matrix, ob man eher in die Grundwerte wie Stress, Evasion usw. investiert oder ob man neue Fähigkeiten will.

Insgesamt wirkt es auf mich ein bisschen wie ein 13th Age, das sich von D&D emanzipiert hat.

--- Ende Zitat ---

Ja, das Leveling Up finde ich ebenfalls sehr gut geregelt. Ansonsten zeichnet sich bei mir persönlich eher der Eindruck ab, dass Daggerheart (besonders hinten raus) nicht genug Fleisch anstatt zu viel Fleisch auf den Knochen hat.
Aber für einige trifft das vermutlich genau die Präferenz. Ich selbst habe schon zwei SL, die D&D5 und Artverwandte eher impromäßig verwenden, wärmstens Daggerheart ans Herz gelegt.

10aufmW30:

--- Zitat von: flaschengeist am  3.10.2025 | 12:10 ---Würde mich freuen, wenn du dann hier berichtest.

--- Ende Zitat ---

Wie versprochen: Mein Bericht

Leider ist unsere erste Session der regelären Gruppe ausgefallen, so war das nicht nur mit Unbekannten, sondern sogar das erste "richtige" Spiel.

Also zum Positiven: Auch mit eher Fremden spielen funktioniert erstmal in diesem Fall gut. Wir hatten eine sehr ambitionieren Spieler dabei, der seinen Charakter laut und recht schrill ausgespielt hat. Aber er war In-Character. Ich glaube, alle anderen hatten etwas Probleme damit in die vorgenerierten Charaktere reinzukommen. Die Verbindungen sind auf der einen Seite zwar niedergeschrieben, aber nicht verinnerlicht und auf der anderen Seite: Nur weil bei Spieler A steht, das Charakter B immer über seine Witze lacht, heißt nicht, dass Spieler B das weiß ... (Und wichtig: Ich hatte meine Brille vergessen und hatte ernsthafte Probleme die handschriftlichen Notizen zu lesen.)
Obwohl Hope, Stress und andere Tokens wirklich ständig quer flogen, nahmen sie absolut keinen störenden Fokus ein. Wir haben die oben gezeigten Tracker verwendet. Mit acht Criticals waren wir vielleicht auch ungewöhnlich erfolgreich. :D

Im finalen Kampf waren - glaube - 45 Gegner beteiligt. Aber es war absolut flüssig. (Mook-Gruppen sind elegant.) Niemand ausser der SL hatte Erfahrungen und trotzdem haben wir alle üblichen Optionen, wie Tag Team, Gruppenaktionen, ... intuitiv verwendet.


Dann was mir aufgefallen ist: Wenn man seinen Charakter nicht gut kennt, sind fünf Karten und sämtliche Informationen auf dem Charakterbogen wirklich überwältigend. Das lenkt tatsächlich etwas ab. Ständig habe ich draufgeschaut, was natürlich eher ungünstig ist, schließlich soll die Lösung ja nicht auf dem Bogen stehen.

Zusätzlich hatte ich das Gefühl, dass man immer genug Ressourcen hat, um "etwas besonderes" zu machen. Das ist schön, weil immer was cinematisches passiert, aber irgendwann gehen einem die Ideen etwas aus, was "neues" passieren kann, um sich nicht zu wiederholen.

Auch wenn wir abkürzen mussten, hat das System und die Idee des Abenteuers wirklich Spaß gemacht!

flaschengeist:

--- Zitat von: 10aufmW30 am 19.10.2025 | 09:49 ---Wie versprochen: Mein Bericht [...]

--- Ende Zitat ---

Danke dir :d. Die Minion Regel finde ich auch super und deutlich immersiver als etwa die D&D 4 Variante (wo ein Minion hohen Levels wie ein Drache austeilt aber wie eine Fliege einsteckt).
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