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Daggerheart
Starocotes:
--- Zitat von: Kaskantor am 19.04.2026 | 14:28 ---Oki doki, wenn du es aufziehst wie es in Fate und PbtA gedacht ist, dann kauf ich das für dich.
Aber was die Rolls angeht, da steht auch im Buch als Beispiel, dass jemand über eine Lücke sicher kommen möchte und der SL dann einen Agility Roll gegen 11 verlangt, typisch wie in anderen Spielen eben auch.
Ich glaube einfach das Du Staro den narrativen Part von DH sehr hart hervorhebst und der ein oder andere zb ich mich oft auf die typisch geregelten Teile im Buch beziehe. Es ist nun mal eine Mischung aus beidem, da sollte aber keine Seite überwiegen, sonst könntest du Fate spielen und ich PF2 und keiner bräuchte DH :)
--- Ende Zitat ---
Natürlich ist es eine Mischung aus beidem, aber dadurch das es AUCH starke narrative Einflüsse hat ändert sich die Geschichte eben doch immer wieder und es wird schwer vorgefertigte Dinge zu nutzen.
Wie gesagt, man kann es selbstverständlich anders spielen und diese Änderungen reduzieren und auch die Möglichkeit das die Spielenden - über das was ihre Charaktere tun hinaus - Einfluss haben eischränken, aber das entspricht halt nicht den Grundprinzipien und Darrington hat nun mal oft verlauten lassen das sie sich an diesen Grundprinzipien orientieren wollen was die weiteren Veröffentlichungen angeht.
Starocotes:
--- Zitat von: Smoothie am 19.04.2026 | 14:31 ---es gibt ja durchaus auch Zwischentöne zwischen einem 20 Seiten Kampagnen Rahmen mit eher wenig Fleisch auf den Knochen und einer durchgerailrodeten 7 Bände Kampagne, bei der man überhaupt keine Freiheiten hat.
Schon die DnD Version von Drakkenheim ist eine wunderbare Sandbox, die komplett anderes verläuft je nachdem wie man sich entscheidet, mit welchen Fraktionen man arbeitet etc.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß, und gerade daher fand ich es bemerkenswert das die Dungeons Dudes nopchmal hervorgehoben haben das sie bei der Konversation zu Daggerheart nochmal viel freier sein konnten.
Also scheint es ja doch einen Unterschied zu machen wie man das ganze angeht.
Final werden wir das wohl erst sehen wenn es Ende des Jahres raus kommt.
--- Zitat von: Smoothie am 19.04.2026 | 14:31 ---Oder aus einem anderen Genre, das wunderbare Dracula Dossier für NBA. Eine Menge tolles Material, aber bis auf ein paar Eckdaten nix vorgegeben.
Sprich: es gibt einen imho fantastischen Mittelweg zwischen gänzlich vorgefertigtem Kram und schreib alles Selber.
und ich denke, hier kann (und wird) Daggerheart super sein. Und ich freu mich
--- Ende Zitat ---
Ja natürlich, ich sage ja nicht das da nichts kommen wird, aber was Darrington bisher verlauten hat lassen ging halt alles in die Richtung: Wir geben Dir hier Bausteine mit denen Du einfacher selbst was machen kannst.
Um es mal mit einem Beispiel zu bringen: Bei Daggerheart bekommt man eher Klemmbausteine wohingegen die konventionellen Kampagnen eher Revell Bausätze sind.
Wisdom-of-Wombats:
Ich finde es so unheimlich schade, dass in Diskussionen rund um Daggerheart immer wieder und wieder gebetsmühlenartig auf die Orthodoxie der Designer hingewiesen wird. Stattdessen wäre es für alle hilfreicher, wenn Systemkenner und offensichtliche Systemfans Brücken bauen würden und erläutern würden, wie die Spannungen zwischen den Wünschen von potenziellen Spielern und Spielleitungen und der angedachten Spielweise seitens des Designs und Systems konstruktiv aufgelöst werden können. Denn niemand kennt Systeme so gut wie die Hardcore Fans. Mit dem Wissen kann man Brücken bauen und zeigen, was ein System alles kann, statt immer nur zu sagen, was es nicht soll. Das erzeugt dann auch Sympathie.
