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Daggerheart
Starocotes:
Ja, Best Practices kenne ich, vereinfacht gsagt ist das bei Daggerheart auf Improvisation und starke Einbindung der Spielenden zu setzen. Das „Hold on Gently“ das ja mehrfach im Grundregelwerk erwähnt wird ist da wichtig. In meinen Sitzungen hat mir das immer geholfen. Regeln ignorieren und einfach mal vergessen was ich eventuell geplant hatte oder was irgendwo geschrieben steht.
Und genau das mit dem „unfertig“ wir ja auch gerne bei der Frage nach einer FAQ bzw. nach Errata angegeben und genau da war die Antwort eben das davon viel Absicht war, eben aus dem oben genannten Grund, mehr Platz für Improvisation und Regelung am Tisch und weniger Dinge die im Buch festgelegt sind.
Was ein neues Buch angeht: Wie gesagt aus allen Interviews und Videos kann man gut ableiten was geplant ist. Wie obern erwähnt hab ich keine Glaskugel und kann mir auch nicht zu 100% sicher sein aber wenn ein Buch mit Karten kommt muss es sich in Summe lohnen. Hinzu kommt die Tatsache das die Optionen in einem Buch - wie gesagt, wenn die das so weiter machen wie bisher und auch angekündigt - alles so sein muss das man es frei in eigenen Sachen verwenden kann.
Was die Karten betrifft waren die durchaus ein Erfolg für genau das wie sie gedacht waren. Auch da gab es im Vorfeld so viele Ideen und Meinungen die die klaren Aussagen der Entwickler ignoriert haben.
Die Kartenpacks sind dafür gedacht das sich jemand im Laden „sein“ Daggerheart mitnehmen kann ohne eben mit 60$ „All in“ gehen zu müssen. Das Crowdfunding war dafür da um zu sehen ob sich die Produktion lohnt (was sie tut) und bis zum Ende des Jahres wird sich zeigen ob das so funktioniert wie es gedacht war.
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: nobody@home am 19.04.2026 | 16:06 ---Ist in der Tat noch mal so 'ne Frage für sich. Für mich persönlich verbindet sich mit "konventionell" immer noch die Vorstellung von nach Geschmack frei gemischten Kaufmodulen und SL-Eigenentwürfen wie früher mal, der moderne D&D-/PF-Spieler mag darunter mehr einen dicken Fertigband mit Material für gleich 10+ Stufen hintereinander weg verstehen, dann fangen wir womöglich an, uns mit einem Dritten über die nötige Länge zu streiten...
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, dass ist genau der Punkt. Ich klöppel heute noch Kampagnen aus Abenteuern aus allen möglichen Quellen (Zauberzeit, alte D&D Module, neue D&D Abenteuer) zusammen. Umgekehrt hab ich auch Rime of the Frostmaiden, Secret of the Dragon Emperor (Dragonbane Box) und Path of Glory (Dragonbane) geleitet.
Daggerheart kann das gesamte Spektrum von komplette Homebrew Kampagne mit oder ohne Input der Spieler, spielen mit Campaign Frame, hin zu komplett vorgegebene Kampagne abdecken. Bei letzterem können die Spieler halt nicht "alles" entscheiden, sondern ihr Input reduziert sich auf Lokalkolorit. Aber selbst dafür ist normalerweise auch in vorgefertigten Kampagnen Platz. Daggerheart ist bewusst als Ausfahrt von D&D konzipiert (nicht als Konkurrent!). Charaktere funktionieren nach dem gleichen Grundprinzip: Level Up bring neue Spezialfertigkeiten, die Ausnahmen von Regeln oder kurze Regelstücke beschreiben, die dann für den Charakter gelten. Es gibt Überschneidungen bei Völkern und Klassen, selbst einige Fähigkeiten erinnern stark an D&D. Das ist alles Absicht. D&D-Spielern wird es da leicht gemacht, zu wechseln. Gleichzeitig ist das System schlanker und befriedigt den Wunsch nach narrativen Erlebnissen, die vielen D&D Spielern offensichtlich fehlen (schaut mal Spielrunden- und Spielergesuche an).
Edgar Allan Poe:
Meine Rollenspielrunden sind wohl verflucht.
Am Samstag haben wir gespielt. Ich habe meinen "Zombieapokalypse-Arc" wie geplant beendet. Dass die Story etwas holperig sein würde, war mir klar, weil ich die Meta-Story einer von Anfang bis Ende geplante Kampagne in einen Abend runterdampfen musste. So weit, so erwartbar. Das war für mich aber jetzt kein großes Problem.
Problematisch war eher folgendes: Kurzfristig hatte sich ein weiterer Spieler gemeldet. Er hatte bisher null Interesse an dem Hobby, aber jetzt wollte er es mal ausprobieren. Ich habe mich darüber wirklich gefreut. Ich habe aber schon bei der Charaktererschaffung bemerkt, dass der Spieler eigentlich gar kein großes Interesse an dem System an sich hatte. Er wedelte das meiste fix ab. Als ich ihm die Domänenkarten reichte, die er sich auswählen konnte, hat er kurz draufgeguckt und dann random 2 genommen - ohne überhaupt wirklich zu wissen, was draufsteht. Da ahnte ich schon Schlimmeres.
