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Daggerheart

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Swanosaurus:

--- Zitat von: Kaskantor am Gestern um 08:25 ---
Also das geht mMn echt schlimmer :)

--- Ende Zitat ---

Na ja, schlimmer geht immer ...

Ist aber auch gar nicht so, dass das Regelsystem einen schlechten Eindruck auf mich machen würde - im Gegenteil, das wirkt alles toll durchdacht. Aber es ist wie bei allen Systemen, die maßgeblich um Spezialfertigkeiten gebaut sind, von D&D bis hin zu zahlreichen pbtA-Varianten: Die Vorstellung, das dann wirklich zu leiten, stresst mich total. Und das "Videospielige" am Freischalten neuer Fähigkeiten oder Phasenwechsel von Gegnern stört mich auch immer wieder. Oder die Formalisierung von Umgebungen zu Statblöcken.

Ich habe mir kürzlich mal die erste Staffel von Vox Machina angesehen und meine zu verstehen, auf welche Spielpraxis hin das ausgerichtet ist: Es geht schon drum, dass die SL auf Setpieces hinarbeitet bzw. sie auf Grundlage von Statblocks aus dem Ärmel schüttelt - und da sträube ich mich gegen, auch, weil ich oft die Erfahrung gemacht habe, dass ich dabei als Spieler meistens der SL zuliebe mitmache, aber immer dazu neige, ein bisschen das Interesse zu verlieren. Eigentlich ist alles egal, solange die Regeln des Genres befolgt werden ... sieht man ja auch daran, wie es für den Kampf für alle Klassen gleichwertige Optionen gibt, sich für eine gewaltsame Auseinandersetzung auszurüsten. Waffen für alle Grundeigenschaften, Rüstungen, die mitleveln ... einerseits ist das ein tolles Feature, andererseits heißt das, dass es eigentlich nicht mehr den Charakter gibt, der denkt: "Scheiße, ein Kampf, jetzt muss ich mal in erster Linie gucken, dass ich nicht totgehauen werde und den Rest schaffen hoffentlich die anderen!" Und damit fehlt mir tatsächlich was, weil dieser Charakter die Frage ob Kämpfen oder nicht ganz anders aufwirft.

Was ich brauche, ist nicht unbedingt Simulationismus, aber eine gewisse Kontingenz - was der Charakter hat, kann und ist soll ganz konkrete und nicht immer ausbalancierte Auswirkungen auf die Handlungsoptionen haben. Bei Daggerheart habe ich den Eindruck, dass der Fluff der Anstrich für eine Vielzahl spieltechnischer Optionen ist, die für sich stehen und aufeinander abgestimmt sind. Ich möchte aber eigentlich lieber die Mechanismen, mit denen ich mir aus dem Fluff spieltechnische Verfahren ableiten kann, die dann gerade nicht abgestimmt und balanciert sind und damit zu unerwarteten Ergebnissen führen.

1of3:

--- Zitat von: nobody@home am 29.01.2026 | 19:04 ---Da stellt sich mir unwillkürlich die Frage, wie kompatibel diese beiden Ziele eigentlich zueinander sein können. Ich meine, "Story-getrieben" scheint mir in die Richtung "Auch Kämpfe sind einfach nur Teil des Gesamtdramas" zu gehen, was sich dann mit "Kampf als taktischer Mehr-oder-weniger-Sportveranstaltung" in meinem Kopf schnell zumindest ein Stück weit beißt.

--- Ende Zitat ---

Ich hab da neulich drüber gebloggt. I schließe: Daggerheart ist allerhöchstens Combat As Breitensport und keinesfalls Combat As Theater. Was Daggerheart in Kampfszenen versucht ist, Kampfszenen als Höhepunkt einer Sitzung oder eines Spielabschnitts zu verwenden. Du kannst also noch mal zeigen, was dein Charakter kann und wie der so drauf ist. Du musst aber nicht all zu sehr darüber nachdenken, welche von deinen Fähigkeiten du jetzt benutzt. Es geht auch nicht darum, sich plötzlich in den Erzfeind zu verlieben oder so.

https://holothuroid.wordpress.com/2026/01/26/combat-as-and-the-recipe-of-daggerheart/

Raven Nash:

--- Zitat von: Kaskantor am Gestern um 08:25 ---Also das geht mMn echt schlimmer :)

--- Ende Zitat ---
Es geht aber auch (für mich) besser. Und das ist der Punkt.
Ich hab den Eindruck, dass alles, was DH tatsächlich "anders" macht bei mir am Tisch entweder wegfallen müsste (weil mit meinen Spielern inkompatibel) oder ich schlicht nicht brauche.


