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Twilight Sword (2LM)
sma:
Die Beta-Version der Regeln ist erschienen. Rund 200 Seiten (11,5x22 cm), neben den 35 Seiten Charaktererschaffung, die wir schon kannten, 20 Seiten Spielregeln, 30 Seiten Ausrüstung, 20 Seiten Zaubersprüche, 25 Seiten über Abenteuer, 25 Seiten über die Kampagnenwelt, sowie knapp 40 Seiten mit 20 Monsters.
sma:
Gestern habe ich's das erste Mal gespielt und es lief gut. Ich habe 5 Pregens bauen lassen, die 4 Spieler haben sich für Huma Kämpfer, Pengu Jäger, Strix Zauberer und Toluna Barde entschieden. Ich habe mir ein kleines Abenteuer ausgedacht, welches in Ordella, dem erwähnten Dorf in der empfohlenen Startregion spielt. Die Welt ist laut Karte winzig, ich nehme daher an, dass sie nur ein symbolisches Bild ist, und dass es im Aramilla-Tal mehr als ein Dorf und eine Landmarke gibt und mehr als einen Fluss mit einer Straße und einer Insel. Ich habe die Welt als bunt und freundlich, die Bewohner als quirkig und die Gegner als "naja, niedlich sind sie schon, aber bringen wir sie trotzdem um" beschrieben.
So half die Gruppe dann Mira, der Tochter des Wirts des Tanzenden Tiers (es soll ein Reh sein, ist aber auf dem Schild so schlecht gezeichnet, dass es keiner der Dorfbewohner erkennen kann), ihren Vater zu suchen, der vor drei Tagen des Nachts verschwunden ist und ließen sich von einem Rokkoko in den Pilzwald führen, nachdem sie mit der schwerhörigen Hilde, einer Bäuerin, und der alten Vess, die im Dorf das sagen hat, gesprochen hatten.
Bogoblins hatten den Wirt nicht wirklich entführt, aber er selbst war davon überzeugt, dass er dem Goblin-Trupp, der sich da im Wald versteckte, ein perfektes Mal kochen musste, weswegen sie ihn, eher überrascht denn nach Plan, noch nicht umgebracht hatten. Das Umbringen übernahmen dann die Helden, denn obwohl ich schon der Empfehlung folgte, bei 4 Charakteren eine maximale Gefährlichkeit von 6 anzunehmen, waren die armen Bogoblins alle tot, noch bevor sie etwas machen konnten. Ein Goblin starb an einem Pfeil, der andere wurde vom Schwert durchbohrt, die restlichen von einem Eisdolch-Zauber mit 4xW6+6 dahingerafft.
Zugegeben hatte ich gesagt, dass ich's doof finde, wenn bei einem kritischen Treffer einfach nur der Schaden verdoppelt wird, weil 2x 1 auf W12 auch nur 2 ist, und stattdessen erlaubt, dass man das Maximum des Würfels addieren darf. Und diese Regel dann auch auf den Schadensverdoppler des Zauberers angewendet. Das war keine so schlaue Idee. Allerdings machen 2W6 auch im Schnitt 7 Punkte Schaden, was der Anzahl der Herzen eines Bogoblins entspricht, und so wären die wahrscheinlich auch RAW gestorben.
Will sagen, ich denke, man braucht mindestens doppelt so viele Gegner wie empfohlen.
Wenn sie den Wirt zurück bringen, wird als nächstes ein großes Fest gefeiert und dabei dann das Medallion von Vess gestohlen, was dem Dorf Hoffnung gibt, und das müssen sie dann als nächstes Abenteuer zurückbringen. Um dieses Artefakt werden sich dann aber zwei Trollo-Geschwister streiten, die in Begleitung von sagen wir mal 4 Wildschweinen sind. Mal gucken, wie der Kampf dann funktioniert, wenn die Gefährlichkeit 8 statt 6 beträgt.
Sashael:
Danke für den Bericht. Praktische Erfahrungen sind ja Gold wert.
sma:
Kurzer Bericht von der letzten Session. Nachdem die Goblins ja gar keine Herausforderung für die Gruppe waren, waren zwei Trolle und zwei Wildscheine ein bisschen zu viel, zumal es nur noch 3 Spieler waren, als es zum Kampf kam. Also habe ich sie zuerst mit einem Wildschwein angegriffen, was in 2 Runden tot war, ohne einen der Helden ernsthaft zu verletzen.
Der Zauber mit den 4x 1W6 Eisdolchen ist OP.
Bei den zwei Trollen hat die Gruppe dann aber gekniffen, nicht wissend, dass das Wildschwein gefährlicher war. Macht aber nix. Sie haben den Trollen, die das Medallion der Heilerin haben, sodass das Dorf jetzt schutzlos ist, überzeugt, dass das das falsche ist und die Trollos noch mit dem Angriff warten sollen, bis die Gruppe das richtige Medallion bringt und dann wollen sie tauschen. Mal gucken, wie sich das entwickelt.
Jedenfalls würde ich einen BOSS-BOGOBLIN mit MOB auf die Gruppe werfen, wenn es zu dem Kampf um das Dorf kommt. Für den Fluff würde ich den Mob als "mindestens ein Dutzend" Goblins werten. So wie ich das verstehe, greift der Mob entsprechend der Heldenanzahl oft an. Das Dort selbst würde auch noch 5 Leute oder so aufbieten, die bekommen dann Fluff-technisch ebenfalls ein Dutzend Goblins, aber deren Kampf hängt einfach davon ab, wie gut die Helden sind. Ganz bestimmt werden ich nicht einen "echten" Kampf zwischen NSCs auswürfeln.
