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Daggerheart
Morf2:
Spannende Einschätzungen. Natürlich scannt man das bei einem neuen System noch einmal sehr genau.
Interessant ist ja deshalb wieder der Vergleich mit den anderen großen Regelwerken: Ist der Kampf bei Daggerheart spielregelbedingt mehr o. weniger dynamisch, abwechslungsreich, zufällig, usw. als es bei D&D o.ä. der Fall ist.
Oder nimmt es sich nicht viel, weil es Zufalls- und Glücksprinzipien (Würfel), langweilige Monster oder zu schwache Gegner eben auch dort gibt (und das Erlebte weniger eine Frage der grundsätzlichen Regelmechanismen ist).
Swanosaurus:
Ich hab Daggerheart schon vor ein paar Wochen größtenteils gelesen, auch durchaus mit viel Begeisterung, und hatte ja auch eine Runde als Spieler ausprobiert. Jetzt steht die Frage im Raum, welche Spiele ich demnächst bei offenen Abenden leite, und irgendwie habe ich überhaupt keine Lust, mich an Daggerheart ranzuwagen ... ich glaube, es hat einen hohen "Trust the System"-Faktor, bei dem man die Mechanismen einfach erst mal befolgen muss, ohne komplett durchblicken zu können, was die eigentlich machen oder sollen. Ist für mich bei D&D5 oder 13th Age oder sogar bei Fate ähnlich: Da greift vieles in einer Weise ineinander, die wahrscheinlich Sinn ergibt, sich mir aber in der Situation nicht erschließt.
Ich glaube, deshalb lande ich am Ende immer doch bei skillbasierten Systemen, in denen man etwas unterwürfeln oder einen festen Mindestwurf erreichen muss und es nicht viel mehr bewegliche Teile als diese Skills, Hit Points und vielleicht mal Gummipunkte mit klaren Anwendungsoptionen gibt. Sobald sich insbesondere Kämpfe nicht mehr auf eine entsprechend überschaubare und eingängie Anzahl von Interaktionen beschränken lassen, spüre ich die innere Erschöpfung schon beim Gedanken daran, das zu leiten. Bei Daggerheart habe ich die Regeln schon wieder weitgehend komplett vergessen, relativ kurz, nachdem ich sie gelesen habe.
Ist mehr persönlicher Frust als eine Kritik am System. Ich glaube, wenn ein System nicht ganz einfach ist (wie Fiasko oder manche pbtAs), dann muss es sich halbwegs in die Spurrillen einpassen, die in meiner Rollenspielkindheit durch DSA, Sturmbringer und Cthulhu gelegt worden sind, damit ich einen intuitiven Zugang dazu finde.
flaschengeist:
--- Zitat von: Morf2 am 11.01.2026 | 13:14 ---Interessant ist ja deshalb wieder der Vergleich mit den anderen großen Regelwerken: Ist der Kampf bei Daggerheart spielregelbedingt mehr o. weniger dynamisch, abwechslungsreich, zufällig, usw. als es bei D&D o.ä. der Fall ist.
Oder nimmt es sich nicht viel, weil es Zufalls- und Glücksprinzipien (Würfel), langweilige Monster oder zu schwache Gegner eben auch dort gibt (und das Erlebte weniger eine Frage der grundsätzlichen Regelmechanismen ist).
--- Ende Zitat ---
Ich habe mit drei verschiedenen Charakteren schon so einige Kämpfe in Daggerheart erlebt und fand sie im Mittel ziemlich spannend.
Unabhängig davon hat Quaint einen Punkt. Encounter-Schwierigkeit ist zwar so eine Sache: Besonders in D&D 5 hört man immer wieder Beschwerden, die Berechnungen seien nicht exakt genug. Im Einzelnen mag die Kritik hier und da berechtigt sein aber als Entwickler eines eigenen Systems ähnlicher Regeltiefe kann ich euch sagen, dass solche Metriken ab einer gewissen Systemtiefe notwendigerweise ungenau sind. Aber immer noch besser als gar kein System zur Ermittlung von Encounter-Schwierigkeiten.
Doch so ungenau wie in Quaints Beispiel muss es wirklich nicht sein - das ist einfach murks, wenn zwei so unterschiedlich effektive Adversaries ähnlich viel zur Encounter-Schwierigkeit beitragen.
Raven Nash:
Die Frage ist, ob DH Encounter wirklich exakt berechnen will.
Während bei D&D ja u.a. die XP-Werte am CR hängen, ist das ja bei DH gar nicht der Fall.
Ich hatte da beim Lesen eher das Gefühl, die ganze Sache ist maximal Daumen-mal-Pi und sollte sich dem Narrativ unterordnen.
Wenn ich da an das Acutal Play Age of Umbra denke, erscheinen mir da die meisten Kämpfe nicht "balanced" - eher mit einer deutlichen Neigung zur Gegnerseite hin, um die Spieler auch tatsächlich zu fordern und sie auch mal zur Flucht zu zwingen.
nobody@home:
--- Zitat von: flaschengeist am 11.01.2026 | 14:06 ---Aber immer noch besser als gar kein System zur Ermittlung von Encounter-Schwierigkeiten.
--- Ende Zitat ---
Da bin ich mir gar nicht mal so sicher. Es gibt ja immer mindestens ein formloses "System" dafür: nämlich die Einschätzung der Spielleitung nach eigener Erfahrung und ebensolchem Ermessen. Und ein bloßes Herumwerkeln mit mehr oder weniger willkürlich festgelegten zusätzlichen mathematischen Formeln ist nicht zwangsläufig allein schon deshalb besser, weil da eben noch "gerechnet" wird; im Gegenteil, meiner Erfahrung nach geht solchen Ansätzen oft eher früher als später die Puste aus, weil die Annahmen, die in sie einfließen, erstens selbst noch subjektiv gewichtet und zweitens oft gleich noch sträflich vereinfacht sind (so im Sinne von "Perfekt kugelförmige Kühe im luftleeren Raum").
Was mir persönlich beim Abschätzen, wie hart eine bestimmte Begegnung wohl wird, am meisten hilft, sind nach wie vor einfach möglichst transparente Regeln und Beschreibungen -- idealerweise mit höchstens einem überschaubaren Satz an relevanten Ausnahmen und Spezialfällen. Und daß mir das gerade die Systeme, die in Sachen Encounterdesign mit ausdrücklichen Rechenvorschriften aufwarten, von vornherein oft genug schlicht nicht bieten können oder wollen, ist mMn wohl auch kein Zufall.
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