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Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting

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Jiriki:
Wie gut funktioniert denn das Hârn-Setting mit „etwas“ Magie?
Ich habe über die Jahre einige Bücher angesammelt, und immer nur zur Inspiration für dieses und jenes verwendet, und erwäge das nun für eine anstehende Runde low fantasy mit Mythras zu ändern. Für eine Konversion muss man ja ein paar Prämissen vorab setzen und mir ist nicht ganz klar, wie man es mit Priestern und Magiern halten soll..

Die richtige Antwort ist natürlich: wie es (mir) beliebt, und die Frage daher nur begrenzt sinnvoll. Aber da zumindest ich noch hadere – gibt es da vielleicht Erfahrungswerte?

Wenn ich mal annehme, dass man Shek-Pvar und Clerics mit Invocations auch den Spielern ermöglicht, ist das Prinzip „Magie ist rar“ vermutlich schnell weitgehend Geschichte. Und weder die Zauber, die Möglichkeit solche zu erforschen noch die diversen Invocations (Wiederbelebung?) wirken im ersten Moment sonderlich low fantasy.

Sind solche Optionen also eher gänzlich zu streichen? Oder kann man hier über Frequenz und Dauern des Zauberns so regulieren, dass es Hârn bleibt, oder besser: einen Teil des Charmes von Hârn behält?

tarinyon:
Ich bin mir nicht ganz sicher, auf was du dich mit dem "etwas Magie" beziehst? Wenn du dich auf Mythras beziehst, dann ist das Magie-Level dort doch default, soweit ich weiß zumindest, nicht festgelegt, d.h. du kannst beliebig viel Magie addieren oder weglassen.

In HârnMaster hingegen gibt es default nicht wenig Magie und Fantasy insgesamt, sondern z.T. sehr viel davon, aber halt über die Welt verteilt. D.h., wenn deine Gruppe einen Shek-Pvar oder einen Kleriker dabei haben, dann ist das Fantasy-Level halt viel höher, als wenn es eine rein mundane Gruppe ist. Und wenn du dich mit der Invocation "Wiederbelebung" auf das Peoni-Ritual zur Wiederbelebung beziehst, dann ist das nichts optionales, sondern ein fester Bestandteil der Welt.

Es gibt da meiner Meinung nach ein großes Missverständis in Bezug auf Hârn. Ein guter Teil der Fanbase tut so, als wäre Hârn eine authentische Mittelaltersimulation und alle Fantasy-Elemente (Zwerge, Monster, Elfen, Magie, göttliches Eingreifen, Portale zu anderen Welten) seien Ausrutscher von N.R. Crossby. Nothing could be further from the truth!!! Klar, wer will kann so tun, als sei Hârn ein mittelalterliches England. Aber Hârn ist default keine Mittelalter-Sim, sondern eine Fantasy-Simulation. D.h., wenn etwas im Regelwerk drinsteht, dann gibt es das auch in der Welt. Und was noch oft übersehen wird. Neben den Shek-Pvar gibt es ja noch all die anderen mehr oder weniger magisch begabten Gelehrten (wie z.B. Alchemisten), die sich größtenteils in der Gilde der Arkanen Lehre versammeln. Und last but not least: jeder HârnMaster-Charakter ist mindestens latent psionisch begabt! Wenn man davon ausgeht, dass Frauen +1 Aura bekommen und wir die optionale 4d6 drop-lowest Methode für Aura anlegen, dann sind (wenn meine Berechnungen stimmen) haben ca. 24 Prozent der menschlichen SC eine aktive psionische Begabung. Anders gesagt: 1 von 4 Spielercharakteren hat ein PSI-Talent. Bezogen auf die weibliche Bevölkerung ist es sogar fast 1/3, d.h. 1 von 3 weiblichen SCs hat ein PSI-Talent. Gehen wir weiter davon aus, dass nur SCs die 4d6-Variante für die Hauptattribute nutzen dürfen und alle NSCs mit 3d6 würfeln, dann ergibt das immer noch fast 12 Prozent Psioniker in der normalen Bevölkerung (also ca. 1 von 100 Menschen), wobei knapp 14 Prozent der Frauen (also mehr als jede 10te Frau) psionisch begabt sind. In einer Stadt mit 10.000 Einwohnern (z.B. ähnlich wie Tashal in Kaldor) haben also mehr als 1.000 Bewohner mindestens eine PSI-Kraft.

Das größte Hindernis ist scheinbar erstmal, dass in der Setting-Beschreibung so gut wie nie dargelegt wird, wie magische Fähigkeiten mit der Spielwelt interagieren. Aber das ist kein Bug, sondern ein Feature. Hârn ist nicht Aventurien. Hier ist dein Job als Spielleiter nicht, die Spieler kleinzuhalten, damit sich ja nix an der Welt ändert, sondern genau das Gegenteil: du sollst deine Spieler auf die Welt loslassen! Und wenn der Shek-Pvar sich entschließt, ein Graumagier zu werden und das Erbe von Lothrim anzutreten, dann ist das ebenso. Heißt ja nicht, dass das Handeln der SCs keine Konsequenzen hat.

