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Tunnels & Trolls - A New Age
Skaeg:
--- Zitat von: caranfang am 16.08.2025 | 20:14 ---Es gibt da einige Merkmale des Settings. Die spielbaren Völker. Die politische Struktur.
--- Ende Zitat ---
Es ist eigentlich schon eher lustig, illustriert mein Argument aber zu 100%, dass du nur generisch die bloße Existenz von Merkmalen erwähnst. Äh, ja, es hat solche Merkmale, sonst wäre es kein Setting. Nur halt keine, die eine nennenswerte Anzahl von Leuten kennt und die als Verkaufsargument taugen.
--- Zitat ---USW.Sie fühlen sie gezwungen, weil es Rollenspiel mit fast identischen Regeln gibt.
--- Ende Zitat ---
Weiß nicht, was sie fühlen. Wenn sie das fühlen, wäre rationaleres Handeln angesagt.
Man könnte T&T durchaus verbessern und reformieren, statt es zur Spielwiese für gänzlich andere Ideen (die ja noch nicht mal schlecht sein müssen) umzufunktionieren. Oder vielmehr: Man hätte das tun können.
caranfang:
--- Zitat von: General Kong am 16.08.2025 | 18:33 ---Meine letzten Krieger schafften es deshalb in der BÜFFELBURG letztens in den ersten Raum - dann wurde ich von einem Troll zerrissen bzw, von einem Riesen zermantscht! In beiden Fällen könnte ich Schicksalswürfe machen um dem KAmpf auszuweichen bzw. Freischaden zu machen. Aber Auf der 1. Stufe muss man schon sehr gute Attribute haben, um einen Wurf der Stufe 1. (gegen 20 minus Attributwert, dann mit 2W6 gleich oder drüber - Pasch und man kann weiterwürfeln).
Bei Troll hatte es fast geklappt.
Ich glaube ich stürme gleich noch mal die Burg. Wäre doch gelacht ... :fecht:
--- Ende Zitat ---
Rüste Deinen Krieger mit einer Schusswafe aus. Die sind nämlich in T&T fast schon übermächtig. Gelingt dir nämlich der Schicksalswurf, machst Du auf jeden Fall die vollen Trefferpunkte Schaden, selbst wenn Du die Runde verlierst.
--- Zitat von: Skaeg am 17.08.2025 | 08:03 ---Es ist eigentlich schon eher lustig, illustriert mein Argument aber zu 100%, dass du nur generisch die bloße Existenz von Merkmalen erwähnst. Äh, ja, es hat solche Merkmale, sonst wäre es kein Setting. Nur halt keine, die eine nennenswerte Anzahl von Leuten kennt und die als Verkaufsargument taugen.
--- Ende Zitat ---
Ich habe Merkmale genannt, weil ich einfach zu Faul war, in allen Abenteuern und dem DT&T-Regelbuch nachzuschaffen, was da gernau steht. Es ist leide so, dass nie ein Quellenbuch zur Welt veröffentlicht wurde. Die Karte der Welt gab es zwar schon deutlich früher, aber erst mit dT&T gab es auf 60 Seiten eine Weltbeschreibung. Davor musste man sich durch die Abenteuer kämpfen, um Hintergrundinformationen zu erhalten. Nun ja, die Welt ist eigentlich nichts Besonderes. Es gibt aber doch Besonderheiten: So gibt es mit den Wichteln und Feen gleich zwei gute Völker, die in den meisten anderen Rollenspielen in der Regel nicht spielbar sind. Auch kann man sagen, dass dies eine Welt ist, in der das Böse, hier in der Gestalt der Todesgöttin Lerotra’hh, gewonnen hat. Und natürlich sind die Trolle hier ganz anders.
--- Zitat von: Skaeg am 17.08.2025 | 08:03 ---Weiß nicht, was sie fühlen. Wenn sie das fühlen, wäre rationaleres Handeln angesagt.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß es ehrlich gesagt auch nicht. Ich weiß aber von Fällen, wo man Entscheidungen getroffen hat, weil man nicht der erste bzw. einzige ist. Shadoiwrun ist z.b. nur deshalb in dieser Form entstanden, weil FASA nicht derjenige sein wollte, der das zweite Cyberpunk-Rollenspiel veröffentlicht. WotC hat laut Mike Mearls D&D 5e nur deshalb entwickelt, weil es mit Pathfinder schon eine Überarbeitung von D&D 3e und man nicht noch eine weitere herausbringen wollte.
--- Zitat von: Skaeg am 17.08.2025 | 08:03 ---Man könnte T&T durchaus verbessern und reformieren, statt es zur Spielwiese für gänzlich andere Ideen (die ja noch nicht mal schlecht sein müssen) umzufunktionieren. Oder vielmehr: Man hätte das tun können.
