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Daggerheart

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nobody@home:
Es ist halt so, daß die meiste Komplexität bei Daggerheart-Gegnern in ihren individuellen Features steckt, die ja eigentlich nichts anderes sind als für genau diesen Gegner(typ) geltende Zusatzregeln...und von denen die meisten von ihnen auch gleich so zwei bis fünf mitbringen. Da hilft außer wahlweise Auswendiglernen oder Bei-Bedarf-Noch-Mal-Durchlesen wirklich nicht viel.

Schleicher:
Naja.
Hinweis im GRW "Monster X hat gute Synergien mit Monstern Y,Z."
Wäre möglich gewesen.

Radulf St. Germain:

--- Zitat von: Starocotes am 21.03.2026 | 19:57 ---Ich denke da muss man schon unterscheiden.

Ein entscheidender Kampf auf den die Gruppe quasi schon hingesteuert hat ist ja vor der Sitzung bekannt und da kann und sollte man auf Synergien achten.

[...]

Auch hier gilt dann was auch sonst gilt: Regeln sind grobe Anhaltspunkte. Hast Du einen Gegner der „Verwundbar“ ausnutzt dann macht ein anderer Gegner das halt anstellt einer anderen Aktion. Grundsätzlich lebt Daggerheart viel mehr von Improvisation als von klaren Regeln.

--- Ende Zitat ---

Diese Zielsetzung finde ich gut aber das hätte man besser lösen können.

Synergiemonster schön und gut, aber wo sind die einfachen Kanonenfutterkreaturen, die keine oder nur eine Spezialfähigkeit haben? Ich kriege hier eine echte mixed message. Einerseits ist alles locker-flockig und dann gibt es einen Kneebreaker, der Spezialfähigkeiten hat um nur vulnerable zu machen.

Soll ich nun improvisieren statt klare Regeln zu verwenden? Warum braucht der Kneebreaker dann "Hold Them Down".
Soll ich im Kampf von improvisieren eher in einen Game Modus schwenken? Das glaube ich eher und finde ich auch nicht schlecht aber dann würde ich mir einfachere Monster wünschen (nicht nur aber auch).

Wichtig: Ich sage nicht, dass das unspielbar wird und ich kann das schon ignorieren und anders handhaben. Macht auch trotzdem noch Spaß. Aber neben all den Dingen, die mir sehr gefallen gibt es doch Hick-Ups, die ich vielleicht noch nicht richtig verstehe oder die vielleicht nicht so toll sind.

- Die Opponents out of the box haben mich schon oft etwas enttäuscht (mag auch an meiner Faulheit liegen)
- Einige Sachen (Environments, Social Opponents) sind mir zu regellastig. Vielleicht sind die nur als Option zu verstehen
- Das Player-facing funktioniert gut, wenn die Party gegen Monster kämpft. Sobald man in einem Kampf eingreift zwischen 2 Parteien, ein wie ich finde spannendes Szenario, ist das nicht mehr so toll. Dann wird viel handgewedelt, aus meiner Sicht nicht unbedingt zwingend. Genauso Henchmen, auch eher Fluff trotz der speziellen Henchmen-Regeln. Ich glaube nicht, dass die Vorteile das aufwiegen.

Bleibt spannend das System näher kennenzulernen. Und ich bin mal gespannt, wie es sich über die Zeit etabliert. Für ein eigenes Unterforum im Tanelorn scheint es ja noch nicht zu reichen. :-D


 


Starocotes:
Also die „einfachen“ Gegner gibt es mit „Horde“ und „Minion“ ja durchaus und die funktionieren hervorragend im Spiel. Da kann sich der Krieger (oder in unserem Fall der 200kg Gorilla Seraph) durchmetzeln.

Das genau diese Mechaniken „Horde“ und „Minion“ dann bei jedem Gegner dabei stehen und eine Komplexität suggerieren die gar nicht da ist mag dann verwirren.

Wir haben jetzt einige Kämpfe hinter uns und bisher hat das sehr gut funktioniert im tatsächlichen Spiel.

Und ja, die Balance zwischen „klare Regeln“ und „Improvisieren“ ist wohl das größte Problem bei Daggerheart. Es gibt Leute die erklären dass das Kampfpunktesystem generell nicht funktioniert oder das die Furchtmechanik es unmöglich macht eine konsistente Geschichte zu erzählen und andere die meinen das Daggerheart ohne Probleme komplett ohne Kampf gespielt werden kann. Beides sehe ich persönlich komplett anders, aber ich hab auch die Weisheit nicht mit Löffeln gefressen (die Dose ist noch zu!).

Ich denke das Daggerheart im Herzen eine ganz neues Art von Spiel ist an die man sich gewöhnen muss. Viele gewohnte Denkweisen sind hier eher hinderlich. Das merke ich dann selbst wenn ich im Leiten dann wieder in die alten Muster zurück falle.

Viellecht hilft es das Homebrew Kit zu lesen wo auch was über das „Bauen“ von Gegnern geschrieben wurde: https://www.daggerheart.com/wp-content/uploads/2025/07/Daggerheart-Homebrew-Kit-v1.0-July-31-2025.pdf

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Starocotes am 22.03.2026 | 12:38 ---Ich denke das Daggerheart im Herzen eine ganz neues Art von Spiel ist an die man sich gewöhnen muss.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich nicht... es ist neu, wenn jemand PbtA nicht kennt. Da wird sich hart dran orientiert. Darüber hinaus ist Daggerheart gut "geklaut". Die Quellen werden ja alle genannt. Beim Kampf ist es immer noch sehr D&D-artig (was offensichtlich auch Absicht ist). Daggerheart hat praktisch nichts neu erfunden, aber jede Menge sehr schöne und gut Puzzelteile neu und interessant zusammengesetzt. Der Teil gefällt mir sehr. Aber im Herz ist das nix neues. Das behauptet Daggerheart übrigens auch nirgendwo (so wie es auch nirgendwo behauptet, Kämpfe schneller als D&D zu machen ;) ).

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