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Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!

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Mr. Ohnesorge:
Ergo: dieses Fetischisierung der einzig wahren Attributsverteilung muss aufhören. Mehr Power für Zufall und Würfelglück!

Der Barbar mit Str 13 und Kon 11 hatte viel Spass in meiner letzten Runde.

tarinyon:
Naja, ich bin da bei Sashael. Es geht augenscheinlich nicht mehr um Argumente, sondern um Gefühle. Das bestätigt iwie auch die Ausgangsthese: der Funnel ist Quatsch, im wahrsten Sinne des Wortes.

Ich finde es aber schade, dass so viele Leute Old-School-RPG als wenig ernsthaft definieren und anscheinend alte Systeme mit schlechtem Balancing oder random Mechaniken gleichsetzen. Das Gegenteil ist doch der Fall. Wenn ich mir moderne Heartbreaker wie Daggerheart oder Shadowdark anschaue, dann ist das ein Flickwerk aus drölfzig verschiedenen Mechaniken - ein krasser Gegensatz zu Old-School-Spielen. Und das kritisiere ich auch nach wie vor bei DCC mit meinem Take. Der Funnel ist unausgegoren und passt nicht zum Rest des mMn durchdachten Systems. Spaß hat damit nix zu tun. Aber das wurde hier ja schon so oft betont, dass es müßig ist, weiterzudiskutieren. Stellenweise hat man den Eindruck, dass sich manche Leute angegriffen fühlen, wenn man DCC kritisiert. Bestimmte Spiele und Publisher kriegen hier wohl einen Community-Bonus, wohingegen andere Spiele wie DSA, die auch von nicht wenigen mit großem Genuss gezockt werden (trotz komplett unausgegorener Regeln) in dutzenden Threads genüßlich zerlegt werden. Das verstehe, wer will...

schneeland:
Na ja. Umgekehrt könnte man auch den Eindruck gewinnen, dass es in diesem Thread darum geht, anderen Leuten zu erklären, warum es falsch ist, dass sie am Funnel Spaß haben oder sich zumindest nicht übermäßig daran stören. Klar, kann man machen. Und manchmal hat so ein Rant ja auch was Befreiendes. Aber die Chance, dass man damit dann irgendjemanden überzeugt, ist vermutlich eher gering.

flaschengeist:

--- Zitat von: tarinyon am Gestern um 15:52 ---Ich finde es aber schade, dass so viele Leute Old-School-RPG als wenig ernsthaft definieren und anscheinend alte Systeme mit schlechtem Balancing oder random Mechaniken gleichsetzen. Das Gegenteil ist doch der Fall. Wenn ich mir moderne Heartbreaker wie Daggerheart oder Shadowdark anschaue, dann ist das ein Flickwerk aus drölfzig verschiedenen Mechaniken - ein krasser Gegensatz zu Old-School-Spielen [...].

--- Ende Zitat ---

Hast du Daggerheart schon mal am Spieltisch erlebt? Ich finde es gibt an dem System einiges zu kritisieren und noch mehr, was an meinen Präferenzen vorbei geht. Aber dass es unnötig viele Subsysteme und zueinander inkohärente Mechaniken hat, kann ich gar nicht nachvollziehen. Im Gegenteil läuft fast alles über eine Kern-Mechanik, nämlich dem "hoch ist gut" Wurf mit 2W12 + Boni + ggf. W6 für Vorteil/Nachteil, der mit "Hope" oder "Fear" ausgehen kann. Wenn ich das mit altem D&D vergleiche, wo es W20 Proben neben x aus W6 neben Prozenfähigkeiten für Diebe gibt...

PS
Antwort gerne auch im Daggerheart-Faden, um hier nicht allzu sehr zu derailen. Alternativ vielleicht auch in diesem Rahmen - würde mich sehr interessieren.

tartex:

--- Zitat von: tarinyon am Gestern um 15:52 ---Wenn ich mir moderne Heartbreaker wie Daggerheart oder Shadowdark anschaue, dann ist das ein Flickwerk aus drölfzig verschiedenen Mechaniken - ein krasser Gegensatz zu Old-School-Spielen.

--- Ende Zitat ---

Ich bin ja überzeuger OSRler, aber wo ist denn bitte altes D&D nicht "Flickwerk aus drölfzig verschiedenen Mechaniken"?

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