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Asia-Grinder-MMORPGs - Blubberlästerrunde
Gunthar:
In diesem Thread darf nach Herzenslust über Asiagrindergames gelästert werden.
JS:
- Geh bei der Charaktererschaffung kein Risiko ein und nimm einen der Standard-Poserklone, mit denen man die immer gleichen Optiken in allen aktuellen Spielen deiner Region gestalten kann, dominiert von eingeölten Muskelmännern und schlanken Megamöpsefrauen mit Endlosbeinen. Bring zeitgleich mit der Veröffentlichung oder kurze Zeit später zahlreiche "Rüstungen" aus dem Erotikkatalog heraus und berechne sie mit 25-35 Euro pro Set.
- Mindestens eine der spielbaren Spezies muß verstörenderweise aussehen wie kleine Kinder, aber natürlich sind diese Chars dann nicht verstörende 6 Jahre alt, sondern 600, weil mächtig und unendlich weise. Auf Kritik verstörter Beobachter weist du darauf hin, daß diese Charaktere eine verstörend lange Tradition in Kunst und Kultur deines Landes haben und überhaupt rein gar nichts zu tun haben mit verstörenden Vorlieben einer fragwürdigen Personengruppe. Kurze Zeit später bringst du für diese Spezies niedliche Mädchenkleidchen, Bikinis und verstörend luftige "Rüstungen" im Shop für 25-35 Euro. Tradition, you know?
~;D
Gunthar:
Kostüme pro Stück für €20.- bis weit über €100.- ist auch so krank. Und in einigen Spielen musst noch zusätzliche Sachen kaufen, damit man das Kostüm überhaupt anziehen oder auf die Ausrüstung applizieren kann.
Dann Gender- und Spezienlock für die Klassen. Gewisse Klassen darfst nur als kleines Wichtchen spielen.
Gewisse Subklassen unterscheiden sich fast nur in der Farbe der (Special-)Effekte.
JS:
Wirb jahrelang mit einem zentralen Konzept, bei dem dir jeder Noob sagen kann, daß es so nicht funktionieren wird oder weltweit nicht sonderlich beliebt ist. Veröffentliche das Spiel und stell fest, daß es so nicht funktioniert oder weltweit nicht sonderlich beliebt ist. Versprich große Änderungen, die du nie einhalten kannst oder willst, reduziere dann die Server und zieh dich schließlich auf deine eigene Region zurück, bis du nach wenigen Jahren alles einstampfst und mit dem Geld aus den Erotikkostümverkäufen das Weite suchst.
JS:
- Schaffe grundsätzlich in allen relevanten Bereichen und Wegen zum Endgame Probleme, für die du dann kostenpflichtige Lösungen anbietest, z.B. den Zugang zum neuen Questgebiet mit absurd hohen Ausrüstungsanforderungen. Berufe dich darauf, daß man diese Lösung ja auch mit 30, 40, 50 Spielstunden selbst im Spiel erarbeiten könnte und der Echtgeldeinsatz somit völlig freiwillig sei. Sobald es die Leute dann teuer oder mühselig ins neue Questgebiet geschafft haben und dort einigermaßen durch sind, bringst du das nächste, generische Questgebiet nach dem gleichen Prinzip.
- Dein Fokuskunde ist der 16-jährige Jugendliche speziell deines Landes, dessen Leben aus knüppelharter Schule, Hausaufgaben und deinem Computerspiel besteht und dessen Phantasien aus wohleingeölten Muskelmännern, die kleine Mädchen mit Kniestrümpfen retten und/oder bekämpfen. Dieser Kunde muß mit AFK-Gaming und unendlichem Grind unterhalten werden. Plane dabei den weltweiten Release deines Spieles und transferiere diese Erfahrungen auf den Rest der weltweiten Spielerschaft.
- Gestalte Questlinien reiseintensiv, sofern du keine Schnellreise in deinem Spiel hast. Richte es dann so ein, daß eine billige Questlinie 5 Stunden dauert und die Spieler davon 4,5 Stunden nur stumpfe Reisezeiten haben.
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