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Belagerung einer Stadt ausspielen. Ideen?
Zanji123:
Ich plane gerade schonmal die nächste Kampagne für meine Gruppe vor. Diesmal die "Path of the Damned" Kampagne verwurstelt in das offizielle Setting von Schatten des Dämonenfürsten.
Da ich es aber gerne hätte das dieser Chaos Zug welcher wohl direkt vor der Kampagne passierte und immer angedeutet wird gerade erst passiert, dachte ich mir das ich vorher "Through the Drakwald" spiele den da flüchten die SCs ja mit ihrem Dorf vor den anstürmenden Biestmenschen.
Die SCs erreichen dann die Stadt, übergeben die Reliquie, diese wird geklaut und ich würde hier bis zum Ende von "Bringt uns den Chaos Gegenstand den der blinde Priester da vermutet" gehen (oder zum Punkt als die Brunnen von Kultisten verseucht werden). Die Stadt währe hier also schon im Beginn der Belagerung, die SCs müssen sich rausschleichen und den McGuffin holen und zurückbringen (oder auch noch die Sache mit den Brunenn aufklären) und dann würde der Angriff stattfinden (....und dann geht's mit der restlichen Kampagne weiter.
Da ich dies nicht nur erzählerisch Darstellen möchte, wie könnte man dies ohne große "wir spielen jetzt n mega Tabletop" ins Spiel bringen? Lauter einzelne Kampfszenarien für die Spieler die sich der Verteidigung widmen bzw. den SCs die eher im Hintergrund helfen (Heilungen, Verletzte aus dem Gebiet bringen usw)? Habt ihr hier schonmal sowas ähnliches (egal welches System) gemacht?
Namo:
Ähnlich wie bei einer allgemeinen Schlacht, sollte es um isolierte Szenen gehen, in denen die Charaktere etwas machen und erreichen können. Die Schlacht ist quasi nur ein Hintergrundgemälde. Bei einer Belagerung kann es dann z.B. um das Halten eines Tores (oder der Stelle einer eingebrochenen Mauer durch die der Feind dringt) gehen bis Verstärkung kommt. Ein Haus brennt und Zivilisten müssen befreit werden. Klar auch solche Sachen wie Heilung. Oder eben wichtige Szenen. Das kommt alles darauf an, was du dir selbst vorstellst und wie cineastisch es werden soll - und wie lange. Vielleicht auch so etwas wie einen "Tatentimer". Je nachdem was die Charaktere machen (oder nicht machen), gibt den Verteidiger Bonus auf ihren Verteidigungsversuch. Wenn du magst, kannst du so auch mit Würfeln den allgemeinen Fortgang der Schlacht mit Würfeln ausspielen lassen. Je mehr Bonuspunkte die Spieler erarbeitet haben, umso höher die Chance die Schlacht zu gewinnen etc.
Ich mag solche Schlachtenszenarien sehr gerne, da es da einfach auch mal zur Sache geht und eine gewisse Dringlichkeit gegeben ist, so dass die Spieler nicht in aller Ruhe entscheiden können oder die Charaktere rasten um sich nochmal hoch zu jazzen. Da ist Ressourcenmanagement nochmal eine ganz andere Geschichte wie bei einem Dungeonabenteuer. Und letzten Endes haben die Spieler in der Hand was sie machen möchten, wenn du mehrere "Brandherde" und die allgemeine Situation schilderst. Das kann ja auch zu verrückten Ideen der Spieler führen (wir versuchen den Heerführer des Feindes zu erreichen und zu erschlagen). Ich finde so etwas viel leichter zu improvisieren wie eine andere Abenteuerart.
Achso - und toll ist für die Spieler natürlich auch (zumindest meine lieben das) wenn sie im Vorfeld der Schlacht die Verteidigung mit organisieren können. Also einen Schlachtplan (mit)erstellen und so im Spiel auch direkt sehen, wie ihre Überlegungen die des Feindes stören und sich positiv auswirken. Wir haben vor X-Jahren mal das umgekehrt gespielt und haben an der Schlacht um eine Stadt 4 Sitzungen gespielt wenn ich es richtig in Erinnerung habe. Das hat echt Spaß gemacht - auch wenn der Ausgang ingame nicht ganz so positiv war. Wie haben das damals im Kopfkino gespielt, was zu einem sehr immersiven Gefühl geführt hat. Heute würde ich nach aktueller Erfahrung aber vermutlich schon auf so etwas wie Battemaps greifen. Aber das ist auch kein muss.
Luxferre:
Kennst Du die "Das Jahr des Greifen" DSA-Kampagne?
Falls Du Zugriff haben solltest oder bekommen kannst, könntest Du dort einen Blick riskieren.
Die SWADE-Kampagne "Citadel of the Winged Gods" aknn ich eher nicht empfehlen, das wird wahrscheinlich nciht deinen Ansprüchen genügen. Diese wird gen mal im Kontext Belagerung genannt.
"Red Hand of Doom" ist eine D&D 3.5 Kampagne mit einem Krieg und Belagerung in einem kleinen, abgeschlossenen Setting/Tal. Ich mochte das sehr, ist aber auch sehr dynamisch und weniger reine Belagerung.
"Siege of Bodrin's Watch" ist ein Belagerungs-Szenario für D&D 4e. Einfach mal bei Goolge suchen und Du wirst schnell ein PDF finden ;)
Der "Ironfang Invasion" Abenteuerpfad für PF1 kann Dir sehr zunütze sein. LINK. Insbesondere Teil 3, wenn ich es recht erinnere. Ist zu lange her, dass ich den gelesen habe ... äh ... 8 Jahre, hui.
klatschi:
Das System von against the Darkmaster könnte hier passen, da hat die angreifende Armee ne ein Menace Rating in Abhängigkeit der Stärke des Verteidigers.
--- Zitat --- A Menace Rating between 1 and 3 means the enemy forc-
es are roughly equal or perhaps hold only a slight advantage
over those of the PCs.
• An enemy with a Menace Rating between 4 and 6 is consid-
erably stronger than the PCs’ army and will require brilliant
planning and heroic deeds to be defeated.
• A Menace Rating of 7 or more means the characters are fac-
ing a truly desperate situation, one that they’re bound to lose
unless they manage to pull off something really epic.
--- Ende Zitat ---
Die Gruppe kann dann Aktionen machen und das MR senken, Punkte nach Absprache mit dem GM. Verbündete zu mobilisieren, die der gegnerischen Armee in den Rücken fallen bringt dann mehr, als die typische „Ich bringe Bauern da stechen mit Mistgabeln bei“. Aber es sind halt lauter Einzelmontagen.
Wenn dadurch das MR auf 0 sinkt, hat die Seite der Gruppe gewonnen.
Wenn nicht hängt es davon ab, wie viel sie geschafft haben:
--- Zitat --- If the enemy suffered no Menace Rating loss during the
battle: their victory is complete, and the heroes’ side is ut-
terly defeated. The heroes are probably wounded and either
forced to flee or taken prisoners.
• If the enemies lost less than half of their original Menace Rat-
ing: they still win but, thanks to the heroes’ valiant efforts,
they also suffer some kind of minor loss or setback.For ex-
ample, the characters could escape, rescuing some import-
ant resource or NPC. Or maybe their stubborn resistance
could delay the enemies’ advance, giving time to other allies
to gather the strength needed to stop them later on.
• If the enemies lost half or more of their original Menace Rat-
ing: their victory should feel even less rewarding, either be-
cause of the heavy toll inflicted on their forces, or because
they failed to obtain an important objective. For example,
a feared general may have fallen in battle, together with the
elite unit he was leading. Or maybe the heavy losses suffered
could leave the enemies’ army weakened, preventing them
from pursuing the heroes’ allies and allowing many of them
to escape and regroup.
--- Ende Zitat ---
Raven Nash:
Ich fand das "System" aus Shadow of the Dragon Queen recht gut. Die Kämpfe während der Belagerung werden ganz normal gehandelt, aber es gibt rings um den Kampfplatz rote Zonen. Wenn man da reinkommt, gerät man faktisch ins Getümmel und nimmt Schaden.
D.h. man kann das taktisch nützen und Gegner da reinstoßen - oder gestoßen werden. Das sind eben Zonen, in denen gerade Klingen und Spitzen wild durcheinander hauen und stechen, und wo es höchst ungesund ist, reinzustolpern.
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