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Hot Take: Der DCC-Funnel ist Quatsch!
First Orko:
Eine Frage in Anlehnung an den als "Hot Take" verpackten Rant (>;D) an alle, die aktiv Erfahrungen mit Funnel-Abenteuern haben (als Spieler oder SL), speziell dem vielgelobten "Segler auf sternenloser See":
Einer von vielen mehreren Frustfaktoren auf meiner Seite als Spieler war der Eindruck, dass man wegen fehlender Kompetenz gepaart mit dem gefühlten "Bestrafen von Neugier durch (meist) Tod" lernt, sich von Allem, was irgendwie gefährlich sein könnte besser fern hält und nur versucht sich auf das Ziel (die Dorfbewohner zu befreien) konzentriert.
So haben wir gespielt, sind letztlich alle gestorben ohne überhaupt irgendwie verstanden zu haben, was das Ganze sollte! Da waren diese komischen Schädel, die man wohl hätte werfen sollen, um Schaden zu mache...weil..warum? Der Obelisk, der Verrückte macht weil..weil isso? Mein Eindruck war so ein bisschen, dass es da eine cool-weirde Hintergrundgeschichte gibt, die aber letztlich nur für den SL ist, weil die Dorfpfosten vom Dienst es eh nicht herausfinden können bzw nur die Spielenden mit Metawissen wenn sie eine Idee haben, wie diese Art von Dungeons so funktioniert und die Referenzen verstehen.
Ist der Eindruck richtig, also gibt es ein übergreifendes, kosmisches Geheimnis, was wir nur nicht gefunden haben (weil wir vielleicht zu doof, unfähig, inkomptent waren oder zu deutsch oder was auch immer man gern aus bestimmter Richtung eingeordnet wird...) oder ist das tatsächlich alles letztlich hübsch angemalte Randomness?
Oder ist das Spiel tatsächlich nix für Einen, wenn man von einem letztlich so detailiert ausgearbeiteten Dungeon mit einer imho wirklich hübschen, liebvollen Karte gerne auch herausfinden würde, was da passiert ist, warum da jemand genau da das tut, was er tut und was die Geschichte des Ortes ist - sprich: Was den Dungeon narrativ eigentlich zusammen hält.
ghoul:
@Skaeg: Irgendwie sehe ich nicht wirklich, dass deine Antwort meine inhaltlich aufgreift. Bin dann erstmal aus diesem Nebenthema raus.
heja:
--- Zitat von: First Orko am 4.09.2025 | 10:27 ---Eine Frage in Anlehnung an den als "Hot Take" verpackten Rant (>;D) an alle, die aktiv Erfahrungen mit Funnel-Abenteuern haben (als Spieler oder SL), speziell dem vielgelobten "Segler auf sternenloser See":
[...]
Einer von vielen mehreren Frustfaktoren auf meiner Seite als Spieler war der Eindruck, dass man wegen fehlender Kompetenz gepaart mit dem gefühlten "Bestrafen von Neugier durch (meist) Tod" lernt, sich von Allem, was irgendwie gefährlich sein könnte besser fern hält und nur versucht sich auf das Ziel (die Dorfbewohner zu befreien) konzentriert.
--- Ende Zitat ---
Grundprinzip ist: seid mutig und schlau, d.h. entscheidet euch wie ihr ein Hindernis angehen wollt, aber wenn es zum Kampf etc kommt: alle rein. Ein paar mögen sterben, aber fast alles ist besiegbar. Außer wenn nicht (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)(Leviathan), dann muss man sich was anderes einfallen lassen.
--- Zitat ---So haben wir gespielt, sind letztlich alle gestorben ohne überhaupt irgendwie verstanden zu haben, was das Ganze sollte! Da waren diese komischen Schädel, die man wohl hätte werfen sollen, um Schaden zu mache...weil..warum?
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Schädel und die Roben sowie das enorm starke Artefakt das man finden kann, machen es wesentlich einfacher das Finale zu schaffen. Der SL sollte subtile Hinweise geben (vibrieren, rot leuchtende Augen, in die Stirn eingeritzte Chaos-Symbole), dass die Schädel magisch sind. Es sind die Schädel der toten Gegner der Chaos-Fürsten.
--- Zitat ---Der Obelisk, der Verrückte macht weil..weil isso? Mein Eindruck war so ein bisschen, dass es da eine cool-weirde Hintergrundgeschichte gibt, die aber letztlich nur für den SL ist, weil die Dorfpfosten vom Dienst es eh nicht herausfinden können bzw nur die Spielenden mit Metawissen wenn sie eine Idee haben, wie diese Art von Dungeons so funktioniert und die Referenzen verstehen.
--- Ende Zitat ---
Ich habe dutzendfach Trichter mit Einsteigern gespielt. Metawissen ist nicht notwendig, allerdings sollte der SL die Spieler durch die Art der Beschreibungen subtil unterstützen. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Stein ist ein Ritualstein für den Leviathan und ruft das Drachenboot für die Überfahrt zur Stufenpyramide. Wenn sich die Gruppe die Mosaike (Handouts) angeschaut hat sollte das nicht allzu schwer zu erraten sein. Meine Gruppen haben das eigentlich immer zumindest ansatzweise kapiert, ich habe allerdings immer gesagt sie sollen sich die Mosaike/Handouts genau anschauen. (Das gilt für ziemlich alle DCC Abenteuer.) Also ja, es gibt eine Hintergrundgeschichte, von der die Spieler Bruchstücke erfahren und zusammensetzen können.