TLDR: man kann Hârn als low-fantasy-Welt spielen, aber dann nimmt man der Welt mMn einen Großteil ihrer Faszination. Wer low-fantasy oder gar kein Fantasy will, kann ja einfach das Lionheart-Supplement von HârnMaster nehmen oder ein x-beliebiges historisches oder pseudo-historisches Setting.

Jiriki:

--- Zitat ---Das größte Hindernis ist scheinbar erst mal, dass in der Setting-Beschreibung so gut wie nie dargelegt wird, wie magische Fähigkeiten mit der Spielwelt interagieren. Aber das ist kein Bug, sondern ein Feature. Hârn ist nicht Aventurien.
--- Ende Zitat ---

Das bringt die Schwierigkeit für mich ganz gut auf den Punkt. Das Setting liefert in der Regel detaillierte, konkrete und unmittelbar nutzbare Beschreibungen zu profanen, und eigentlich auch magischen Elementen. Nur relativ wenig zur Frage, wie die letztlich zusammenwirken. Aventurien ist da natürlich ein Beispiel, das mir allein aufgrund der Rollenspielsozialisierung im Kopf ist, und das nicht unbedingt negativ.

Low-Fantasy ist so ein Begriff, der nicht richtig aufgeht - mein Versuch, "mit etwas" auszuweichen, ist ja auch nur begrenzt gelungen. Ich habe da für ein Rollenspiel zwei Erwartungen:
1) Magie ist nicht omnipräsent und löst alles; es schwingt noch ein Hauch Mysterium mit.
2) Wenn es eine Option für SC darstellt, sollte es auch etwas bringen. Das Machtniveau kann also nicht gänzlich im Keller liegen. Wenn du für die Hälfte deiner Charakterressourcen (Skill-/Attributs-/Generierungspunkte, wie auch immer das jeweilige System funktioniert) alle drei Tage 'ne Kerze anzünden kannst, befriedigt das halt auch nicht und dann kann man es auch weglassen.

Und da gibt das Setting einem ja nun nicht allzu viele Werkzeuge in die Hand. Der Blick geht dann (bei mir) auf HârnMaster, um zu sehen, wie man das so ausgestalten könnte. Im Falle der Shek-Pvar bringt mich das nun nicht weit - Ansage ist ja, Zauber solle man selbst erfinden und sich dabei an den bestehenden Zaubern orientieren. Die wiederum reichen von merkwürdig hochspezialisiert zu allgemein und tatsächlich nützlich.

Für klerikale Rituale bestehen da ja auch unterschiedliche Auslegungen auf Regelseite. Keinerlei fixe Rituale (HMK), eine allgemeine Liste mit Ritualen, die nach je nach Gottheit die Verfügbarkeit(szeit) unterscheidet (HMG) und die sehr spezifischen Ausarbeitungen im Religion Band. Und eine richtige Linie entsteht da nicht - wenn ich mir bspw. die höchsten Rituale Save K'nors anschaue, kann das Wiederbelebung bedeuten, oder eben auch nur das gesprochene Wort auf einer Schriftrolle verewigen..

Ich saß gestern Abend an der Frage, wie ich Priester/Kleriker wohl in Mythras abbilden würde (und ich vermute, dass wird mich in allen übernatürlichen Fragen immer wieder einholen). Theism in Mythras macht das ganz gut, nur weder Setting noch Regeln Hârns helfen so wirklich bei der Ausgestaltung. Daher rührte meine Frage.

Was ich bei dir rauslese - und danke für die Antwort! - phantastische Elemente nicht unter den Tisch fallen lassen, machen (dein) Hârn aus?
Ich bin ja geneigt, mich tatsächlich an DSA zu orientieren. Nicht hinsichtlich der Frage, was dürfen Spieler, sondern was ist möglich. Soweit liegen Aventurien und Hârn in meinem Gefühl da nicht auseinander.

Luxferre:
Von den machern wird Hârn als "medieval fantasy" beschrieben, was -wie ich finde- den Nagel auf den Kopf trifft.
Wie viel Magie und Göttliches Wirken denn nun jeweils eine Rolle spielen, ist dann das pHârn, was jede/r daraus macht.

Zum Thema RQ/BRP auf Hârn:
warum nicht einfach die HM-Zauber als Skills übernehmen und allein damit schon die Menge an Magie reduzieren? Das W100-roll-under System ist beiden zueigen.
Alternativ, und das wäre mein Weg, die Zauberschule "Deep Magic" aus dem Advanced Sorcery hernehmen (damit spiele und leite ich auf meiner Welt) für "arkane Magie" und dann ggfs die klassische Göttliche Magie 1:1 aus BRP/RQ übernehmen.
Zu ersterer können wir uns gern etwas weiter austauschen, da ich das schon einiger Zeit vorbereite und wiederholt geleitet habe (und gute Erfahrungen machte).

