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Designs und Mechanismen, die ich toll finde

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1of3:
MaxLevel > Klassenlänge (Beacon) Wenn man stufige Klassen hat und bei jedem Stufenaufstieg wählt, von welcher Klasse man gern eine hätte, dann finde ich es charmant, wenn das Maximallevel für einen Charakter höher ist als eine einzelne Klasse Stufen hat. Wenn man also am Ende mehrere Klassen benutzen muss.

Holycleric5:

--- Zitat von: Kurna am  9.10.2025 | 15:00 ---Grad eines SC kommt aus dem Erlernten, nicht umgekehrt (Midgard): Bei Midgard kann man mit den Erfahrungspunkten Fertigkeiten steigern oder neu lernen. Aus der Gesamtmenge der "verlernten"  Punkte ergibt sich der Grad des SC. (...)

--- Ende Zitat ---

Splittermond macht es ähnlich.

Die erhaltenen EP kann man zum Erlernen/Steigern von Fertigkeiten einsetzen, ebenso zum Verbessern von Attributen oder dem Erwerb von (weiteren) Meisterschaften.
Wenn man eine bestimmte Menge von Punkten für Steigerungen ausgegeben hat, erreicht man einen neuen Heldengrad.

Was ich bei Splittermond auch toll finde:
Erfolgsgrade.
Man weiß nicht nur ob die Probe gelungen oder gescheitert ist, sondern auch, wie gut die Probe gelungen gescheitert ist. Mithilfe der Erfolgsgrade kann man z.B. Mehr Strecke beim Klettern machen, mehr Schaden bei einem Verbündeten heilen, Mehr Rationen in der Wildnis erjagen, mehr Schaden mit einem Angriff verursachen, das Türschloss schneller knacken etc.

nobody@home:
Kleine Meilensteine (Fate)
Die Option, am Ende jeder Spielsitzung den eigenen Charakter in einer Hinsicht klar auch mechanisch umzubauen (z.B.: zwei Fertigkeitswerte vertauschen oder einen etablierten Aspekt oder Stunt durch einen neuen ersetzen), fehlt mir dieser Tage in vielen Systemen schon regelrecht. Denn zum einen ist das natürlich eine recht einfache und direkte Art, den Charakter im Spiel auch durch seine Erlebnisse noch formen zu lassen, ohne daß es gleich auf Kontrollverlust oder ständigen Schneller-Höher-Weiter-Aufstieg! hinauslaufen muß...und zum anderen nimmt die Tatsache, daß dadurch nichts auf dem Charakterbogen zwingend für alle Ewigkeit in Stein gemeißelt ist, eine Menge Optimierungsdruck aus dem System, denn nachbessern kann man ja im Zweifelsfall allermindestens peu a peu immer noch.

Galatea:
Die zu erreichende Ergebnisschwelle entspricht dem Ergebnis der jeweiligen Würfel - so dass man das Resultat direkt von den einzelnen Würfeln ablesen kann (jeder erfolgreiche Wurf ist dann ein Teilerfolg - meistens braucht man nur einen, manchmal aber auch mehr).

Nachteil ist halt man benötigt praktisch jeden Würfel vom W4 bis zum W20 (oder mehr, je nachdem wie hoch oder tief man gehen will), aber damit kann man echt interessante Sachen machen und es ist überhaupt kein Problem, wenn man einen Wurf hat, der aus 1W10 + 3W6 + 2W4 besteht (bei herausfordernden Proben werden kleine Würfel ggf. unnütz, weil sie die Schwelle nicht mehr erreichen können, das verhindert in den meisten Situationen das Eimerwürfeln).
Kann leider nicht mehr sagen, welches System das war (irgendein kleines Bier&Brezel-RPG).


Ab einer gewissen Skillstufe bekommt man einen Grundstock an Erfolgen/Boni, die man nicht mehr würfeln muss - man kann also bei Proben weit unter dem eigenen Kompetenzlevel nicht mehr scheitern.
Das verhindert dämliche "der Waldelf-Ranger der hundertfünfzigsten Stufe fällt vom Baum"-Situationen.



--- Zitat von: Kurna am  9.10.2025 | 15:00 ---Grad eines SC kommt aus dem Erlernten, nicht umgekehrt (Midgard): Bei Midgard kann man mit den Erfahrungspunkten Fertigkeiten steigern oder neu lernen. Aus der Gesamtmenge der "verlernten"  Punkte ergibt sich der Grad des SC. Das fand ich schon immer irgendwie logischer als den umgekehrten Weg, den viele andere Systeme machen, dass die Erfahrung direkt die Stufe bestimmt und man bei jedem Stufenanstieg plötzlich neue Fertigkeiten bzw. Feats bekommt.
--- Ende Zitat ---
Der umgekehrte Weg ist halt deutlich einfacher. Midgard ist schon ein gewisser Aufwand an Buchhaltung.

Aber wo wir gerade dabei sind - ich finde es noch viel unlogischer, dass ich in vielen Attribut-Fertigkeit-Systemen (D&D und viele Trad/OSR-Spiele) einen Charakter bauen/würfeln kann, der z.B. Stärke 20 hat, aber KEINE EINZIGE stärke-relevante Fertigkeit. Irgendwo sollte da doch zumindest ein minimaler Zusammenhang bestehen.

Eliane:
Tickleiste (Splittermond)
Sehr übersichtlich, taktischere Kämpfe, zudem macht es sichtlich einen Unterschied, ob jemand eine leichte oder schwere Waffe führe.

Kanalisierte/ erschöpfte/verzehrte Fokuspunkte (Splittermond, bzw. WoD bei den Lebenspunkten)
Unterscheidung innerhalb einer Ressource und die Möglichkeit, unterschiedliche schnell zu regenerieren

Zauber fallen lassen (Splittermond)
Die Möglichkeit, längeranhaltende Zauber willentlich zu beenden

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