--- Ende Zitat ---
Volle Zustimmung. Man hätte da bestimmt einiges verbessern können, gleich ein ganz neues Regelwerk zu entwickeln. Das dies möglich ist, sieht man allein schon daran, dass es neben T&T noch drei andere auf den gleichen regeln basiernde Rollenspiele gibt, die sich trotzdem unterscheiden: Monsters! Monsters!, Mercenaries, Spies and Private Eyes und deluxe Tunnels & Trolls.
Ich hätte zum Beispiel das Kampfsystem so erweitert, dass auch eine defensive Kampfweise möglich ist und die eigene Verteidigung nicht nur von der Kampfkraft der Waffe und der Schutzwirkung der Rüstung abhängt. Auch der Schicksalswurf müsste überarbeitet werden, denn zum Teil werden da doch viel zu hohe Ergebnisse verlangt. Un der Fernkampf ist doch etwas zu mächtig.
General Kong:
Die Welt und ihr Hintergrund wurde in der Hauptsache über Jahrzehnte über die Abenteuer (meist Solo) und Artikel im Sorceror's Apprentice abgedeckt.
Dann gab es noch eine (wie ich finde sehr gelungene) Kurzgeschichtenanthologie und ein Computerspiel.
Das war's.
Ich spreche hier nur für mich, aber die Trollwelt war bei T&T NIE ein Anreiz für das Spiel. Eher ein netter Hintergrund, auf den man neugierig war, weil Ken & Konsorten den als geteilte Welt für ihre Abenteuer nutzten.
Die Abenteuer waren eh eher Spielwiesen oder Parcours - tja, und die lagen eben irgendwo auf der Trollwelt. Khazan, Lerotra'hh usw. waren sehr interessante Gimmicks. Leider konnte man (Ken) dich bis zu Deluxe T&T nie zu einem Weltbuch durchringen
Für mich macht T&T folgendes aus:
Feen und Wichtel als spielbare Rassen.
Beknackte Zsubetbamen, die ich urkomisch finde.
Spielbalance ist ein Fremdwort.
Einfache Regeln.
DIY bei vielem. Improvisation ist Pflicht, nicht Kür.
Nicht alles so verbissen sehen - Humor (auch mal Blödsinn) ist Trumpf.
Beim Kampf würfelt man mit vielen W6. Sehr vielen.
Ein Spiel kann Tunnels & Trolls heißen, wenn es dies abbildet. Die Trollwelt ist ein netter Zusatz. Dann kann man aber auch mit D&D 5, Midgard, DSA, Pendragon oder angepassten Skatregeln drauf spielen. Kens Welt für T&T. Nicht mehr, nicht weniger.
caranfang:
--- Zitat von: General Kong am 17.08.2025 | 12:04 ---Die Welt und ihr Hintergrund wurde in der Hauptsache über Jahrzehnte über die Abenteuer (meist Solo) und Artikel im Sorceror's Apprentice abgedeckt.
Dann gab es noch eine (wie ich finde sehr gelungene) Kurzgeschichtenanthologie und ein Computerspiel.
Das war's.
Ich spreche hier nur für mich, aber die Trollwelt war bei T&T NIE ein Anreiz für das Spiel. Eher ein netter Hintergrund, auf den man neugierig war, weil Ken & Konsorten den als geteilte Welt für ihre Abenteuer nutzten.
Die Abenteuer waren eh eher Spielwiesen oder Parcours - tja, und die lagen eben irgendwo auf der Trollwelt. Khazan, Lerotra'hh usw. waren sehr interessante Gimmicks. Leider konnte man (Ken) dich bis zu Deluxe T&T nie zu einem Weltbuch durchringen
Für mich macht T&T folgendes aus:
Feen und Wichtel als spielbare Rassen.
Beknackte Zsubetbamen, die ich urkomisch finde.
Spielbalance ist ein Fremdwort.
Einfache Regeln.
DIY bei vielem. Improvisation ist Pflicht, nicht Kür.
Nicht alles so verbissen sehen - Humor (auch mal Blödsinn) ist Trumpf.
Beim Kampf würfelt man mit vielen W6. Sehr vielen.
Ein Spiel kann Tunnels & Trolls heißen, wenn es dies abbildet. Die Trollwelt ist ein netter Zusatz. Dann kann man aber auch mit D&D 5, Midgard, DSA, Pendragon oder angepassten Skatregeln drauf spielen. Kens Welt für T&T. Nicht mehr, nicht weniger.
--- Ende Zitat ---
Da stimme ich Dir voll und ganz zu.
Skaeg:
--- Zitat von: General Kong am 17.08.2025 | 12:04 ---Ich spreche hier nur für mich, aber die Trollwelt war bei T&T NIE ein Anreiz für das Spiel.
--- Ende Zitat ---
Exakt. Das war ja auch genau mein Argument.
Du kannst bei einer bekannten Marke das Regelsystem über den Haufen werfen, wenn du eine Hintergrundwelt hast, die als Zugpferd taugt. Oder eventuell auch umgekehrt. Aber wenn die Welt halt so "unter ferner liefen" ist, und du das Regelsystem mit seinen Eigenheiten komplett abservierst, bleibt da nicht mehr viel Markenkern übrig.
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