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Über den Sinn und Unsinn vom Schießen in einen laufenden Nahkampf

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Gruftengel:
Wer einen Fernkämpfer spielt, sollte sich um dessen Aufgaben auch bewusst sein, nämlich aus der Ferne VOR dem Kampf zu glänzen oder andere Fernkämpfer oder von mir aus Magier ins Visier zu nehmen. Was ich hier bei vielen lese ist eigentlich alles andere als heldenhaft, in den doch am meisten bespielten Fantasyspielen, in denen man ja eigentlich einen Helden spielt, dann ganz unheldenhaft in den Nahkampf zu schießen, aus sicherer Entfernung und dann die Loorbeeren einheimsen für den Kampf der für sie selbst keine Gefahr war (wir reden von Fernkämpfern, die in den Nahkampf schießen und nicht von Fern vs. Fern). Das kommt meines Erachtens nach ziemlich dem Zeitgeist entgegen, der seit einigen Jahren vorherrscht, einen Helden zu spielen, aber bitte ohne Gefahr und Risiko. Demnächst reiten wir mit Steckenpferd und rosa Tütü gegen Drachen, wohlwissend das dem Helden nichts passieren kann. Das sind harte Worte, treffen aber meiner Meinung nach den Kern. Wer einen Fernkämpfer spielen mag, sollte um dessen Aufgaben wissen.

OldSam:
Unabhängig von irgendwelchen Wertungen sollte m. M. schlicht dran gedacht werden, dass Fernkämpfer und Nahkämpfer sowieso keine sich ausschließenden Kategorien von Charakteren sind, vielmehr ist es oft auch in classic Fantasy smart und durchaus üblich die Waffengattung im Kampf wechseln zu können. Bspw. in den ersten 2 Kampfrunden bei Erkennen der heranstürmenden Gegner den leichten Speer, Axt oder Dolch werfen oder vielleicht sogar einmal mit dem Kurzbogen schießen o. ä. und danach das Schwert ziehen...  Und auch hier gibt es wenig pauschale zeitliche Einschränkungen, wenn ich z. B. einen Char mit Beidhändigkeit spiele, meinen direkten Gegner mit dem Schwert erledigt habe und in 7 Schritt Entfernung ein bad guy grad von hinten auf meinen Buddy losgehen will, warum sollte ich dann "nicht" mit der freien Hand das Wurfmesser ins Ziel bringen, wenn ich das kann...? ;-) Viele Optionen, alles nicht so eindimensional...

nobody@home:

--- Zitat von: Gruftengel am  4.08.2025 | 13:52 ---Wer einen Fernkämpfer spielt, sollte sich um dessen Aufgaben auch bewusst sein, nämlich aus der Ferne VOR dem Kampf zu glänzen oder andere Fernkämpfer oder von mir aus Magier ins Visier zu nehmen. Was ich hier bei vielen lese ist eigentlich alles andere als heldenhaft, in den doch am meisten bespielten Fantasyspielen, in denen man ja eigentlich einen Helden spielt, dann ganz unheldenhaft in den Nahkampf zu schießen, aus sicherer Entfernung und dann die Loorbeeren einheimsen für den Kampf der für sie selbst keine Gefahr war (wir reden von Fernkämpfern, die in den Nahkampf schießen und nicht von Fern vs. Fern). Das kommt meines Erachtens nach ziemlich dem Zeitgeist entgegen, der seit einigen Jahren vorherrscht, einen Helden zu spielen, aber bitte ohne Gefahr und Risiko. Demnächst reiten wir mit Steckenpferd und rosa Tütü gegen Drachen, wohlwissend das dem Helden nichts passieren kann. Das sind harte Worte, treffen aber meiner Meinung nach den Kern. Wer einen Fernkämpfer spielen mag, sollte um dessen Aufgaben wissen.

--- Ende Zitat ---

Ja, wenn's denn bloß nur um die superspezialisierten Fernkämpfer a la Scharfschütze aus dem Hinterhalt und hunderten von Metern Entfernung ginge!

