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Eine unwirtliche/lebensfeindliche Existenzebene rollenspielerisch gestalten?

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Namo:
Das Problem mal wieder eine griffige Überschrift zu finden. Ist leider wieder mal nicht gelungen.

Worum geht es. Ich arbeite ja neben der "normalen" Welt auf der wir in unserer Fantasygruppe spielen, auch immer gerne mit anderen Dimensionen und Existenzebenen. Seit Menschengedenken stolpere ich da für mich aber immer wieder über das ein und selbe Problem. Wie kann ich diese Ebene so fremd und unwirtlich gestalten, ohne dass aber rollenspielerische Ansätze zu kurz kommen? Ich möchte auf der einen Seite keine reine survival Atmosphäre, auf der anderen Seite aber auch nicht "ach das ist letzten Endes auch nur einen andere Welt wie unsere Heimatebene, auf der wir Unfug anstellen können". So geil und spannend ich die Einführung von Planescape in den 90ern bei Ad&D fand, so ernüchternd fand ich das als Moorcock Fan. Die Abenteuergruppe konnte da durch die Höllen reisen, auf andere Wesen treffen und irgendwie wirkte alles wie "normales" AD&D. Nur dass ich eben nicht zu einem Händler auf dem Markt von Tiefwasser geschlurft bin, sondern eben nun auf einen Markt in Sigil. Die Kulisse hat sich zwar verändert, aber ansonsten eigentlich nicht wirklich viel.

Aktuell knabbere ich an der Gestaltung einer Ebene die ich die Dämmerebene nenne. Eigentlich eine Ebene die den Tod anzieht. Untote wandeln hier und die Ebene soll ein düsteres Abbild der normalen Welt sein in der die Gruppe spielt. Anlehnen wollte ich das eigentlich ein wenig an das Shadow Fell und Gloomwrought. Das Sourcebook habe ich mir extra besorgt. Aber auch hier bin ich bis auf ein paar Ideen dann doch etwas enttäuscht. Irgendwie ist die Stadt mir dann doch wieder zu normal und bespielbar. Etwas besser gefällt mir da das Minisourcebook "Graujammer" zu Pathfinder. Hier leben Untote und Nekromanten die Lebende gerne nur als Nahrung sehen.

Also möchte ich ein düsteres Szenario, das fremd auf die Spieler und deren Charaktere wirkt. Es soll bizarr, beängstigend und abstoßend wirken. Aber dann möchte ich natürlich auch, dass es nicht nur ums Kämpfen geht. Es soll Dialog- und Handlungsmöglichkeiten geben. Also soziale Interaktion, worauf bei mir schon viel der Schwerpunkt bei unseren Abenden liegt. Mit einer Welt voll hungriger Untoten aber schwer vorstellbar. Momentan arbeite ich daran, dass vielleicht Geister und sonstige hier gefangene, geschundene, Seelen hier helfen können oder Kontaktpersonen darstellen können. Und umgekehrt brauche ich einen Grund, weshalb die Charaktere eben nicht direkt als wandelndes Fleisch gejagt werden etc.

Das wäre 1:1 auch umsetzbar auf eine Dämonenebene oder andere bizarre, grundsätzliche feindliche Ebenen in der die Charaktere Exoten sind und nicht hingehören.

So richtig einfallen würde mir da auch nur eine Form der Tarnung, so dass sie eben deswegen nicht direkt angegangen werden.

Was ich also fragen und sagen will: Wie stellt ihr das in euren Abenteuern dar? Nutzt ihr diese Umgebungen auch nur "reskinned" ohne dass ihr im Kern aber etwas ganz anderes, fremdes spielt? Oder geht ihr ins andere Extrem und stellt diese Ebene von Anfang bis Ende als lebensbedrohlich dar und es geht nur ums überleben? Was nicht ganz so viel soziale Rollenspielinteraktion zulässt. Was habt ihr für Ideen? Mir fehlt da echt noch ein wenig das Feingefühl. 

Zed:
Es ist ja wahrscheinlich "nur" eine zu besuchende Ebene. Sie muss also nicht Spieljahre lang "durchhalten" und immerwährend Sinn und Abwechslung bieten.