Jiriki:
Mein Eindruck, dass Magie/Götterwirken keine einheitliche Antwort haben, insbesondere vor dem Hintergrund sonst sehr deutlicher (konkreter) Setting-Gestaltung, trügt nicht, oder? Medieval fantasy bleibt da eine letzte Note schuldig, bzw. überantwortet diese dem jeweiligen pHârn?

Hinsichtlich BRP/Mythras/D100:

HM-Zauber übernehmen macht mich nur begrenzt glücklich. Die angebotenen Zauber lösen in mir eine Frage nach Balance aus. Das kann man auf abstrakter Ebener natürlich beiseite schieben, gibt es ohnehin nicht/kaum, aber praktisch sollte für SCs (und deren Spieler) zumindest ein Interesse aufkommen, das dann nicht in Frustration untergeht.
Deep Magic ist nicht uninteressant - und ich habe das nur noch halb im Kopf, fürchte ich - verwirklicht aber weitgehend ein Noun+Verb System, oder? Siehst du da konkrete Vorteile gegenüber Mythras Sorcery&Shaping, das einem dabei noch ein paar Effekte an die Hand gibt und die Parameter für Reichweite und Dauer festlegt?


(Das entführt den Thread nun etwas, aber ich bin mir auch nicht sicher, ob es einen neuen Wert ist und hänge mal meine aktuellen Gedanken an:)
Ich hatte ansonsten etwas über klerikale Magie in Mythras nachgedacht. Ich lasse mal meine Stichpunkte zu passenden miracles innerhalb Theisms hier, wie ich sie mir für Larani vorstellen könnte:

Initiate: True (Sword), Steadfast, Shield, Perseverance, Lay to Rest, Sacred Band, Aegis, Heal Wound
Acolyte: Pacify, Excorcism, Consecrate, Fortify, Dismiss Elemental
Priest: Excommunicate, Elemental Summoning, Awaken, Resurrect
 
Hintergrund meiner Planungen, in denen Priester eine Option für meine Spieler darstellen sollen:
Ich würde gerne eine Kamapgne in Chybisia beginnen, und habe mir überlegt für unsere nächste Runde ein paar deutliche Vorgaben zu machen, und mich vorab etwas auszuleben in der Abenteuer-/Kamapgnenplanung. Soweit ich das sehe, haben wir in Chybisia ein Königshaus, das zugleich Melderyn und Kaldor bei der Stange halten muss und abseits einiger günstiger Handelswege nicht allzu viel auf seiner Seite hat.
Meine Überlegung hier: Ein paar Gruppierungen/Lehrmeister:innen festlegen, die alle das weitere Umfeld des Königshauses ausmachen, bei der Charaktererschaffung in Mythras als Cult definieren und somit eine Verbundenheit mit dem Setting schaffen und einen größeren Kosmos aufbauen, der auch den ein oder anderen Tod eines SC/weitere SC hergibt. Potentielle SC müssten sich dann beispielsweise (unvollständig) so verorten:

* Bastardsohn
* Handelskontakt
* Lehrling des Familienratgebers/Kontakt in die Gilden
* Kontakt in der königlichen Garde
* Lehrling des Abgesandten Magiers aus Melderyn
* Tochter/Sohn eines Hodiri/Pagaelin, der dem König die Treue geschworen hat
* Kontakt zu religiösen Orden
* Kontakt zu den Lia-Kavair
Das Umfeld "Königshaus Chybisia" blickt dann wahlweise in Richtung Thronfolge in Kaldor, bei dem Chybisia unter die Räder gerät, oder selbiges in Bezug auf die Klüngeleien diverser Kabale in in Melderyn.

Ergebnis wäre dann ein erweitertes Königshaus, aus dem sich die Charakter rekrutieren, und das in die Machtkämpfe Hârns gerät, wobei natürlich ein Artefakt (Tor?) der Erdmeister den McGuffin übernimmt.

Als Einstiegsabend stelle ich mir einen klassischen Dungeoncrawl vor, der die Gruppe mit den Earthmastern verbindet und eine Form der chosen one(s) ableiten lässt, und System+Setting etwas einführt. Daran schließen sich Schwierigkeiten am Hofe an, die es zu einigen gilt; es folgen politische Schwierigkeiten, die irgendwie Bezug auf das ursprüngliche Artfefakt nehmen und dann in Kaldor/Melderyn auszutragen sind, wobei natürlich das eigene Königshaus und Reich zu bewahren ist. Den Abschluss bildet dann ein wie auch immer geartetes Drama um das Artefakt(tm).

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