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Roleplaying und Sozial-Proben-Privileg
1of3:
--- Zitat von: Skaeg am 29.09.2025 | 09:00 ---Das ist halt nur nicht das, was Leute vom Rollenspiel erwarten. Ich bevorzuge es generell, die Regeln dem anzupassen, was den Leuten am Tisch Spaß macht. Ich bevorzuge daher auch Reaktionswürfe am Anfang der Interaktion gegenüber Fertigkeitswürfen zu ihrer Bewertung.
--- Ende Zitat ---
Ja, das geht. Das muss auch nicht unbedingt am Anfang eines Encounters sein. In PbtA-Spielen ist häufig eher so, dass die Ziele eines NSCs vage bleiben, bis jemand den Diplomatie-Move machst. Du machst also deine Argumente und wir würfeln, ob die verfangen. Wenn das gute Argumente waren und es klappt nicht, dann wird der NSC vielleicht erpresst oder hat andere nicht offensichtliche Ziele.
Das bedeutet aber auch, dass immer gewürfelt wird. Wir bewerten also nicht, ob das Argument so gut war, um so ggf. einen Würfelwurf zu vermeiden. Wenn du jemanden überzeugen willst, wird gewürfelt werden, um festzustellen, wie der NSC drauf ist.
Luxferre:
Bei uns so:
Wenn in und mit der Gruppe kommuniziert wird, übernimmt meist der sprachstärkste SC die Verhandlungen.
Bei klaren Themengruppen (Käm, Mag, Die, Kle) in einem entsprechenden Setting (Bsp Kirche) übernimmt dann grundsätzlich der "integrierte" SC (hier Kle + Kirche) die Gespräche, weil alles andere auch irgendwie seltsam wäre. Ggfs "unterstützt" der Sprachgewandte noch.
Allerdings wird bei uns gar nicht soooo viel beprobt.
Gutes (Rollen-)Spiel entbehrt dann einer Probe.
Ist für Systeme, wie 3.5/PF/&Co natürlich nicht der favorisierte Spielstil.
nobody@home:
--- Zitat von: Ainor am 29.09.2025 | 08:54 ---Aber die Ausgangsfrage ist ja: wie lässt sich in einem System mit sozialen Fertigkeiten die mit sehr berechenbaren Würfen abgehandelt werden vermeiden dass Charaktere mit niedrigen Werten am besten die Klappe halten (und deren Spieler aussen vor sind). Und das unter der Annahme dass "Der Kämpfer kämpft, also ist es ok wenn er in der Verhandlung die Klappe hält" keine akzeptable Option ist. Warum das so ist muss man ja nicht unbedingt diskutieren. Ich finde das eigentlich selbstverständlich, und keineswegs auf DnD beschränkt. In CoC habe ich auch SC die viel besser labern als andere.
--- Ende Zitat ---
Mm. Die Fate-Antwort auf die Frage beispielsweise läßt sich recht gut auf "Laß diese Charaktere (in vernünftigem Rahmen) mit ihren anderen Fertigkeiten versuchen, Boni zu ergattern, die sie dann dem Hauptverhandler zukommen lassen können" eindampfen...was dort nebenbei auch gleich noch eine oft recht effektive Kampftaktik ist, es kommen halt in beiden Fällen nur etwas unterschiedliche Fertigkeiten zum Tragen. :) Daß sich diese Boni (in der Form von Schüben und Aspekteinsätzen) im Fall von Fate auch noch beim Einsatz generell verbrauchen und man sich also nach einmaligem Erwerb nicht einfach zuverlässig zurücklehnen und für den Rest der Szene auf seinen Lorbeeren ausruhen kann, tut dann ggf. noch mal sein Übriges.
Und Fate ist definitiv rein mechanisch ein Fertigkeitssystem mit generell einer Kategorie für Soziales und dabei recht berechenbaren Würfen; die reine 4WF-Würfelverteilung beschreibt konkret tatsächlich eine einigermaßen enge Glockenkurve direkt um den "eigentlichen" eigenen Kompetenzgrad herum, und was wer eventuell im Anschluß an den "Wurf an sich" noch mal nachlegen kann, bleibt meistens auch überschau- und einschätzbar. Was da geht, müßte sich also etwas abstrahiert eigentlich auch auf andere Spiele übertragen lassen...jedenfalls so lange, wie die ihrerseits halbwegs brauchbare allgemeine Regeln für Teamwork und gegenseitiges Aushelfen mitbringen.
Maarzan:
--- Zitat von: Skaeg am 29.09.2025 | 09:00 ---Warum nicht? Und was verstehst du unter "Transformation in Spielweltsprech"? Mehr als eine reine Übersetzung offensichtlich, und wenn der Abstraktionsgrad ohnehin so hoch ist, kann man ihn auch gleich so einstellen, dass er das gewünschte Erlebnis am Spieltisch erzeugt.