Aber was macht jemand, der sich weder auf Nah- noch auf Fernkampf besonders spezialisiert hat und beispielsweise einfach nur vor der Wahl steht, auf sechs oder sieben Schritt seinen Colt zu benutzen oder alternativ sein Messer zu ziehen und sich ins Getümmel zu stürzen? Besonders "heldenhaft" dürfte vielen beides nicht erscheinen (das eine irgendeines irrationalen Hasses auf Fernkämpfer wegen, das andere dank des generellen gesellschaftlichen Stigmas von speziell Messerkämpfern), und auch, wenn es durchaus Spiele gibt, die einen fürs Einfach-nur-die-Fäuste-Auspacken zumindest nicht ausdrücklich bestrafen, sind die doch eher in der Minderheit...

gilborn:

--- Zitat von: Outsider ---Generelle 50/50 Chance bei einem Treffer Freund oder Feind zu treffen. Als Minimallösung.

--- Ende Zitat ---
50/50 oder sonstige feste Verteilungen haben halt den Nachteil, dass der Skill des Fernkämpfenden egal ist, aber wenn das entsprechende System in dieser Grobkörnigkeit ist, ist es eine valide Lösung.
Aber die Lösung macht schon mal eines gut: Die Wahrscheinlichkeit, dass überhaupt etwas getroffen wird, wird nicht übermäßig erhöht (in diesem Fall: Gar nicht)
Wenn eine feste Verteilung, sollte sie auf jeden Fall so sein, dass die Wahrscheinlichkeit den Gegner größer oder gleich ist den eigenen zu treffen, sonst hat man eben den Fall dass man auf den Verbündeten schießen sollte.


--- Zitat von: flaschengeist ---Für mich hängt viel an der Frage, ob das System Charaktere "viable" machen will, die primär oder gar ausschließlich auf Fernkampfwaffen setzen. Die typische Alternative wäre: Fernkampfwaffen sind ab und an recht nützlich, deswegen bieten sie sich als Zweitwaffe an. Einen Legolas kannst du nur in Systemen machen, in denen Fernkampfwaffen viable sind und in solchen Systemen würde ich auf eine "friendly fire" Regel verzichten.
[...]
Kleines Beispiel: "Normale" Munition bleibt nicht im Körper stecken sondern geht durch. Sprich, wer in der Schussbahn hinter dem Ziel steht, wird ebenfalls getroffen? Wer mir als erstes ein System nennt, das diesen Aspekt modelliert, bekommt ein Fleißsternchen. ;).

--- Ende Zitat ---
Das ist natürlich die Frage wie man rangeht, wenn ich einen Typus Fernkämpfer mit Nischenschutz haben will und der im Spiel Relevanz haben soll, dann überlege ich in die Richtung, welches Ergebnis ich am Ende haben will - bezogen auf die Frage ist es aber eher das Pferd von hinten aufgezäunt, ich würde eher schauen wollen was rauskommt wenn man sich anhand der (so gut es geht angenäherter) Realität entlang hangelt.
Ist halt Gameistische vs. Simulationistische Überlegung.

Mit Panzerbrechender Munition in den Nahkampf schießen sollte natürlich nochmal ganz eigene Gefahren mit aufmachen, da hast du Recht ;)


--- Zitat von: Odium ---Wenn ich da sinnvolle Regeln zu machen  will, muss ich auch den Nahkampf klarer verregeln (mit Distanzklassen oder was auch immer), dann kann ich davon ableiten wie einfach oder schwierig es ist da von außen reinzustochern.
Da das für mich eher wenig Sinn macht, bevorzuge ich die einfache Variante von "geht nich / nur mit Abzug (und Pech beim Patzer) / Gibt ein Talent für".

--- Ende Zitat ---
"Geht nicht" erachte ich auch bei bestimmten Situationen für Sinnvoll. Wenn mein Nahkämpfer zum Beispiel zwischen mir und dem Gegner steht (oder auf ihn liegt).



--- Zitat von: Zed ---In meinem System (in progress) gibt es den Mechanismus, dass etwas geschieht, wenn Du den Gegner knapp verfehlst, um ein oder zwei Punkte. (Im Nahkampf passiert etwas positives: Du drängst Deinen Gegner dann immerhin etwas zurück.) Im Fernkampf geschieht etwas negatives, sofern der Gegner sich im Getümmel aufhält: Du triffst anderen Beteiligten im Getümmel.