Und ich biete noch ein neues Monster: PILZWICHT
Sie wachsen aus den Pilzen des Walds, einst ihre Hüter, nun vom Bösen korrumpiert. So groß wie ein Kedi, mit grau-violetter ledriger Haut, runzlig, wie Pfifferlinge aussehend. Gefährlichkeit 1, Herzen 11, Ausdauer 1, Rüstung 1.
1. KOPFSTOSS mit 1W6 Schaden gegen einen Close-Gegner.
2. WURF mit 1W6 Schaden gegen einen Far-Gegner.
3. UMRANGEN: Ein Close-Gegner an dieser Position gefangen, wenn Stärkeprobe misslingt.
4. SPORENWOLKE. Alle Gegner im Near-Bereich sind verwirrt (Anfang jeder Runde Vitalitätsprobe oder Nachteil auf Wissen und Heimlichkeit).
<> SPORENEXPLOSION, 1W4 Schaden (kein Rüstungsschutz) auf alle im Near-Bereich und vergiftet (Anfang jeder Runde Vitalitätsprobe oder noch mal 1W4 Schaden).
Sashael:
Ich hab gestern das Abenteuer aus der Starterbox geleitet. Zumindest so weit wir kamen.
In knapp 5 Stunden haben wir die Erste Prüfung geschafft und etwa 2/3 des Wasserpalastes. Aufgrund der Hitze war die Anzahl der Spieler auf 2 geschrumpft und sie wählten von den PreGens Sera und Kai, also ein reines Nahkampf-Duo.
Da es besonders im Bosskampf gegen den Gilded Guardian damit große Probleme gab, hab ich das auch im 2LM Discord erzählt.
--- Zitat von: Rico von 2LM ---Yeah I feel like Sera+only 2 PCs is probably the worst combination to deal with any of the high Threat Monsters, at least until she gets an advancement
--- Ende Zitat ---
Die Probleme, auf die wir stießen, waren:
Der Boss hat eine Rüstung von 2 und Seras Klauen machen 1w4 Schaden. 50% der Schadenswürfe gehen damit komplett ins Leere.
Der Boss hat ein Parade pro Runde mit 50% Erfolgschance und RAW 3 Actionen pro Runde. Aktionen wie "Bring den Guardian zu Fall" waren damit hochgradig ineffektiv, weil die Statue wieder aufrecht stand, wenn die Beiden wieder an der Reihe waren.
Der Boss hat eine Aktion von sechs, die ihn um 1w10 heilt. Wenn man also eine Rotation durchzieht, heilt er sich jede zweite Runde um 1w10.
Das konnte Kai mit seinen 1w10+1 Schaden dann auch zunächst nicht gut kontern.
Trotzdem war der Kampf trotz seiner Länge durchaus unterhaltsam, weil sie nach und nach herausfanden, wie sie ihn dann doch knacken konnten.
Ich hatte am Anfang beschrieben, dass der Altar in der Mitte des Raumes von einem einzelnen Sonnenstrahl beschienen wurde. Sie haben dann eine Runde damit verbracht, den Sonnenstrahl zu blockierne, um dem Altar eventuell etwas von seiner Macht zu nehmen, mit der er den Guardian antrieb. Fand ich als Detail plausibel und narrativ nett und habe die Aktionen des Guardian von 3 auf 2 pro Runde reduziert, solange der Sonnenstrahl zum Altar blockiert war.
Dann entwickelten sie die Taktik, dass Sera mit ihren wirkungslosen Angriffen den Guardian dazu provozierte, seine Parade auf sie zu benutzen, damit Kai dann freie Bahn für seinen wuchtigen Schlag hatte.
Zum Schluss ließ ich die Zügel dann aber doch noch etwas lockerer, verließ die Rotation und würfelte die Aktionen des Guardian jeweils aus, was ihnen nochmal 1 oder 2 Heilungen ersparte, dafür aber ein paar Angriffe mehr zufügte. Am Schluss hatte Sera iirc noch 6 Herzen und Kai 2.
Ein anderer Charakter mit eventuell Zauberangriffen statt Sera hätte da von Anfang an für mehr Wumms bei der Gruppe gesorgt und den Kampf wahrscheinlich schneller entschieden.
Der Spieler von Sera hatte allerdings auch den Fehler gemacht, den Hunting Bow nicht zu benutzen. Der mache ja auch nur 1w8 Schaden und da sind 2w4 ja nun auch nicht so weit weg. Auf den Denkfehler, dass 1w8-2 deutlich besser ist als 2x 1w4-2, musste ich ihn danach hinweisen.
Rico erwähnte auch, dass der Hunting Bow in der Endfassung dann auch 1w10 Schaden macht und damit einem Seraspieler vielleicht die Entscheidung erleichtert, doch mal die Waffe zu wechseln.
Pottopo kam bei den Spielern nicht ganz so unangenehm nervig an wie ich befürchtet hatte. Obwohl ich auch hier ein wenig die "Hilfe" des kleinen Geistes etwas drosselte. Mit mehr Leuten, um die Konsequenzen aufzufangen, hätte ich da auch etwas mehr Gas gegeben.
Sie konnten dann noch 3 der 4 Kammern im Wasserpalast lösen, bis es an der Zeit war, die Runde zu beenden. Die Lizalisks können verdammt unangenehm werden. Die Spieler hatten Glück, dass sie die giftigen Bisse meist abwehrten und bei Vergiftung das Zeug nur eine Runde wirkte. Potentiell 30 Punkte Schaden durch einen Biss ist schon echt derb.
Wir hatten auf jeden Fall Spaß am Spiel. Jetzt muss ich nur noch eine reguläre Runde dafür finden.
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