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Daggerheart

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Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Raven Nash am Gestern um 07:37 ---Ich wollte es mögen, aber zumindest im Augenblick ist es absolut nicht das, was ich gerne leiten möchte. Selbst, wenn ich das ganze "Spieler bauen an der Welt mit" weglasse (weil meine Spieler das nicht interessiert), bleibt am Ende eine Art "narratives D&D".

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich genauso. Ich habe zwei kurze Daggerheart Kampagnen mit insgesamt 12 Teilnehmern geleitet. Dabei war das Feedback in weiten Teilen identisch: die schönen Mechanismen wie gemeinsame Weltgestaltung, Spieler dürfen auch was zur Welt hinzufügen, etc sind nicht an das System gebunden, sondern kann ich mir für jedes andere System auch klauen. Beim System selber finde ich es schön, dass nicht alle Charakter-Fähigkeiten kampforientiert sind. Die Prinzipien der SL habe ich aus einen halben Dutzend anderer Systeme bereits so verinnerlicht, dass ich sie nicht wirklich brauche.

Mein größter Kritik-Punkt bleibt aber das Kampfsystem. Und zwar auf ganzer Linie. Vom Erstellen der Kämpfe via Battle Points bis zur Durchführung. Das Battle Point System produziert eben keine schnellen Kämpfe, sondern Schlachten, die teilweise länger als bei D&D dauern. Die Verteilung des Spotlights ist extrem unrund. Ein Spieler hat mitgestoppt: 45 Minuten, bis er wieder dran war. Das lag auch dran, dass ich mal richtig viel Fear ausgegeben habe, die Anführer ausgespielt habe, und dann die Spieler dran waren - und es nach einem Wurf mit Fear sofort wieder zurück zur SL geht.

Das obenerwähnte "schnell" liefert Daggerheart bei Kämpfen, die strikt nach Battle Point System gebaut sind, eben genau nicht! (Angeblich verspricht das System auch gar nicht schnell zu sein... )

Ich hadere mit Daggerheart und weiß nicht, ob ich es noch mal an den Spieltisch bringe. Ich habe es mögen wollen und mir gefallen viele Ideen des Systems: Karten, Trennung von Ancestry und Community, Skills als bereiter Background, das Erzählerische - aber gerade das knallt bei Kämpfen auf eine taktische Realität, die D&D 5e in nix nachsteht.

Edgar Allan Poe:
Das scheint mir aber eher ein Problem für große Gruppen zu sein. Die Kampfbeispiele und Kämpfe, die ich mir auf YouTube angeschaut habe (mit bis zu 4 Spielern), liefen super schnell.

Gut, meine Meinung basiert aktuell nur auf "lesen" und "Videos", deshalb ist das natürlich alles andere als fundiert. Aber wenn es 45 Minuten dauerte, bis jemand wieder dran war, erscheint mir, dass die Gruppe das ganze "falsch" gespielt hat. Daggerheart erwartet irgendwie eine coole Story. Und es ist sicher nicht cool, wenn einer irgendwie die ganze Zeit am Rand steht und wartet. Ich glaube, da muss die Gruppe einfach noch etwas weg vom ursprünglichen Denken (das ist auch meine größte Sorge für meine erste Runde demnächst).

nobody@home:

--- Zitat von: Raven Nash am Gestern um 07:37 ---Es steht doch im Vorwort, dass DH ein System ist, in dem Kämpfe als wichtiger Bestandteil des Spaßes definiert sind.

Mein Problem mit dem System ist, dass es mir einfach zuviel Crunch hat. Ist wie bei Genesys/SW - irgendwann verliert man den Überblick über die eigenen Fähigkeiten. Noch dazu das Level-System, bei dem man plötzlich wieder was dazu bekommt.

Ich wollte es mögen, aber zumindest im Augenblick ist es absolut nicht das, was ich gerne leiten möchte. Selbst, wenn ich das ganze "Spieler bauen an der Welt mit" weglasse (weil meine Spieler das nicht interessiert), bleibt am Ende eine Art "narratives D&D".

--- Ende Zitat ---

Na ja, "wichtiger Bestandteil des Spaßes" kann man auch wieder so und so interpretieren. ;)

Persönlich gehören Kämpfe für mich zwar zu so gut wie allen Rollenspielgenres einfach mit dazu, ich will sie also auf jeden Fall auch miterleben und ihren Ausgang mit beeinflussen können. Das ist aber noch mal ein gehöriges Stück weit weg von "Ich will unbedingt eine eigens zu diesem Zweck maßgeschneiderte aufwendig-crunchige Taktikherausforderung, an der ich als Spieler meine Brillianz als 4-D-Mikromanagement-Schachweltmeister unter Beweis stellen kann!" -- ähnlich wie bei vielen anderen Aufgaben im Spiel auch schon reicht es mir auch im Kampf eigentlich schon völlig, wenn mein Charakter passend zu meiner Vorstellung von ihm rüberkommt und sich die Szene dabei idealerweise auch nicht zu sehr in die Länge zieht.

Insofern würde ich da rein persönlich und vom Sehen her tatsächlich erst mal sagen: ne, selbst Daggerheart hat mir noch zuviel Kampfcrunch um des Crunchens selber willen. Daß es auf dem Rollenspielmarkt reichlich andere Spiele gibt, die es noch schlimmer treiben, nützt mir dabei auch nicht viel. :)

Zanji123:
es ist ein System aus den USA ... die sind mit D&D großgeworden... in D&D IST sehr Kampfbetont und es gab wenig Settings die das nich betonten.

Es ist klar das ein Daggerheart ebenfalls im Kampf groß auftrumpft.

1of3:

--- Zitat von: Boba Fett am Gestern um 10:14 ---Das einzige was ich für mich als Hindernis wahrgenommen habe: Daggerheart ist kein Spiel, das man "mal nebenbei" spielleiten kann. Das ist nichts für einen One- oder Fewshot.

--- Ende Zitat ---

Ich sehe dass bei uns regelmäßig als Onehsot gebraucht wird. Das geht auch gut. Hier, nehmt euch ein Charakterblatt, eine Spezies, eine Herkunft, eine von den zwei Subklassen und hier noch Domänenkarten. Zack, ab dafür.

Für Spielys das totale Pickup-Spiel. Als SL braucht es etwas Vorbereitung mit den NSCs. Dungeonworld ist das nicht.

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