Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme

Daggerheart

<< < (173/230) > >>

Edgar Allan Poe:
Ich weiß nicht, wie viel Daggerheart wo zusammengeklaut hat. PBTA hat mich nie so wirklich fangen können. War mir immer zu viel Improvisation. Genau wie bei Fate, das ich eigentlich lieben möchte, aber ich habe zu oft das Gefühl als Spielleiter hängen gelassen zu werden. Daggerheart nimmt die Essenz der Improvisation und presst sie in Crunch. Und das liebe ich. Weil es genug Zeug gibt, an dem ich mich festhalten kann und mit denen ich gegebenenfalls argumentieren kann, wenn es tatsächlich mal am Tisch zu einer "Das ist UNFAIR!"-Situation kommt. Was erfahrungsgemäß häufig mit RPG-Veteranen passiert, die meinen, alle Regeln mit Löffeln gefressen zu haben. Und deshalb komme ich zu dieser Aussage von Starocotes:


--- Zitat von: Starocotes am 22.03.2026 | 12:38 ---Viele gewohnte Denkweisen sind hier eher hinderlich. Das merke ich dann selbst wenn ich im Leiten dann wieder in die alten Muster zurück falle.

--- Ende Zitat ---

Das ist so ziemlich genau das Hauptproblem, mit dem wir in unserer Gruppe immer wieder anecken. Die Denke ist immer noch viel zu tief in den miefigen Strukturen klassischer Rollenspiele verstrickt. Die Spieler warten bei uns häufig einfach darauf, dass der Spielleiter die Story vorantreibt. Dass sie ihre Charaktere so spielen können, dass sie selbst die Story voranbringen - auf die Idee kommen meine Spieler gar nicht. Da muss ich sie ganz langsam und ganz gezielt nach und nach hin trainieren. Und das fällt mir schwer. Weil ich selbst mit dem ganzen Konzept noch kämpfe. Viel zu oft vergesse ich, die Spieler bei den Beschreibungen mit einzubinden. Weil ... das hab ich 25 Jahre anders gemacht. Die Spieler ihre Successes with Hope selbst beschreiben lassen? Hab ich 25 Jahre nicht gemacht ... muss ich erst mal dran denken! Überhaupt ... 5 verschiedene Ausgänge von Würfen? Und das auch noch "on the fly" regeln? Denke ich häufig viel zu spät dran und dann ists zu spät um "flüssig" zu wirken (bei Würfen mit Fear nehme ich mir dann einfach ein Fear und überlege mir später einen Ausgang ... aber Hope ist da manchmal schon schwieriger). Gab es 25 Jahre lang nicht ...

Ich hoffe sehr, dass ich nach und nach mehr reinwachse und ich dann meinen Spielern auch helfen kann, da reinzuwachsen. Ich hoffe, dass das Daggerheart Grundregelwerk bald auf deutsch erscheint. Meine Spieler wollen das englische Buch nicht kaufen und ich glaube, wenn die irgendwann das deutsche Buch haben und darin etwas stöbern, wird es ihnen auch helfen.

Starocotes:
Das kommt mit der Zeit, wobei ich das Glück habe mit Leuten zusammen zu spielen die selbst leiten und daher auch eher mal von sich aus Dinge beschreiben.


--- Zitat von: Edgar Allan Poe am 23.03.2026 | 09:30 ---Ich hoffe sehr, dass ich nach und nach mehr reinwachse und ich dann meinen Spielern auch helfen kann, da reinzuwachsen. Ich hoffe, dass das Daggerheart Grundregelwerk bald auf deutsch erscheint. Meine Spieler wollen das englische Buch nicht kaufen und ich glaube, wenn die irgendwann das deutsche Buch haben und darin etwas stöbern, wird es ihnen auch helfen.

--- Ende Zitat ---
Juli! Es ist ja schon vorbestellbar: https://dolchherz.de/?p=845

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Starocotes am 22.03.2026 | 13:54 ---Die Teile mögen ale „geklaut“ sein, das Ergebnis ist dann aber etwas das es so noch nicht gab und an das man sich eben gewöhnen muss.

--- Ende Zitat ---

Müssen muss man gar nichts. Ich habe gemerkt, wo mein Kernproblem bei Daggerheart liegt: Set Piece Battles. Die erfordert Daggerheart ebenso wie D&D 4 und Nimble. Das wird durch die Rollen der Gegner auch ziemlich klar. Der ganze Rest außerhalb des Kampfes ist kein Thema für mich. Ich bin PbtA und Fate gewöhnt, und leite sowieso stark mit Impro. Mich nervt eher, dass ich Kämpfe vorbereiten muss.

