Das Tanelorn spielt > [Cyber Master 2077] The Demon Inside

[TDI] - Smalltalk -

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Hinxe:
Danke Dir! Habe ich verdrängt.

Kannst Du auch was zum umstellen der QuickHacks auf nem Deck sagen?

Outsider:

--- Zitat von: Hinxe am 11.03.2026 | 19:42 ---Danke Dir! Habe ich verdrängt.

Kannst Du auch was zum umstellen der QuickHacks auf nem Deck sagen?

--- Ende Zitat ---

Soooorrrryyy, gelesen und gleich wieder von der Eiweiß-Festplatte gelöscht  ~;D

Physischer Wechsel ist 1 Aktion, Anbindung im Deck ca. 1 Minute. Also im Kampf machbar, aber dauert ein bisschen.

Außerhalb des Kampfes easy going.

darkeye:
Fand den Kampf auch gut. Schnell und kurzweilig.

Wobei ich immer noch nicht weiß, wann ich nur gegen meinen Wert Würfel und wann der Gegner mit verrechnet wird. Beispiel Stealth geht nicht gegen die Wahrnehmung, finde ich im Systemkontext ungewöhnlich, war mir so aufgefallen. Hätte bei meinem Wurf aber wohl auch keinen Unterschied gemacht  >;D

Outsider:

--- Zitat von: darkeye am 11.03.2026 | 20:52 ---Wobei ich immer noch nicht weiß, wann ich nur gegen meinen Wert Würfel und wann der Gegner mit verrechnet wird. Beispiel Stealth geht nicht gegen die Wahrnehmung, finde ich im Systemkontext ungewöhnlich, war mir so aufgefallen. Hätte bei meinem Wurf aber wohl auch keinen Unterschied gemacht  >;D

--- Ende Zitat ---

Sehr schöne Frage, das System Ruin Master ist da in der Tat eindeutig aber unbefriedigend in meinen Augen.


* As written ist die Widerstandstabelle immer dann zu nutzen wenn der Char versucht eine Schwierigkeit zu überwinden. Wie z.Bsp. der Hackingwurf. Aktiver Skill gegen vollkommen passive, z.Bsp. technisch bedingter Schwierigkeitsgrad.

* Skills funktionieren nach dem Motto "ganz oder garnicht" es gibt as written keine vergleichenden Proben. Wie in dem Beispiel, du willst dich anschleichen und schaffst den Wurf dann gelingt die Probe und das Ziel kann nichts dagegen machen. Es wird nur geschaut, wer ist der aktive Part.
Nahkampf ist ein ähnliches Beispiel. Wenn man mehr als eine Aktion hat kann man Attackieren und ggf. Parieren (max. 1 Parade pro Runde). Der Angreifer Würfelt ob er trifft oder nicht, der Verteidiger Würfelt ob er pariert oder nicht. Es wird kein vergleichender Wurf gemacht.

Es wäre ja auch denkbar:

Angreifer Wert 42; 2 Aktionen
Verteidiger Wert 35; 1 Aktion

Der Angreifer sagt an ich möchte 2x Angreifen
Der Verteidiger sagt an ich möchte 1x Parieren (kann dann nicht mehr angreifen).
Dann könnte man sagen 1. Angriff geht gegen Parade = vergleichender Wurf:

50 -35 (Schwierigkeit) +42 Skill = Chance von 57 -> das erhöht aber die Chance eines Treffers andersrum genauso (also wenn die 35 angreifen würde).

Der zweite nicht parierte Angriff würde dann nur gegen einen Wert von 42 gehen. Das beißt sich.

Daher lässt sich die Widerstandstabelle nicht wirklich bei vergleichenden Skillwerten von Chars / NSC usw. anwenden.

Bei Ruin Master hatte ich vergleichende Proben eingeführt. Da gings um den Grad des Erfolges. Je näher man an seinem Wert war desto besser.

Beispiel Wahrnehmung:

A: 55
B: 45

A versucht sich an B anzuschleichen und B soll die Chance bekommen das zu bemerken.

A würfelt 31. Ganz ordentlich.
B würfelt zum entdecken aber eine 42 und bemerkt damit B. Erst wenn A in dem Bereich von 46-55 gewürfelt hätte, hätte B keine Chance mehr A zu entdecken -> was einen gewissen Vorteil gibt aber die alte Systematik „Probe geschafft kein Widerstand möglich“ abbildet.

Fazit:

Ich wäre für folgende Lösung:

Widerstandstabelle bei rein passiven Schwierigkeiten. Hacken, Tür eintreten usw. wenn eine "Sache/Gegenstand" überwunden werden muss.

Skillwurf immer dann wenn das Ergebnis überwiegend vom Können des Chars abhängt.

Vergleichender Wurf nach obiger Mechanik wenn das Ergebnis von Können beider Akteure abhängt (dem aktiven wie auch dem passiven Part). Wie z.Bsp. Schleichen, Verhandlungen usw.

Outsider:
Zur Situation im Spiel:

Ich warte was Darkey bzw. Ghost machen bevor ich wieder für den Goon oder NoLegs schreibe. SC first! :D

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