Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme
Daggerheart
Starocotes:
In den Regeln sind nur begrenzt Beispiele. In diversen Live Streams haben sich die Entwickler ausführlicher dazu geäußert und da geht es schon sehr über das hinaus was hier aufgeführt wurde.
Ein schöne Beispiel ist auch Age of Umbra wo an einer Stelle Matt Mercer Ashley Johnson quasi die große Bedrohung der nächsten Folge beschreiben lässt.
Es gibt mehr Aussagen in den Interviews wo es um die Fragen und Antworten geht und wie man die einbauen kann. Das ganze ist dann auch in dem Kontext wichtig weil sie immer wieder betonen das es schwer ist fertige Abenteuer für Daggerheart zu schreiben weil sowas das dann erschwert.
Smoothie:
im Regelwerk ist das etwas allgemein beschrieben,
BUILD THE WORLD TOGETHER
In Daggerheart, every participant is a storyteller, not just the
GM. Daggerheart is a highly collaborative game and reaches
its greatest potential when every player (including the GM) is
working together. This means actively advocating for the story
beats you want to see, offering suggestions to enrich the arcs
of the other player characters, creating parts of the world with
others at the table, and thinking deeply about your character’s
motivations.
Bei dem Age of Umbra Actual Play bei Critical Role hat Mat Mercer Ihnen zum Teil schon recht weitreichende Fragen gestellt (welche Schrecken warten in diesem Wald auf euch?), die er dann in der nächsten Episode mit einem kleinen Twist eingelöst hat.
War aber lustig zu sehen, dass die spielenden damit anfangs aber auch sichtlich überfordert waren und sich etwas sammeln mussten. sprich auch die mussten das lernen...
nobody@home:
--- Zitat von: Starocotes am 23.02.2026 | 18:41 ---Es gibt mehr Aussagen in den Interviews wo es um die Fragen und Antworten geht und wie man die einbauen kann. Das ganze ist dann auch in dem Kontext wichtig weil sie immer wieder betonen das es schwer ist fertige Abenteuer für Daggerheart zu schreiben weil sowas das dann erschwert.
--- Ende Zitat ---
Ist ja auch nur logisch. Zumindest typisch "klassische" Fertigabenteuer funktionieren ja nur, indem sie die Möglichkeiten der Spieler, gegen die Abenteuervorgaben potentiell schon rein aus Versehen zu verstoßen, möglichst unauffällig einschränken; will ich im Spiel nun gerade mehr aktive Spielerbeteiligung mit wenigstens teilweise bewußtem Einfluß über "Spiel gefälligst nur genau deinen Charakter und laß die Finger von allem sonst!" hinaus, dann beißt sich das schon regelrecht zwangsläufig.
Wobei ich auf meine alten Tage ohnehin zu zumindest der Vermutung gekommen bin, daß Du-kontrollierst-nur-deinen-Charakter-Spiel dem Gruppenzusammenhalt eigentlich eher abträglich sein mag. Denn wenn ich eh bloß dieses eine Spielelement habe, mit dem ich konkret arbeiten darf, worauf konzentriere ich mich dann fast schon selbstverständlich am meisten...und wen und was alles ignoriere ich dann im Vergleich dazu wohl eher? :think:
Starocotes:
--- Zitat von: nobody@home am 23.02.2026 | 18:58 ---Ist ja auch nur logisch. Zumindest typisch "klassische" Fertigabenteuer funktionieren ja nur, indem sie die Möglichkeiten der Spieler, gegen die Abenteuervorgaben potentiell schon rein aus Versehen zu verstoßen, möglichst unauffällig einschränken; will ich im Spiel nun gerade mehr aktive Spielerbeteiligung mit wenigstens teilweise bewußtem Einfluß über "Spiel gefälligst nur genau deinen Charakter und laß die Finger von allem sonst!" hinaus, dann beißt sich das schon regelrecht zwangsläufig.
--- Ende Zitat ---
Ich bin schonmal drauf gespannt wie die das machen wollen. Elise hat ja angeteasert das man wohl so zum Ende des Jahres da vielleicht was erwarten kann.
Erstmal „The Dying Spire“ zum Free RPG Day, im Sommer Hope & Fear und dann Drakkenheim was sicherlich viele Ideen mit bringt.
--- Zitat von: nobody@home am 23.02.2026 | 18:58 ---
Wobei ich auf meine alten Tage ohnehin zu zumindest der Vermutung gekommen bin, daß Du-kontrollierst-nur-deinen-Charakter-Spiel dem Gruppenzusammenhalt eigentlich eher abträglich sein mag. Denn wenn ich eh bloß dieses eine Spielelement habe, mit dem ich konkret arbeiten darf, worauf konzentriere ich mich dann fast schon selbstverständlich am meisten...und wen und was alles ignoriere ich dann im Vergleich dazu wohl eher? :think:
--- Ende Zitat ---
Jein. Ich denke man kann durchaus einen sozialen Charakter spielen der sich für mehr als sich selbst interessiert ohne das man die Welt mit gestaltet. Ich denke aber auch das der Ansatz das man z.B. die Stadt die man beschützen soll mit ihren Bewohnern durch die Spielenden beschreiben lässt nochmal eine ganz andere Motivation weckt.
Radulf St. Germain:
OK, das sind ein paar Punkte.
Zu den Bäumen "You’ve noticed something unique about the look of trees here in the Sablewood. What is it?" - Das ist für mich so wie die Taverne, die man beschreibt, das sehe ich auch so, dass das im Spiel vorgesehen ist (collaborative world building). Das ist nett, beeinflusst vielleicht sogar die Handlung (wenn die klebrig sind oder so) aber ist kein major Plot Twist. Ich hatte das im Post so verstanden, dass der Spieler/die Spielerin konkret gefragt wird, "welchen Hinweis findest Du in den Bäumen?" (Das sehe ich wiederum nicht in den Regeln, aber kommen wir zu den anderen Punkten, die sind bis hier noch nicht berücksichtigt.) Wenn die Spieler sagen "da ist Gestrüpp" oder so etwas triviales finde ich das OK. Ein SL kann auch daraus was cooles machen und sei es nur zu beschreiben, wie die SC ihre Hände verkratzen oder so was.
Telling the story together - man kann hier sehr viel unterschiedliches reininterpretieren. Für mich ist jedes Rollenspiel so, außer man fährt knallhartes Railroading. Aber meine Interpretation ist nicht die einzige, die hier passt. Wie gesagt, Erwartung formt Wahrnehmung, das gilt auch für mich. :-)
Die Actual Play Beispiele kann ich nicht so richtig kommentieren, weil ich die nicht kenne. (Ich bin nicht so der Fan davon, daher geht vieles an mir vorbei.) Wenn der Mercer fragt, was für eine Bedrohung kommt dann wäre das für mich wieder World Building und das sehe ich im Spiel. (Am Ende der Session würde ich das vielleicht auch machen, sogar in anderen Spielen.)
Daggerheart gibt für mich eine weite Spanne her, mich ist das hier eine Schlüsselstelle im Buch:
"Every GM and player has a different level of interest and comfort in this roll-by-roll improvisation. Some groups might prefer a largely predetermined world—for example, the GM
could have previously decided there are two guards on patrol, and you roll simply to learn whether you unwittingly run into both of them, whether one rounds the corner but you catch
them unawares, or whether you escape both guards without notice. In other groups, the GM might not have decided if there are guards at all."
Aber spannend, danke für die Beispiele.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln