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Postapokalypse und Ressourcenmanagement
Quaint:
Ja, muss man mal gucken. Im Notfall findet der Nahkämpfer halt ne Protonenaxt. Kriegt man schon hin.
Quaint:
Ich überlege noch daran herum, wie man es hinkriegt, das Ausrüstungs usw. auch mal kaputt geht, ohne dass es einen riesigen Verwaltungsakt gibt.
Eine Idee meinerseits war die folgende Hausregel
Tribut an den Verfall
Jeder Spieler muss beim Sitzungsende eine Abnutzung, einen Verlust, einen kaputt gehenden Gegenstand oder etwas ähnliches beschreiben. Bei wichtigen/teuren (ab 250 scrib) Gegenständen ist das meist nur eine Qualitätsstufe. Durch 1 Fanmail kann man das abwenden. Absolut triviale Verluste oder solche von ungenutzten Gegenständen können ein Veto durch den SL erfahren.
Meint ihr das könnte funktionieren?
frank192:
Klingt nach einem soliden Setup 👍
Knappheit wirkt mMn fair, wenn sie situativ statt pauschal ist: Verbrauch an Ereignisse koppeln (Reisen, Kämpfe, Reparaturen), Munition/Treibstoff eher als Tauschwert behandeln statt Loot. Gegner bewusst „arm“ ausstatten, echte Gewinne über Entscheidungen (Deal, Risiko, Umweg). Umwelt als Ressourcensenke (Wetter, Strahlung, Defekte) funktioniert besser als reiner Entzug.
Als Inspiration: Other Dust, Red Markets, Fallout: New Vegas (Economy & Factions).
Boba Fett:
Moin!
Ich mag inzwischen ja Postapolakritze (früher nicht), aber mag so gar nicht Ressourcenmanagement, insbesondere, wenn das ausufert.
Deswegen hatte ich mir mal folgendes ausgedacht:
Verbrauchsgüter (Essen, Trinken, Munition, ...) haben einen Seltenheitswert. Auf den kann gewürfelt werden.
Finden die Leute Zeugs, steht da nur eine Zahl, auf wieviel Verbrauchsgüter gewürfelt werden kann.
Beispiel:
Gewehr 5 Schuß hat Seltenheit 30%.
Essen-Tagesration hat Seltenheit 50%
Trinken-Tagesration hat Seltenheit 50%
Mutanten-Michel findet Zeugs (2xWürfeln) und der Spieler darf sich aussuchen, auf was er würfelt.
Er würfelt auf Essen und Trinken, weil da sind die Chancen besser und man braucht es zum Überleben.
Er würfelt bei beidem gut und hat zu Essen und zu Trinken und wird kurz darauf von seinem Kumpel Berserker-Bill erschossen, der 2x auf Gewehr-Munition gewürfelt hat und ihn jetzt ausplündert...
Die Spieler können so immer noch aufschreiben, was sie alles dabei haben, aber der Spielleiter muss nicht immer wieder akribisch entscheiden, was Leute oder Vorratslager oder Schätze enthalten. Kürzt die Vorbereitung von Abenteuer entscheidend ab.
Technisch gesehen könnte man beim Würfeln auch noch eine Patzerquote einführen, bei der man beim gefundenen auf eine Tabelle würfelt - Essen ist dann verdorben, Wasser radioaktiv, Muni ist Ladehemmung oder sowas. Ausgewürfelt wird nur der Patzer, was genau passiert, entscheidet dann die Anwendung.
Alternativ: Schatztabellen tun es auch.
Quaint:
Ich mach tatsächlich oft etwas ähnliches, aber ohne Würfeln.
Da hat man dann einfach grobe Warenkategorien in einem bestimmten Wert und kann sich da quasi Sachen rausziehen und entsprechend den Wert des Hortes reduzieren.
Also etwa essen (ca. 3000 Rationen) und ob man da dann ne Dosi Ravioli rauszieht, nen Energy Drink oder nen Proteinriegel ist recht wurst.
Oder "Ödlandwaffen, ca. 3000 Scrib an Wert", da kann man eben auch verschiedenes rausziehen und entsprechend den Wert reduzieren.
Diese Herangehensweise reduziert die Verwaltung tatsächlich ganz gut.
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