--- Zitat ---Ist der Eindruck richtig, also gibt es ein übergreifendes, kosmisches Geheimnis, was wir nur nicht gefunden haben (weil wir vielleicht zu doof, unfähig, inkomptent waren oder zu deutsch oder was auch immer man gern aus bestimmter Richtung eingeordnet wird...) oder ist das tatsächlich alles letztlich hübsch angemalte Randomness?
--- Ende Zitat ---
Die Grundlagen der Hintergrundgeschichte sollten euch schon in der Einleitung mitgeteilt worden sein: Zwei Chaos-Fürsten wohnten einst in dieser Burg, besiegten viele Feinde, wurden endlich besiegt, aber ihre Leichen nie gefunden. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Man kann beiden begegnen. Jetzt ist dort irgendwie wieder Aktivität vorhanden und Dörfler werden entführt.
--- Zitat ---Oder ist das Spiel tatsächlich nix für Einen, wenn man von einem letztlich so detailiert ausgearbeiteten Dungeon mit einer imho wirklich hübschen, liebvollen Karte gerne auch herausfinden würde, was da passiert ist, warum da jemand genau da das tut, was er tut und was die Geschichte des Ortes ist - sprich: Was den Dungeon narrativ eigentlich zusammen hält.
--- Ende Zitat ---
Ob dir diese Art von Spiel gefällt kannst natürlich nur du wissen. Aber eine einigermaßen konsistente Geschichte gibt es. Aber nicht zu 100% konsistent oder nachvollziehbar - wohl um immer noch eine Portion Mysterium zu bewahren.
Ich denke mal du hast genau die richtige Nase, aber (sorry) dein Spielleiter hat euch das Abenteuer unzureichend präsentiert.
tartex:
--- Zitat von: First Orko am 4.09.2025 | 10:27 ---Einer von vielen mehreren Frustfaktoren auf meiner Seite als Spieler war der Eindruck, dass man wegen fehlender Kompetenz gepaart mit dem gefühlten "Bestrafen von Neugier durch (meist) Tod" lernt, sich von Allem, was irgendwie gefährlich sein könnte besser fern hält und nur versucht sich auf das Ziel (die Dorfbewohner zu befreien) konzentriert.
--- Ende Zitat ---
Wir hatten das Problem, dass die cleveren Spieler gerade ihre Lieblingscharaktere aus dem 4er-Pack nicht vorgeschickt haben, um sie zu schützen. Seitdem gebe ich XP für gelungene Aktionen sofort. Und mit 10XP steigt man zu Level 1 auf - so wie es sowieso im Regelwerk steht - nicht (automatisch) am Ende des Funnels.
Dass man sich auf das Ziel konzentriert und sich von vielem besser fernhält ist halt OSR-Low-Level-Weisheit, bzw. -Notwendigkeit. Ich erkläre meine Mitspielern zu OSR (meist OSE) das immer so: "Stelle dir vor, dass du selbst die Situation erlebst. Wie würdest du dich verhalten? Es ist eben nicht so wie bei anderen Rollen- oder gar Computerspielen, dass du ein Held bist, der viel einstecken kann." Da passen die DCC-Alltagsberufe dann ja eigentlich besser dazu als die D&D/OSE-Klassen.
--- Zitat von: First Orko am 4.09.2025 | 10:27 ---So haben wir gespielt, sind letztlich alle gestorben ohne überhaupt irgendwie verstanden zu haben, was das Ganze sollte! Da waren diese komischen Schädel, die man wohl hätte werfen sollen, um Schaden zu mache...weil..warum? Der Obelisk, der Verrückte macht weil..weil isso? Mein Eindruck war so ein bisschen, dass es da eine cool-weirde Hintergrundgeschichte gibt, die aber letztlich nur für den SL ist, weil die Dorfpfosten vom Dienst es eh nicht herausfinden können bzw nur die Spielenden mit Metawissen wenn sie eine Idee haben, wie diese Art von Dungeons so funktioniert und die Referenzen verstehen.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube das ist ein generelles Problem mit Dungeon-Hintergrundgeschichten. Irgendwie auch ein Cthulhu-Phänomen. Ich habe gar nicht mitgekriegt, dass die Starless-Sea-Backstory irgendwie besonders war. Höchstens wenn man mitkriegt, dass die Dorfbewohner jetzt die Tiermutanten sind, ging das mir ein wenig nahe.
Mein persönlicher Hack zu Starless Sea ist dem Schädel(n) im Pool eine Sprechrolle zugestehen. Muss ja nicht besonders viel sinnvolles dabei rauskommen, aber das ist der ideale Interface zur Backstory und kann auch als Ideengeber, bzw. als In-die-Falle-Locker genützt werden. Kann man nach Wunsch mischen.
Ich schaue mir bei Dungeon-Vorbereitung schon länger immer bewusst an, wo ein Platz für NSC-Interaktion gefunden oder erweitert werden kann. Ohne wird mir Alle-Räume-Abklappern recht schnell zu öd.
Maarzan:
--- Zitat von: tartex am 4.09.2025 | 12:41 ---... Ich erkläre meine Mitspielern zu OSR (meist OSE) das immer so: "Stelle dir vor, dass du selbst die Situation erlebst. Wie würdest du dich verhalten? Es ist eben nicht so wie bei anderen Rollen- oder gar Computerspielen, dass du ein Held bist, der viel einstecken kann." ...
--- Ende Zitat ---
Da sehe ich das Problem darin, dass in diversen OSR-Spielen du auf dieser (Nicht-) Stufe so zerbrechlich bist, dass dich auch Sachen umbringen, welche du im RL als "kann mal wehtun " einstufen würdest, aber bei entsprechender Motivation trotzdem anpacken würdest.
Eine beispielhafte angepisste und erkannte Hauskatze ist für einen erwachsenen Menschen mit einem langen Stock halt doch keine übliche Todesgefahr.
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