Sorry, musste ich mal loswerden.
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Starocotes am 19.04.2026 | 14:42 ---Um es mal mit einem Beispiel zu bringen: Bei Daggerheart bekommt man eher Klemmbausteine wohingegen die konventionellen Kampagnen eher Revell Bausätze sind.
--- Ende Zitat ---
Da ist dann schon mal wieder die Frage, was ist eine "konventionelle Kampagne"? Da sehe ich klar die epischen D&D 5e Kampagnen mit klarem Ablauf, die Abenteuerpfade von Pathfinder, die große Symbaroum Kampagne oder die große Coriolis Kampagne. Andererseits gibt es abseits dessen was heutzutage als "konventionell" gilt, die Sandkasten-Kampagnen von Dragonbane, der OSR, Forbidden Lands oder Shadowdark. Kampagnen, die im Spiel am Spieltisch entstehen. Da kann ich als Spieler vielleicht nicht definieren, wo das nächste Dungeon liegt, aber ich kann entscheiden, wo es hingeht. Umgekehrt hat auch D&D 5e den ein oder anderen Sandkasten zu bieten: Rime of the Frostmaiden hat Sandkasten-Anteile, genauso wie Dragon of Icespire Peak oder als prominentes 3PP Dungeons of Drakkenheim. Klar, ich kann immer noch eine Schippe drauflegen und es noch mehr Richtung Spieler orientieren.
Daggerheart bietet da ein ziemliches Spektrum. Es gibt da draußen genug SLs, die D&D Kampagnen mit Daggerheart leiten. Davon wird oft genug berichtet. D.h. also Daggerheart kann das abbilden.
Was ich total schöne fände, wenn mal nicht nur erzählt wird, dass Daggerheart mir Klemmbausteine gibt, sondern mal konkret beschrieben wird, wie sie am Tisch verwendet werden. Das gute alte Konzept von "show, don't tell".
Starocotes:
--- Zitat von: Wisdom-of-Wombats am 19.04.2026 | 15:33 ---Ich finde es so unheimlich schade, dass in Diskussionen rund um Daggerheart immer wieder und wieder gebetsmühlenartig auf die Orthodoxie der Designer hingewiesen wird. Stattdessen wäre es für alle hilfreicher, wenn Systemkenner und offensichtliche Systemfans Brücken bauen würden und erläutern würden, wie die Spannungen zwischen den Wünschen von potenziellen Spielern und Spielleitungen und der angedachten Spielweise seitens des Designs und Systems konstruktiv aufgelöst werden können. Denn niemand kennt Systeme so gut wie die Hardcore Fans. Mit dem Wissen kann man Brücken bauen und zeigen, was ein System alles kann, statt immer nur zu sagen, was es nicht soll. Das erzeugt dann auch Sympathie.
Sorry, musste ich mal loswerden.
--- Ende Zitat ---
Da das in meine Richtung geht würde ich es gerne Verstehen und das tue ich nicht.
Die Einzige Option die ich sehe wäre jedesmal wenn jemand nach ner vorgefertigten Kampagne fragt herauszustellen wie toll die Improvisationdmöglichkeit, die Einbindung der Spieler und das narrative Spielen in Daggerheart doch ist. Das habe ich zum Teil ja auch getan weil da die Stärken des Systems liegen. Ich habe zudem immer wieder klar gestellt das man auch anders spielen kann.
Die Frage war aber doch nie ob die eine Art des Spielens „besser“ ist als eine andere, sondern ob Darrington in absehbarer Zeit eine Kampagne oder ein Setting mit dedizierten Regeloptionen veröffentlicht. Da würde eine solche Antwort einfach am Thema vorbei gehen. Ob und wie man Daggerheart selbst spielt hat doch mit der Veröffentlichungspolitik von Darrington nichts zu tun.
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