Dune kenne ich nur von den Filmen her, und der Dune-Planet selbst ist aus relativ einfachen Zustaten gestaltet: Hitze, Wüste, Wassermangel, Riesenwürmer. Dazu die nette Idee, dass alles Flüssige recycelt wird, und dann gibt es das Spice als Joker, mit dem sich irgendwie alles erklären lässt. Weiter nachdenken, ob so eine Welt wirklich existieren kann, bzw ob Menschen darin wirklich existieren können, darf man nicht. Und im Zweifel ist halt die Lösung für alles das Spice.

Für eine ganze Kampagne müsste die Welt breiter ausgearbeitet sein, meine ich, und auch etwas vielfältiger. Für nur einen Ausflug dahin ist das Worldbuilding von Dune aber okay.

Mach's also wie Dune (Film): Ich würde an Deiner Stelle auch darauf zielen, dass die Dimension eine ist, in die die Gruppe einen Ausflug macht. Grobes Worldbuildinggestell mit dick Lack drauf sollte dann reichen.

Konkrete Vorschläge von mir heute Abend, wenn ich etwas Zeit habe.

Herr Moin:
Ich wuerde das folgendermassen angehen: Die Welt/Dimension der Daemonen/Untoten ist in Gefahr (moeglicherweise in existentieller Gefahr). Die SCs stranden in dieser Welt und bekommen schnell mit, dass es mit dieser bald zuende geht. Irgendwie gelingt es ihnen, herauszufinden, wie sie die Welt retten und diese in der Folge verlassen koennen. Die Untoten/Daemonen sind in der Mehrzahl daran interessiert, die SCs handeln zu lassen, denn es geht schliesslich um ihre Heimat. Somit agieren die SCs groesstenteils sicher und koennen trotzdem die Fremdartigkeit und Toedlichkeit der neuen Umgebung erleben.

nobody@home:
Hmmm. Wer sagt denn eigentlich, daß die Untoten auf der Dämmerebene alle hungrig sind? Vielleicht können sie dort ja aufgrund der örtlichen natürlichen Gegebenheiten auch ganz gut existieren, ohne ständig auf der Jagd nach vermutlich kaum jemals anzutreffendem lebendigem Fleisch sein zu müssen, und nur manche von ihnen machen das dann doch mal aus alter Gewohnheit oder persönlichen Gründen...und so hätten wir dann plötzlich einen Schauplatz voller unheimlicher und prinzipiell durchaus immer noch gefährlicher Nichtspielercharaktere, die aber nicht allesamt automatisch den SC gegenüber sofort in den Kampf- oder Freßmodus schalten, sondern mit denen man bei allem potentiellen gegenseitigen Mißtrauen auch mal reden kann.

Inwieweit die Welt dort an sich dann der "normalen" ähnelt oder auch nicht, ist dann noch mal ein separates Thema. Von intelligenten Untoten könnte ich mir schon vorstellen, daß sie sich im Lauf der Zeit Wohngelegenheiten und Ortschaften bauen, wie sie's zumindest noch dunkel aus ihren Lebzeiten kennen...aber das muß ja nichts daran ändern, daß beispielsweise der Himmel normalerweise rot und von gewaltigen Skelettrippen eingerahmt ist, die Temperaturen grundsätzlich mehr im Kühlschrankbereich liegen, und man sich als Lebender bei Blutregen oder Knochenstaubstürmen besser etwas vorsieht.

Namo:
Sehr schöne Ideen und Gedankenansätze von euch.

Das "alte" ich/alte Gewohnheiten und Erinnerungen in einer neuen Umgebung, zumindest bezogen auf die Untotenwelt, soll dort ohnehin ein Thema sein. Ein sehr schöner und griffiger Gedankenansatz. Die Charaktere werden in diese ja hineingelangen um eine verfluchte Seele zu retten. Müssen diese aber natürlich erstmal finden. Und da die Stadt groß ist, benötigen sie NSC Unterstützung/Informationen.

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