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[Sammlung] Wie lässt sich eine TTRPG-Hobbyentwicklung professionalisieren?

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Eismann:
Nur so am Rande: So sonderlich professionell ist die professionelle Entwicklung von Rollenspielen meist nicht. Es ist ja kein Ausbildungsberuf.

klatschi:
Für mich ist das A & O der Playtest.
Kann man je alles getestet haben? Nein, wie soll man das schaffen als Hobbyist. Ich ärgere mich nur, wenn Leute Geld dafür verlangen, dass ich ihre netten Gedanken kaufe, die dann auf dem Papier gut klingen und Scheiße zu spielen sind.

Warum muss man auch immer Geld dafür verlangen? Ich habe beispielsweise zwei Ideen für ein Rollenspiel auf DTRPG publiziert, die ich umsonst anbiete. Sie sind gespieltestet, aber nur von einer Runde. Warum muss ich jetzt Geld dafür verlangen? Ich habe einen Job, komme auch so über die Runden, warum also noch mal einen Euro von irgendjemanden verlangen, macht es das besser? Am Ende des Tages verdiene ich damit vielleicht 30 oder 40 €, was soll der Scheiß? Das ist doch gar nicht der Sinn des Ganzen.
Meine Idee: scheißt bei Rollenspiel Eigenentwicklung aus Geld und bietet es umsonst an. Wenn es dann  genügend Leute spielen und man es aus der Hand gibt, dann wird es auch genügend Rückmeldung geben, um das Ganze glatt zu ziehen und dann kann man den nächsten Schritt gehen.
Aber damit die nächste Frage: was ist professionell?
Dass es gedruckt erscheint? Dass es auf DTRPG oder itch.io steht? Dass es von einem Verlag herausgegeben wird?

klatschi:

--- Zitat von: Yney am 10.09.2025 | 14:20 ---Nachtrag nach Lesen von Metamorphoses Beitrag:
Ja, Rückmeldung wäre schön und hilfreich, begegnet mir aber praktisch nie, außer ich kenne die Nutzerinnen und Nutzer persönlich. Und ich lese da bei anderen Bastlern auch heraus, dass da nur sehr wenig zurück kommt (letzte Mail an die Feenlicht Emailadresse vor drei oder vier Jahren ;) ). Aber gut, ich kümmere mich ja auch nicht um ein Marketing (was auch noch so ein Zeitfresser wäre) ;)

Weiterhin: Vielleicht ein anderes Thema.

--- Ende Zitat ---


Da muss ich nun nachfragen: warum sollte ich mich überhaupt mit Feenlicht beschäftigen?
Ich habe inzwischen mitbekommen, dass Keys von Metamorphose versucht, ein Spiel darzustellen, bei dem ich mit den selben Regeln mehrere Welten besuchen kann, und es macht Ingame Sinn. Ich denke da an Tad Williams‘ Otherland.
In deiner Signatur sehe ich: Feenlicht, ein Rollenspiel mit Charakter. Was bedeutet das?
Ich will das nicht schlecht reden, nur spricht es mich nicht an. Warum sollte ich mich also damit auseinandersetzen? Was ist der USP?
Ganz ehrlich: oftmals ist es eben nicht System Matters, sondern man kann sehr viel mit denselben Regeln darstellen. Ich brauch nicht immer das nächste Rollenspielsystem, manchmal reicht eine leichte Adaption. Klar, für dich offensichtlich nicht, sonst hättest du nicht dein eigenes System geschrieben. Und du spielst es: das ist unglaublich wertvoll!
Nur: Neue Regeln lernen und durchdenke ist für manche das langweiligste an unserem Hobby, die werden immer das selbe System nutzen.

Eismann:
Das geht ja doch eher Richtung Marketing. Da hatten wir doch vor einer Weile mal einen recht ergiebigen Thread zu.

Ah ja, hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124642.0.html

YY:

--- Zitat von: Skaeg am 10.09.2025 | 14:18 ---Um alle Aspekte selbst eines moderat komplexen Rollenspielregelwerks wirklich zu testen, müsste man hunderte Testspiele mit dutzenden von Gruppen veranstalten lassen. Außer ein paar marktführenden Platzhirschen macht das ja auch im kommerziellen Bereich keiner.

--- Ende Zitat ---

Und da kann wohlgemerkt immer noch Murks rauskommen, wenn man den Test nicht in geeigneter Form aufzieht.
Umgekehrt gibt es Dinge, die man nicht mehr so intensiv oder sogar überhaupt nicht am Tisch testen muss, wenn man hinreichend erfahrene Autoren und Testleser hat.


--- Zitat von: Skaeg am 10.09.2025 | 14:18 ---Die Edition des Regelwerks, die man gerade spielt, ist im Grunde das Testspiel für die nächste. Das macht D&D (obwohl die sich das Testspielen ja gerade leisten können) schon eine Weile lang sehr erfolgreich. CoC und andere gut etablierte Systeme ebenso.

--- Ende Zitat ---

D&D hat sich einige Male recht radikal neu erfunden; ob der aktuelle "Nicht"-Editionswechsel wirklich hin zu einer rundum aufgeräumten und besseren Version des Vorgängers geführt hat, darüber ließe sich streiten. Aber ja, wenigstens der war an vielen Stellen keine radikale Abkehr.

Ideal (aber i.d.R. wirtschaftlich uninteressant) wäre es eigentlich, zum Ende einer Edition wenigstens dann eine in Details verbesserte und im Hinblick auf die wichtigsten Folgeerscheinungen nach dem GRW neu sortierte Abschlussausgabe zu bringen, wenn sich die Folgeedition deutlich verändert.
Tut sie das nicht, kann man das mit dem eigentlichen Editionswechsel machen.


Ansonsten:

--- Zitat von: Eismann am 10.09.2025 | 23:10 ---Nur so am Rande: So sonderlich professionell ist die professionelle Entwicklung von Rollenspielen meist nicht. Es ist ja kein Ausbildungsberuf.

--- Ende Zitat ---

Immerhin das handwerkliche Drumherum lässt sich lernen bzw. wird ordentlich gelehrt und ab und zu verirrt sich dann so jemand in den Rollenspielsektor.


Aber im Rollenspielsektor (und nebenbei auch in anderen Bereichen, in denen ich so unterwegs bin) kommt sehr früh der Punkt, wo die hauptberufliche Beschäftigung sehr ausgeprägte negative Nebenwirkungen hat. 
Das geht so weit, dass ich es tendentiell als positiv ansehe, wenn der Autor nicht von seinen Veröffentlichungen leben will oder gar muss.

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