Soziale Fertigkeiten des Typus "Überreden" sind mEn immer ein Ärgernis, weil das, was die Spieler am Tisch i.e.S. an Rollenspiel betreiben, sich stark mit dem überlappt, was ihre Charaktere tun: Argumente finden und sie möglichst gut formulieren. Das ist auch der Unterschied zu Aktionen wie Kämpfen und der Grund, warum diese Analogie nicht funktioniert. Der Spieler am Tisch schwingt nicht sein Schwert und schleicht sich nicht an Monster an.
Wenn man konsequent wäre und beides gleich behandelte, müssten soziale Interaktionen so ablaufen, dass man einen regeltechnisch erfassten Zugang wählt und dann würfelt. In Character zu sprechen, sich als Spieler die genauen Argumente zu überlegen etc.: Das wäre alles zu ignorieren oder nach Möglichkeit gleich zu unterlassen, weil diese Kompetenzen durch die Werte des Charakters abgebildet werden.
Das ist halt nur nicht das, was Leute vom Rollenspiel erwarten. Ich bevorzuge es generell, die Regeln dem anzupassen, was den Leuten am Tisch Spaß macht. Ich bevorzuge daher auch Reaktionswürfe am Anfang der Interaktion gegenüber Fertigkeitswürfen zu ihrer Bewertung.
Aber wenn man nun mal mit Regelsystemen umgehen muss, die soziale Fertigkeiten des "Überreden"-Typs haben, ist gruppeninterne Kooperation mit einem hohen Abstraktionsgrad IMHO ein brauchbarer Kompromiß.
...
--- Ende Zitat ---
Kann man machen, hat aber aus meiner Sicht sehr negative Nebenwirkungen und erzielt damit kein - zumindest von mir - gewünschtes Ergebnis.
Soziale Fertigkeiten sind notwendig, denn auch der Spieler ist nicht direkt vor Ort in der sozialen Situation und hat denselben Input an Eindrücken, aber auch Ablenkungen und befindlichkeiten und hat nicht die Erfahrungen der Figur, auf welcher das Ganez aufbauen sollte. In dem Sinne ist eine soziale Situation wie ein Schwertkampf, wo auch nicht auf "gewinne Kampf" gewürfelt wird (in zu vielen sozialen Systemen leider schon, bei so einem Gruppenbestenwurf dann aber erst recht) sondern über entsprechende versuche der Beeinflussung der Kampfbedingungen, wählen einer Taktik und folgend Manöver dann durch Spielerentscheidungen der Rahmen gesetzt wird wo dann Würfelwürfe (mit entsprechendenModifikatoren) über die Umsetzung entscheiden.
Wenn die Gruppe da kooperieren will, sollte sie wie im Kampf versuchenvorher kriegsrat zu halten und dann jedem die passende Rolle und ggf interen Tipps zuweisen., ansonsten steht jeder erst einmal für sich.
Das IC Sprechen funktioniert, ich sage mal sogar kann nur so funktionieren, dass wie beim Kampf die entsprechenden Taktiken und Absichten da rausgezogen werden, welche dann auf das Spielsystem umgemünzt werden. IC ist also nicht unnötig oder zu vermeiden, aber eben nicht 1:1 der O-Ton in der Spielwelt.
Bsp. Zeigt ein Euer Ehren an, dass vom Sprecher eine ehrerbietige, höfliche Haltung eingenommen wird, der Wurf zeigt an, ob die Figur gewußt hat, dass Euer Hochwürden die korrekte Ansprache gewesen wäre.
Bei deinem Vorschlag sehe ich da viel eher den Ansatz, dass IC-Sprechen für Spieler egal wird, denn am Ende läuft es auf einen Wurf des "Skilleaders" hinaus, der am Ende eigentlich auch gar nichts mehr selbst zu sagen braucht und damit seien Spotlightnische verliert, denn im Zweifel würfelt er für den nominal tumben Kämpfer, der die IC-Rede potentiell an sich gerissen hat.
Aber auch diese Rede ist ja eigentlich egal, wenn am Ende nicht die einzelnen Aktionen bewertet werden sondern ein Konglomerat als "ausdiskutierte Gruppenleistung".
Mir würde das keinen Spaß machen.
blackris:
Ich frage mich: wozu überhaupt dann eine Probe? Wenn in einem Gespräch ein Charakter gut argumentiert, sollte die SL entscheiden, ob das ausreicht. Eine Probe sollte m.E. nur dann abgelegt werden, wenn das Gespräch an sich nicht zustande kommt und Charakterkompetenz da eingesetzt wird, wo die Spieler:innen diese nicht haben.
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