--- Zitat von: Swanosaurus am Gestern um 09:13 ---andererseits heißt das, dass es eigentlich nicht mehr den Charakter gibt, der denkt: "Scheiße, ein Kampf, jetzt muss ich mal in erster Linie gucken, dass ich nicht totgehauen werde und den Rest schaffen hoffentlich die anderen!" Und damit fehlt mir tatsächlich was, weil dieser Charakter die Frage ob Kämpfen oder nicht ganz anders aufwirft.

--- Ende Zitat ---
+1
Ich hab ja bei Dragonbane die Experience-Fragen schätzen gelernt (die am Ende der Session Advancement Marks geben). Vor allem das "Did you overcome an obstacle without using force?" ermutigt einerseits die Spieler dazu, alternative Lösungen zu suchen und andererseits die SL solche Möglichkeiten auch einzubauen. Und demnach der Kampf auch ziemlich gefährlich ist, wird die Alternative eben auch belohnt.

Bei DH ist mein Eindruck eher, dass der Zugang eben der von D&D ist: Hau drauf, und selbst wenn du draufgehst siehst du immer noch cool aus. Nur nervt mich "cool" einfach nur noch (Bitt- und Dankschreiben an Marvel, DC & Co).

Boba Fett:

--- Zitat von: Swanosaurus am Gestern um 09:13 ---Und das "Videospielige" am Freischalten neuer Fähigkeiten oder Phasenwechsel von Gegnern stört mich auch immer wieder. Oder die Formalisierung von Umgebungen zu Statblöcken.
--- Ende Zitat ---

Hm, vielleicht bin ich dazu zu sehr Informatik-verseucht, denn da denkt man ja in Klassen und Funktionen und versucht einheitliche Methoden zu entwickeln.


--- Zitat von: Swanosaurus am Gestern um 09:13 ---Die Vorstellung, das dann wirklich zu leiten, stresst mich total.
--- Ende Zitat ---

Das einzige was ich für mich als Hindernis wahrgenommen habe: Daggerheart ist kein Spiel, das man "mal nebenbei" spielleiten kann.
Das ist nichts für einen One- oder Fewshot. Entweder man widmet sich dem voll und lernt es, oder man kann es besser bleiben lassen.
Um es gut spielleiten zu können, braucht muss man sattelfest die Regeln und auch die Fähigkeiten der Charaktere (und Gegner) beherrschen.
Und anfangs wird es vielleicht auch deswegen eher etwas "holprig".

Das haben andere Spielsysteme ja auch. Insofern sehe ich das nicht als Problem, sondern nur als "Eigenschaft".
Und da muss ich mich fragen, ob der Return of Invest genug liefert, damit sich das lohnt. Oder ob vielleicht ein anderes System,
insbesondere eines, was meine Spielrunde schon beherrscht, nicht eine bessere Quote liefert.
Ich hab ja Lust, mich auf was neues einzulassen. Nur ob ich die Zeit hab und ob meine Mitspielenden das auch so sehen, ist eine andere Sache...

Swanosaurus:

--- Zitat von: Raven Nash am Gestern um 09:51 ---Nur nervt mich "cool" einfach nur noch (Bitt- und Dankschreiben an Marvel, DC & Co).

--- Ende Zitat ---

Ja, das ist es ein bisschen ... cool kann schon, na ja, cool sein, aber als Werkseinstellung wird es langweilig. Ich will mich lieber drei Sessions lang durchwursteln und dann in der vierten überraschend cool sein, selbst, wenn es in einem Moment ist, der abenteuertechnisch gar nix bringt. Und dann wieder durchwursteln. Und wenn mein Charakter irgendwann mal einen sinnlosen Tod stirbt, während sein Erzfeind noch frei rumläuft und es vielleicht nicht einmal mitbekommt, dann ist auch alles bestens.

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