Im Spiel selbst war ich überrascht, wie frei von der Leber weg dieser Spieler erzählte. Das war wirklich super! Er griff hier zwar das eine oder andere mal in die Bereiche ein, die er eigentlich nicht hätte steuern sollen (sowas wie "Ich hab mich mit dem NPC unterhalten und er hat mir gesagt, dass er Schmied ist") - aber ich fand das so super, dass ich einen Teufel tat und ihm reingrätschte. Ich wollte, dass er Spaß hat und ich dachte mir, dass so ein Spieler für Daggerheart Gold wert ist.
Dann kam aber der erste Kampf. Und man sah dem Spieler innerhalb der ersten 5 Minuten an, dass er keinen Spaß hatte. Und es wurde über den Abend verteilt dann nicht besser. Im Gegenteil. Der Spieler wirkte abwesend. Verliess immer mal wieder den Tisch um etwas zu erledigen. Sagte kaum noch etwas. Jeder Würfelwurf musste plötzlich von Sitznachbarn erklärt werden. Fragen nach seinen Fähigkeiten wurden wörtlich mit "keine Ahnung" abgeschmettert.
Ab und an blühte er nochmal auf, wenn es ums reine Erzählen ging. Aber die Stimmung war hier im Eimer, weil alle am Tisch immer wieder rüber zum neuen Spieler schauten und natürlich bemerkten: Der Gute würde am liebsten aufstehen und gehen - tut es aber nicht, weil er zu liebenswürdig ist. Er hätte es auch nicht getan, wenn wir ihm angeboten hätten, das Spiel zu verlassen. Er ist ein Guter und ich liebe den Mann.
Um das Leiden zu beenden, habe ich weite Teile des geplanten Abenteuers weiter weggekürzt - was der Story natürlich auch nicht geholfen hat. Und da trotzdem noch recht viel Handlung abgearbeitet werden musste, um den Arc halbwegs zufriedenstellend zu beenden, hat es trotzdem bis 23:00 gedauert, bis alles fertig war.
Kein toller Abend. Weder meine Spieler noch ich selbst werden von "Spannung" sprechen, wenn sie an diesen Abend zurückdenken. Der neue Spieler sagte zumindest im Feedback ehrlich, dass er den Erzähl-Part ganz witzig fand, aber sobald es tatsächlich in Richtung "Gameplay" ging (sprich: Regelsystem, Karten und co), fand er es zu viel. Zu langweilig. Zu anstrengend.
Ich könnte mir vorstellen, dass ein Spiel fast ohne Crunch ihm eventuell zusagen könnte (!). Aber ... ich glaube nicht, dass er nochmal einen Versuch starten wird. Und ich hadere natürlich mit mir, ob der Fehler vielleicht bei mir lag.
Am Ende war es gefühlt (!) ein verlorener Spielabend. Die Spieler haben zwar wieder gesagt, dass sie Spaß hatten ... aber ich bin mir sicher, dass das dieses mal tatsächlich nur eine Höflichkeitsfloskel war.
flaschengeist:
--- Zitat von: Wisdom-of-Wombats am 19.04.2026 | 20:51 ---
"Schlampige Arbeit" hab ich nicht gesagt. Nicht alles, was schnell gehen muss, ist automatisch schludrige Arbeit. Es fehlt den Passagen an Klarheit und das würde ich nicht unter Schludrigkeit verordnen. Vielleicht auch eher auf mangelnde Gesamtschau. Einige sagen wirklich (und ich zitiere hier), dass Daggerheart eine Werkzeugkiste ist, und einige Teile insgesamt noch mal einen Arbeitsgang und eine Integration vertragen hätten. Es wirkt nicht schludrig, sondern eher unfertig in einigen Bereichen.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich ähnlich. In unsere gestrigen Sitzung hat mein Charakter, nachdem er auf Lvl 5 die Klasse Warrior hinzunahm, erstmals die Ability "Not Good Enough" verwendet. Da darf man beim Schadenswurf folgendes:
"Reroll any 1s or 2s".
Das kann logisch nun zwei verschiedene Dinge bedeuten:
1. Würfle so lange neu, bis keiner deiner Schadenswürfel weniger als drei zeigt.
2. Würfle jeden Schadenswürfel maximal einmal neu (die "Generalregel" für reroll würde das implizieren aber normalerweise schlägt ja eine spezielle Regel die allgemeine Regel).
Jedenfalls wird dieser Punkt bislang nicht im Errata klar gestellt und das geneigte Internet ist sich mit guten Argumenten pro wie contra uneinig.
Ich kann mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sagen, dass derartige Unklarheiten in DuoDecem nicht vorkommen. Und das ist ein kostenfreies Hobbyprojekt (zugegeben mit sehr langer und systematischer Spieltestphase), während mit Daggerheart Millionen umgesetzt werden (von den sonstigen finanziellen Möglichkeiten mancher seiner Autoren ganz zu schweigen).
Starocotes:
--- Zitat von: Edgar Allan Poe am 20.04.2026 | 09:18 ---Meine Rollenspielrunden sind wohl verflucht.
--- Ende Zitat ---
Das hört sich nach ner Ansammlung unglücklicher Umstände an.
Für mich ist die Session Zero extrem wichtig geworden, aber wenn ein Spieler nachträglich dazu kommt ist das halt auch doof.
Ich denke in der Situation hätte ich wirklich unterbrochen und dem neuen klar gemacht das er sich nicht zu etwas zwingen muss was ihm keinen Spass macht. Es gibt da die Regelung des "Open Table" die genau sowas beschreibt.
Aus diesen Gründen sind die "Safety Tools" halt wichtig auch wenn man die normalerweise oft nicht braucht. Für Sondersituationen sind die aber hilfreich. Da müssen dann halt nur alle Spielenden von Anfang an wissen.
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