--- Ende Zitat ---
Schöne, einfache Lösung :d




--- Zitat von: YY ---Für alle drei gilt als Antwort (in diesem Abschnitt) das Folgende, aber ich gehe trotzdem erst mal von Fall 1 aus, bis du was anderes sagst.

--- Ende Zitat ---
Fall 1, ja.



--- Zitat von: YY ---Was spricht denn bei Licht betrachtet gegen den Abzug?
Höchstens der Umstand, dass ein pauschaler Abzug für "in den Nahkampf schießen" die Breite der Situationen natürlich nicht abdecken kann, weil manches damit viel zu schwer (!) und anderes zu leicht zu treffen ist.

--- Ende Zitat ---
Kommt drauf an wie der Abzug ausgeführt wird:

* Variante 1: Abzug und man kann den Eigenen nicht treffen. Unbefriedigend, da das möglich sein sollte.
* Variante 2: Abzug und man trifft den Eigenen wenn knapp vorbei. Das kann wiederum zu 2 Problemen führen:

* Bei Systemen wie Traveller, bei denen eine Pyramidenverteilung vorliegt, kann es sein, dass diese Verteilung dazu führt, dass es wahrscheinlicher ist, den eigenen zu treffen als den Gegner.
* Bei Systemen wie DnD mit Linearer Verteilung ist die Wahrscheinlichkeit, den eigenen Mann zu treffen bei Legolas und einem Goon gleich groß.Also ziemlich genau das was du sagst ;)


--- Zitat von: YY ---Warum sollte man denn aus dem laufenden Nahkampf überhaupt einen Sonderfall machen? Wo ist auf den Schützen bezogen der praktische Unterschied z.B. zu einer Geiselsituation oder einer Raumstürmung, bei der eng an einem Kameraden vorbeigeschossen werden muss?

--- Ende Zitat ---
Wenn ich meine Runden betrachte, ist es schlicht von den genannten Situationen der mit Abstand häufigste Auftretensfall.
Nah am eigenen Kameraden vorbeischießen kann von mir aus tatsächlich die gleichen Reglen haben, das fände ich durchaus passend, hatte ich aber gar nicht am Schirm.
Geiselsituationen sind für eher etwas anders gelagert, da die dynamische Bewegung der Beteiligen eine andere ist (und vielleicht auch nach einen finalen Rettungsschuss verlangt wird).



Fazit:
Folgende Eckpunkte schälen sich für mich raus:

Fallunterscheidung:

* Ist der Nahkampf ein Ringkampf oder steht zwischen Schützen und Ziel der Verbündete, würde ich keinen Wurf erlauben
* Steht das Ziel zwischen Schütze und Verbündeten, würde ich nur im Patzerfall den Verbündeten treffen
* Alles andere dazwischen wird etwas kniffliger, aber ich schreibs mal als ideale Anforderungsliste nieder (Auf eine noch genauere Fallunterscheidung würde ich auf jeden Fall verzichten):
Die Gesamtschwierigkeit das Ziel zu treffen sollte in etwa so sein, wie das Ziel zu treffen, ohne dass es im Nahkampf ist (sich aber bewegt).
Die Wahrscheinlichkeit, anstatt des Ziels den Verbündeten zu treffen sollte kleiner als 50% sein und idealerweise skillabhängig sein.

Wie man das dann hinkriegt, wäre vermutlich stark Systemabhängig.

Wenn man es denn überhaupt in der Tiefe modellieren will ;)

EDIT: Formulierungen korrigiert

Maarzan:
Eine Frage wäre auch noch, was kann der im Nahkampf verwickelte Kumpan tun, um dem verbündeten Schützen die Arbeit zu erleichtern und das Risiko zu reduzieren. Im Extrem müsste er (sonst stände der Kumpel des Gegners ja eh vor dem Schützen) ja nur verhindern, dass der Gegner zum Schützen durchlaufen kann, während dieser ihn aus relativ geringer Entfernung abschießt oder zumindest verwundet. Im Zweifel würde die Drohung eines Schusses ja schon reichen, um den bedrängten Nahkämpfer zu zwingen den Schützen mit zu berücksichtigen und so Aufmerksamkeit wie auch Schilddeckung aufzuteilen.

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