Das habe ich auch in meinen beiden Kampagnen gesehen. Die eine befriedigende Auseinandersetzung war tatsächlich ein vorbereiteter Kampf. Mit dem waren auch alle Spieler dann zufrieden.

Mich hat Daggerheart mit all seinen Gimmicks neugierig gemacht und ich möchte meine Limited Edition nicht missen. Karten, Tokens, SL Schirm, Würfel und ein glaublich durchdachtes Design der Limited Edition Box holt mich einfach ab. Da musste ich reinschnuppern. Das bereue ich keines Falls. Mein Spieler hatten als Fazit: alles was ihnen gefallen hat, bekommen sie bei mir genauso gut mit anderen Systemen, dafür brauchen sie nicht im Speziellen Daggerheart. Denn das hat sie an einigen Stellen (nicht nur bei Kämpfen) echt genervt.

Fazit für mich: Daggerheart widerspricht an entscheidender Stelle meiner Art zu leiten und ist damit für mich tatsächlich ein System für den Sammlerschrank. Was ich vom System mitnehmen kann: CATS, gemeinsame Welt ausarbeiten, die Handlung mit den Spielern gemeinsam entwickeln, braucht kein Daggerheart. Das kann ich wenn ich will, mit praktisch jedem anderen gängigen System auch machen (D&D 5e, Savage Worlds, Fate, Dragonbane, Shadowdark, etc). Systeme wie Fate geben mir da sogar noch bessere Rahmen für, ohne das ich nachher Fate spielen muss, sondern ich kann auch da D&D 5e, Dragonbane, Savage Worlds oder Shadowdark hernehmen.

Von daher: Daggerheart ist anscheinend ein beim Release erfolgreiches System, es hat seine Nische, es ist aber kein "Must Have" und garantiert kein Augenöffner, denn es macht absolut nichts Neues. Es hat seine Fans und den Fans wünsche ich allen erdenklichen Spaß.

Radulf St. Germain:
Die Spielleitungstipps von Daggerheart sind Gold, da stimme ich zu. Die kurzen Regeln auf 2 Seiten sind auch Gold. Und dann trotzdem noch Charakterbau für die Spieler - die lieben das total.

Allerdings sehe ich Daggerheart nicht als ein Spiel, dass es der Spielleitung leichter macht als andere Systeme. Wenn man nichts bietet, was bei zentralen Würfen bei Fear passiert (evtl sogar unterschiedlich nach Erfolg oder Scheitern), dann nimmt das schnell den Schwung aus diesem eigentlich sehr coolen Teil des Spiels. Die Kämpfe sind sehr cool - wenn die Monster abgestimmt sind und der SL die ganzen Fähigkeiten überblickt, also auch eher nicht on the fly zu erstellen. Am Ende des Tages bereite ich bei Daggerheart gefühlt mehr vor als bei anderen System. Es ist dann auch ein schöneres Spielerlebnis - aber da hängt eben ein Preisschild dran.

Mir geht es in dieser Hinsicht überraschenderweise ein bisschen wie bei D&D5. Als Spieler finde ich es toll, als SL sind mir die Vorbereitungzeiten auf Dauer einfach zu intensiv.

Mal sehen wie es sich Daggerhearts in höheren Levels entwickelt, aktuell sind wir bei Level 2.

Starocotes:
Spannend, ich breite fast nichts vor und wir haben sehr viel Spass bisher gehabt.

Viel entscheiden dann die Spielenden, eben auch was das Ergebnis von Hoffnung und Furcht angeht. Es gibt zwei Herausforderungen für mich als SL.

1. Kohärenz für die Kampagne beibehalten. Die Spielenden sind es gewohnt von Anfang an viel mit zu gestallten und das wird eben jetzt weniger weil die Kampagne sonst aus dem Ruder läuft.

2. Kämpfe vorbereiten. Pro Sitzung habe ich einen Kampf im Kopf der kommen könnte und den habe ich mir dann mit heartofdaggers.com zusammen gebaut. Ad-hoc Begegnungen werden dann einfach grob zusammen gewürfelt. Sie dienen ja nicht der echten Herausforderung sondern sollen nur ein erzählerisches Mittel sein.

Alles andere wird größtenteils improvisiert. Das funktioniet für mich bei D&D (bzw. Pathfinder) so mal gar nicht. 

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln