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Wie wollen (junge) Einsteigende spielen? (Zuvor: Bericht zu Schnupperspiel...)
Zed:
Mein Spielgefühl fühlte sich an den drei Abenden falsch an. Und es wurde nur wenig besser.
One-Shot - Few-Shots - Kampagne
One-Shots finde ich für sich schon schwierig. Ich möchte Invest in die SCs und die NSCs. Die Welt soll leben, auch wenn die Gruppe sich nicht darin aufhält. Darum hatte ich das Spiel gleich als Few-Shots (erstmal 3 Spieltage) aufgestellt und mir vorgenommen, dass ich es leiten würde, als wäre es der Anfang einer Kampagne. Dadurch wollte ich den Problemen, die ich mit One-/Few-Shots habe, begegnen. Spoiler: Ich denke nicht, dass dieser Ansatz etwas verbessert hat.
Das Spielgefühl
Das Abenteuer ist in meinen Augen und für mich top. Es beinhaltet alles, was ich am Rollenspiel schätze, und es bietet wechselnde Stimmungen. Ich habe ja nur meine Stammgruppe, mit der ich seit 30 Jahren spiele, als Vergleich - sie haben, als ich Drachenfieber mit ihnen gespielt habe, auf alles reagiert, was ich mit dem Abenteuer performe - und auch heute noch reagieren sie auf die folgenden Punkte:
Das Spielgefühl mit meiner Stammgruppe
• Sie sind ein wenig ergriffen von der mytischen Begegnung mit der Göttin.
• Sie wollen einer geschundenen Familie helfen.
• Sie schätzen die unterschiedlichen Charaktere des Dorfes, die ich ausspiele, und hängen ihre Sympathie an "die Vernünftigen". (Zugleich behalten sie ihre eigenen moralischen Maßstäbe im Blick, sollten zB die Vernünftigen Entscheidungen treffen, die sie nicht mitgehen.)
• Wenn eine Figur nicht einem Klischee entspricht, schätzen sie meinen Ansatz und gehen von sich aus in den Austausch. (Der nette Wächter Wylli ist so eine Figur.)
• Sie entdecken und schätzen Humor. So fanden sie es damals sehr lustig, als Wylli erzählte, er habe sich vom Wachturmdienst zur Kerkerwache versetzen lassen, weil er mehr mit Menschen arbeiten wollte.
• Sie lieben es, die Puzzleteile, wie alles zusammenhängt zusammen zu suchen, auch aktiv. Sie verlassen sich darauf. dass die Dinge in größeren Zusammenhängen stehen.
• Kämpfe finden sie spannend, sie lieben taktische Herausforderungen.
• Sie schätzen meine anvisierte Mischung Diplomatie-Kampf-"Rätseln" (Zusammenhänge erforschen) im Verhältnis 4 zu 3 zu 2., die Mischung, die ich in den ersten drei Spieltagen auch mit dieser Probespielgruppe hinbekommen habe.
Kurz: Meine Stammgruppe und ich schwingen in Resonanz. Ich löse bei ihnen etwas auf vielen Ebenen aus und sie bei mir.
Das Spielgefühl mit meiner Probespielgruppe
• Sie sind ein kleinwenig ergriffen von der mytischen Begegnung mit der Göttin.
• Darüberhinaus nehmen sie alles "nur" zur Kenntnis.
• Sie geben keine Signale, was sie schätzen und was nicht, außer:
• Kämpfe finden sie langweilig. Handys benutzten sie nicht, nur wenn wir kämpften, und ihr SC gerade nicht an der Reihe war.
• Daraus schließe ich, dass sie trotz intensiver Beschäftigung mit ihren Charakteren, an diesen nicht hingen.
• Sie finden nix lustig, Wylli nicht, und auch nicht den Besuch auf dem dämonischen Basar, auf dem sie sehr schrägen Kreaturen begegneten.
• Eine Spielerin ist großer Krimidinner-Fan, und sie war als Einzige blitzschnell darin, alle Info-Puzzleteile zusammen zu setzen. Die vier anderen nahmen die sich so aufdeckende, große Geschichte zur Kenntnis.
Ich habe meine Figuren wie immer gespielt: So, wie ich sie angelegt hatte, mit den Freiheiten, sie improvisierend auszugestalten. das ist normalerweise auch die Quelle meiner Freude am Spiel (Wenn die NSCs auf Ideen kommen, "auf die ich nicht kommen würde".), aber ich lernte: Die Freude stellt sich bei mir nur ein, wenn auch meine Gruppe dieses "sich freie Entwickeln" der NSCs und der Begegnungen mit ihnen schätzt.
Kurz: Das Spielleitungsgefühl, mit meiner Gruppe gemeinsam "zu schwingen", die Welt real werden zu lassen, ja, gemeinsam einzutauchen, stellte sich für mich bei diesen drei Spielabenden nur äußerst selten ein. Ist mit meiner Stammgruppe das Spiel so immersiv wie ein 3D-Ego-Rollenspiel, so fühlten sich diese drei Abende so flach wie eine grobe Storyboardskizze des Spiels an.
Zwei Spielerinnen hatten noch Anknüpfungspunkte an ihre SCs geboten bekommen - das Dorf kannte und schätzte einen Golem, der ihre Revolution einst ausgelöst hatte, der aber von der Gilde der Golems "zur Reparatur" abgeholt wurde; und die Monster gegen die die Gruppe zuletzt kämpfte könnte ein geheimes, Neandertal-Zwergvolk sein - aber ... Du ahnst es schon ... diese nur zur Kenntnis genommen.
Thema Kampf
Ich habe alles offen gewürfelt. Der erste Kampf war von Würfelpech der Spielenden geprägt. Eine Kämpferin hatte ein Lauf und mit "Greater Cleave" einmal mehrere Gegner niedergemacht. Da hatte sie einen Moment Spaß. Die anderen bei ihrem Würfelpech umso weniger. Zwei wurden von Ghoulbissen lahmgelegt, aber das haben die Spielenden nur zur Kenntnis genommen. Und ja, die kurz dauauf eintreffenden Dorfbewohner:innen hatten eine Heilerin dabei.
Der zweite Kampf lief sehr viel besser, auch würfeltechnisch, und sie haben auch Spezialmanöver eingesetzt. Hat den Spielspaß am Kampf trotzdem nicht wirklich erhöht.
Feedback
Ich hatte sie befragt, was ihnen gut und was ihnen nicht gut gefallen hatte. Kampf war wenig überraschend oben auf der Liste, was sie langweilig fanden. Diplomatie fanden sie gut. Die eine Spielerin, die Krimidinner mag, sagte noch, dass ihr auch das "Worldbuilding" gefallen hatte.
Ich habe nach den Probespielabenden meiner Stammgruppe einen Bericht in unsere Messenger-Gruppe gesprochen und ihnen gesagt: "Ich bin wohl weniger ein allgemein guter Spielleiter. Ich habe einfach nur tolle Spielende, mit denen ich mich eingegroovt habe."
Der nächste Themenkomplex ist, wie sich Across Time als System in der Praxis angefühlt hat. Spoiler: Das war nicht viel besser. Dazu bei Gelegenheit mehr.
Zed:
Across Time
Was geklappt hat
Auch wenn die Zielgruppe von "Across Time" nicht Rollenspieleinsteigende sind, habe ich mir natürlich besonders viel Mühe gegeben, das Spiel einsteigendenfreundlich aufzubereiten. Im Vorfeld habe ich also einen Regelüberblick auf Deutsch und einen Charakterbogen erstellt. Das war viel Arbeit, die Spaß gemacht hat. Einer meiner Ansprüche war, dass ich auf Deutsch gendergerecht geschriebene Regeln habe, die lesbar sind. Außerdem war mir wichtig, dass die Fähigkeiten auf dem Charakterbogen so ausführlich beschrieben sind, dass sie das Nachschlagen im Regelbuch wenn möglich ersetzen. Am Charakterbogen ist noch vieles nicht richtig, (viele Umbrüche sind unglücklich) aber er ist im Großen und Ganzen so geworden, wie ich es mir vorgestellt hatte. (Und eine komplexe Exceltabelle, die die Fertigkeiten selbst ausrechnet, ist auch dabei herausgesprungen - dank Gemini, das mir den Großteil der Formel erstellt hat.)
Across Time ist ja tendenziell komplex. Ich habe Aktionen in unterschiedliche Gruppen eingeteilt, "Beweglichkeit" und "Kommunikation" zB. Dazu gibt es einen Farbcode, Beweglichkeit ist goldgelb, Kommunikation ist rosa. Das hat die Auffindbarkeit tatsächlich deutlich erhöht.
Der Charakterbau war für Einsteigende tatsächlich relativ einfach. Alle haben sich ihre Mischung aus "geboren als" <Zentauer> und "aufgewachsen bei" <Hochelben> (oder wie auch immer) bewusst gewählt, und auch die Vergabe von Attributen, Klassen (="Wegen") und Kräften ("Waffenfreundschaft", "Scharfschießkunst"...) fiel ihnen leicht. Hier und da habe ich in Absprache noch etwas nachjustiert, aber das waren Kleinigkeiten. Zu der von mir erhofften engen Bindung an den Charakter hat der individualisierte Charakterbau nicht geführt.
Was nicht geklappt hat
Ich habe all die Jahre des Systembastelns über die Regelideen immer nur der Idee unterworfen: Was gefällt mir, welchen Regelmechanismus sehe ich als Bereicherung? Das ist über die Jahre so manches zusammen gekommen. Ich hatte bewusst "das Kürzen von Regeln" noch nicht auf die Agenda gesetzt. Ich wusste aber, dass Spielpraxis zu einem Skalpell werden wird, mit dem ich Mechanismen wieder ausschneiden werde - ich auch wieder vereinfachen muss.
Viele Mechanismen sind bei dem Spiel mit den Einsteigenden weniger gut aufgegangen als erhofft - oder wir/ich habe auf die Schnelle keine guten Rückfallmechanismen gefunden.
Beispiel: Untote und beschworene Wesen haben in Across Time aus Buchhaltungsgründen keine wirklichen Lebenspunkte sondern nur einen Schwellwert: Machst Du bei Zombies mit einem Angriff 6 oder mehr Schadenspunkte (oder gezielte Kopftreffer oder ähnliches), fallen sie um. Skelette haben einen Schwellenwert von 8, und sind gegen Stichwaffenschaden immun. Da war unser Bogenschütze ziemlich gekniffen, insbesondere da er nicht für den Nahkampf aufgestellt ist. Mit improvisierten Steinwürfen wäre er nur bei einem kritischen Treffer an den Schwellenwert von 8 herangekommen. Balancingtechnisch finde ich das noch immer richtig, aber dass der Bogenschütze nach dem Dahinraffen der Zombies gegen die Skelette keine nützlichen Aktionen mehr hatte - das wollte ich auch nicht.
Sowieso Handlungsoptionen: Manche Kräfte kommen mit ein bis zwei einfachen Sonderfähigkeiten daher (Kraft "Barbar": Rage), andere Kräfte sind schon auf Rang 1 eine kleine Sammlung von Sonderfertigkeiten, von denen ich finde, dass sie auch schon zu Beginn vorhanden sein sollten. Auch wenn ich nicht anstrebe, dass alle gewählten Klassen und Kräfte gleichviele Optionen anbieten, so können zuviele Optionen doch überfordern bzw zu unterschiedlich viele Optionen ungerecht wirken.
Beispiel Kraft "Waffenfreundschaft", erster Rang
• Leuchtende Waffe: Die Waffe strahlt wie eine Fackel "at will".
• Waffenverbindung: Du weißt immer in welcher Richtung sich Deine Waffe befindet
• Blitz: Innerhalb Deiner Stärke in Metern kannst Du Deine Waffe als freie Aktion zu Dir teleportieren
• Elektrischer Angriff: Die vertraute Waffe stößt bei Berührung - bei einem Treffer - einen elektrischen Angriff aus, der das Ziel um X Meter zurückschleudert
• Elektrischen Angriff aufladen: Bei Verbrauch einer Nutzung lädt den elektrische Angriff wieder auf
Im Vergleich zum "nur" Rage des Barbaren sind diese fünf Fähigkeiten natürlich umfangreicher, aber auch schwächer als als der Rage. Aber beides sind die Signatur-Fähigkeiten der jeweiligen Kräfte, und ich fände doof, wenn sie später als im ersten Rang auftauchen würden.
Ein weiterer Mechanismus, der nicht gut aufging: Analog zur "Nat 1" und "Nat 20" habe ich allen natürlichen Würfen zwischen 1 und 20 einen kleinen Nebeneffekt gegeben. Zum einen brauchte es etwas, diesen Mechanismus zu verinnerlichen, zum anderen waren die erwürfelten Nebeneffekte bis auf wenige Ausnahmen in den jeweiligen Situationen eher nutzlos.
Die drei Waffengruppen Wucht/Scharf/Spitz haben noch Standardeffekte, die wir im Eifer des Gefechts des ersten Spieltages außer acht gelassen hatten. Beim Kampf des 3. Spieltags haben wir sie eingeflochten, und mir hat es gefallen, aber die Spielenden hatten doch nicht wahrnehmbar mehr Freude am Kampf.
Ich hatte schon im Sommer mit einem meiner erfahrenen Stammspielenden einen Testkampf. Dort haben wir alles ausgereizt, was das System als Optionen anbietet. Uns hat es gefallen.
Aber bei meiner Einstiegsrunde gab es keine sichtbare Freude an den Mechanismen.
Ich bin noch voller weiterer unsortierter Eindrücke, aber das soll erstmal das Wichtigste sein.
Quaint:
Danke für deinen Bericht. Tatsächlich denke ich, ist die Spielleiterrei ein buntes Sammelsurium an Fertigkeiten und Stilen, und man kann nicht bei allen davon gut sein, und abzuklopfen welchen Stil man für welche Spieler wählen sollte ist auch so ne Fertigkeit. Für Newbies aber extraschwierig, weil die ja meist selbst noch nicht so genau wissen, was ihnen gefällt und was nicht. Ich mein für die ist das ja noch alles total neu. Und letzten Endes haben die meisten SL so einen eigenen Stil, mit dem sie am meisten Freude haben, und sich dann verbiegen geht auch oft schief.
felixs:
"Nur zur Kenntnis nehmen", "wenig Begeisterung", "kein Humor" - hört sich alles nach dem typischen Kulturproblem an, welches bei intergenerationeller Interaktion passiert. Mag auch sein, dass die Generation der derzeit 15-25-jährigen besonders schwierig ist. Nicht, weil die schlechte Menschen sind, sondern weil in deren Prägungszeiten einiges passiert ist, was vermutlich Spuren hinterlassen hat. Außerdem unterschätzt man, wie sehr sich die Lebensrealität von Leuten, die sich derzeit im Leben einrichten sollen, von den Erfahrungen unterscheidet, die man vor 20, erst recht vor 30 oder mehr Jahren damit gemacht hat.
Zed:
--- Zitat von: felixs am 18.02.2026 | 15:12 ---"Nur zur Kenntnis nehmen", "wenig Begeisterung", "kein Humor" - hört sich alles nach dem typischen Kulturproblem an, welches bei intergenerationeller Interaktion passiert.
--- Ende Zitat ---
Ja, da ist glaube ich einiges dran. Dass ich dreimal so alt bin wie die Spielenden, trägt sicher zu deren Zurückhaltung bei.
Dieser Altersunterschied hatte im Spiel zwar für mich keine Bedeutung, aber sicher für die jungen Leute.
In der Rückmeldephase war es ihnen wichtig zu betonen, dass es spannend für sie zu erleben war, mich in unterschiedlichen Schauspieler Rollen zu erleben. 😅
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