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Daggerheart

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Mr. Ohnesorge:

--- Zitat von: Raven Nash am 31.03.2026 | 11:00 ---Wer ist "sie"?
Ich kann mich aber noch erinnern, dass das bei zwei verschiedenen Gruppen immer damit geendet hat, dass einzelne Vor- oder Nachteile schlicht ignoriert wurden, weil niemand eine Idee hatte, was man damit machen sollte. Außer im Kampf.

--- Ende Zitat ---

Das ging uns auch so.

Starocotes:

--- Zitat von: Raven Nash am 31.03.2026 | 11:16 ---Das dürfte Matt dann wohl nicht gelesen haben.  ~;D
Denn beim Age of Umbra Actual Play würfeln die fast schon ohne Unterbrechung. Deutlich mehr, als wir in einer durchschnittlichen Rune Dragonbane würfeln.

--- Ende Zitat ---
Ja, vor allem in den ersten Sitzungen, da spielt er noch extrem D&D artig. Das wird später weniger, genau wie er später viel mehr die Spielenden mit einbezieht und die auch Dinge außerhalb ihres Charakters erzählen lässt.

In den Regeln steht das aber auch so sehr klar drin, nur würfeln wenn es die Geschichte signifikant ändert.

Sphinx:
Ja das ist gar nicht so einfach aus DnD Spielern rauszubekommen. Fand da ein Video vom Macher von "Blades in the Dark" ganz gut.
Da war das Beispiel: Jemand in einem Anwesen belauschen.
DnD: 1. Schleichten Probe ob man gesehen wird 2. Klettern Probe ob man aufs Dach kommt 3. Diebskunst Wurf ob man das Fenster knacken kann 4. Perception Wurf ob man auf die Distanz noch genug hören kann.
Blades in the Dark legt vorher fest was beim Scheitern geschieht. Z.B. man wird von den Wachen entdeckt und man würfelt 1x für die ganze Belauschungsaktion.
Denke das kann man für DH auch gut übernehmen.

Sich vorher zu überlegen ob es fürs scheitern Konsequenzen gibt und auch nur dann eine Probe zu verlangen wenn etwas auf dem Spiel steht. Es hilft auch dabei das Ergebnis zu modifizieren je nach Wurf mit Hope/Fear. Wenn etwas kein Risiko beim Scheitern hat kann der SC auch einfach Erfolg haben. Dann kann man die Ausgänge festlegen:
Ganz negativ: Wachen entdecken einen und man verliert bei der Flucht etwas oder man hat man mehr Wachen an der Backe.
Misserfolg: Man wird entdeckt und muss flüchten. Mit Vorsprung/oder man entkommt einfach ohne etwas herauszufinden.
Erfolg: Man bekommt Informationen aus dem belauschten Gespräch und entkommt ohne aufzufallen.
Ganz Positiv: Man bekommt mehr Informationen. Kann evtl. noch einen wertvollen Gegenstand durchs Fenster einstecken den man mitnehmen kann.

Starocotes:

--- Zitat von: Sphinx am 31.03.2026 | 13:31 ---Ja das ist gar nicht so einfach aus DnD Spielern rauszubekommen. Fand da ein Video vom Macher von "Blades in the Dark" ganz gut.
Da war das Beispiel: Jemand in einem Anwesen belauschen.
DnD: 1. Schleichten Probe ob man gesehen wird 2. Klettern Probe ob man aufs Dach kommt 3. Diebskunst Wurf ob man das Fenster knacken kann 4. Perception Wurf ob man auf die Distanz noch genug hören kann.
Blades in the Dark legt vorher fest was beim Scheitern geschieht. Z.B. man wird von den Wachen entdeckt und man würfelt 1x für die ganze Belauschungsaktion.
Denke das kann man für DH auch gut übernehmen.

Sich vorher zu überlegen ob es fürs scheitern Konsequenzen gibt und auch nur dann eine Probe zu verlangen wenn etwas auf dem Spiel steht. Es hilft auch dabei das Ergebnis zu modifizieren je nach Wurf mit Hope/Fear. Wenn etwas kein Risiko beim Scheitern hat kann der SC auch einfach Erfolg haben. Dann kann man die Ausgänge festlegen:
Ganz negativ: Wachen entdecken einen und man verliert bei der Flucht etwas oder man hat man mehr Wachen an der Backe.
Misserfolg: Man wird entdeckt und muss flüchten. Mit Vorsprung/oder man entkommt einfach ohne etwas herauszufinden.
Erfolg: Man bekommt Informationen aus dem belauschten Gespräch und entkommt ohne aufzufallen.
Ganz Positiv: Man bekommt mehr Informationen. Kann evtl. noch einen wertvollen Gegenstand durchs Fenster einstecken den man mitnehmen kann.

--- Ende Zitat ---
Daggeheart funktioniert noch ein wenig anders. Da man die beiden Achsen hat gibt es diese Abstufung "Voller Erfolgt / Teilerfolg..." so nicht sondern man macht sich eher in eine andere Richtung Gedanken:

Kritischer Erfolg: Man hat die Information bekommen die man wollte, noch ne Zusatzinfo und konnte ein wertvollen Gegenstand einstecken
Erfolg mit Hoffnung: Man die Information bekommen und konnte einen wertvollen Gegenstand einstecken
Erfolg mit Furcht: Man hat die Information bekommen auf der Flucht verletzt man sich aber oder trifft auf einen anderen Gegner der seinerseit einen verfolgt
Fehlschlag mit Hoffnung: Man konnte zum Belauschen nicht nahe genug heran kommen, aber konnte sich einen wertvollen Gegenstand schnappen
Fehlschlag mit Furcht: Man konnte nichts Belauschen und wurde erwischt.

Sphinx:
Ja stimmt das ist ein auf DH passendes Beispiel.

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