Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E

Ist D&D 5 im High-Level Bereich unspielbar?

<< < (2/20) > >>

Luxferre:
Ja (mit Praxiserfahrung als Spieler UND Spielleiter)

DISCLAIMER: ich schreibe hier MEINE Wahrheit und nicht DIE Wahrheit!


Ich habe dazu früher schon einiges geschrieben und wiederhole es gern  >;D
D&D5 ist die Edition, mit der ich (wahrscheinlich für immer) aufhörte, D&D zu spielen. Ich dachte immer, die 4e wäre mein D&D-Sargnagel, aber weit gefehlt.

Die 5e ist für mich (!) ab Stufe 5 nicht mehr spannend.
Kämpfe mutieren schnell zu reinem TP-Gekloppe, die Kampfrunden ziehen sich elendig lang und die Menge an KR pro Kampf ist auch zu hoch. Ab gewissen Stufen ist es nur noch spannend, ob der W20 eine 20 zeigt, oder nicht. Die Varianz des angerichteten Schadens ist lame. Effekte lame. Sonderfertigkeiten lame.

Zuletzt spielte ich einen Halbelf, Palading (Oath of the Ancients) und der Nahkampf war eher Nahkrampf, mit wenigen Glanzlichtern, wenn man bei einer nat20 nachträglich noch seinen Smite zünden durfte/konnte. Der Fernkämpfer (Elf, Waldläufer) war in Sachen Schadensoutput WEIT überlegen. Auch seltsam.

Für mich hatten die Kämpfe auch keine Spannungselemente. Es wurde nie knapp. Zu sehr das Gefühl, lediglich Ressourcen zu verwalten, viel zu wenig Angst um die SCs. Trefferpunkte = Ressourcen, Rettungswürfe = Ressourcen, spontane Heilfähigkeiten = Ressourcen ... usw. Teils ohne ersichtliche oder plausible Erklärung, wo das denn herkäme. Kämpfer haben halt x Runden die Luft angehalten und plötzelich kommen da mit dem Einatmen frischen Sauerstoffs neue Trefferpünktchenfünkchen angeflogen. Meh!

Die 5e ist mir in allen Belangen VIEL zu oberflächlich.


Außerdem ist die 5e in high-level unspielbar, weil die high-level Abenteuer schlicht nichts taugen. Die Qualität aller WotC-Produkte hat so eklatant abgenommen. Das ist so schade, wenn man dazu Produkte aus den 90er Jahren vergleicht ... oder den 00ern.

gunware:
Als SL habe ich eine Kampagne von 1 bis weit über Stufe 20 (halt mit epischen Gaben, wie im Regelwerk angegeben) mit großer Freude gespielt. Es ist zwar anders in Regelwerk empfohlen, aber bei uns gab es Unmengen an Magischen Gegenständen, da hatten die Spieler Qual der Wahl. Und durchaus auch sehr mächtige Gegenstände., wie z. B. dieser komische Horn, der ein Dutzend starke Kämpfer ausspuckt, wenn man reinbläst oder so ähnlich, Halbebenen für zu Hause, Ahnenwaffen, usw. Schon ziemlich abgefahren.
Und es war nicht langweilig, es stockte nicht und die Kämpfe waren interessant.
Wahrscheinlich hätten wir weiter D&D5 gespielt, wenn wir nicht PF2 ausprobiert hätten. Da hatten wir schon alles Gute und noch dazu sehr besser verregelt, was uns bei D&D5 gefallen hat und noch viel mehr. Und als großes Plus ist PF2 sehr gut gebalanct und viel mehr auf Teamplay ausgerichtet, als es D&D5 ist. Im Unterschied zu D&D5 sind die Kämpfe in PF2 viel dynamischer und für mich als SL besser einschätzbar. Das ist halt das Plus, aber sonst ist die Länge des Kampfes nicht großartig anders. Wo man sich aber auf dem Kampfplatz vorher fast nicht bewegt hatte, flitzt man jetzt hin und her, integriert man die Umgebung usw. In D&D5 war das aus dieser Sicht bisschen ärmer.
Aber wie gesagt, spaßig war es sehr wohl.

Gunthar:
Hier aus Erfahrung (Rappan Athuk als Spieler bis Level 18) sage ich, dass D&D 5e eher unspielbar ist.

Die Probleme:
a) Die Initiative entscheidet eigentlich schon, wer gewinnt. Weil das sofort in den Punkt b übergeht.
b) Wer zuerst die schwachen Saves der Gegner erwischt, gewinnt, und das liegt daran, dass die schwachen Saves kaum oder gar nicht ansteigen. Auf Stufe 18 hat man mit einem +1 oder weniger kaum eine Chance, einen Save DC von 19 zu schaffen.
c) Manchmal ist die Schadenausteilung schon eines Gegners so dermaßen hoch, dass er bei einem SC locker die Hälfte der HP wegkloppen kann.
d) AC bringt nur noch dann was, wenn man die richtig hochtreiben kann, was eigentlich nur die Frontliner schaffen. Ein Schurke oder ein Spellcaster mit AC 20 oder niedriger wird eigentlich so gut wie immer getroffen. Und AC 20 entspricht Studded Leather +3 plus Dex +5. Quasi das Maximum, was ein Schurke normalerweise erreichen kann. Und die meisten Spellcaster sind da immer noch darunter. Mein Sorcerer hatte AC 22/27 dank dessen, dass er in Hexblade multiclassed hatte.
e) Es spielt auch eine sehr große Rolle, welche Magic Items man in der Gruppe überhaupt kriegt. Wir hatten fast keine Tier-4-Gegenstände auf Level 18.
f) Ein Paladin auf Stufe 12+ in der Gruppe ist bereits fast eine Bedingung, um überhaupt eine Chance zu haben, einen schlechten Save zu schaffen.
g) SCs erhalten ab Level 12 nicht mehr so viele Klassensachen und auch die Progression flacht etwas ab, da meistens das Hauptattribut bereits gemaxt ist und nur noch der Proficiencybonus ansteigt, wenn man keine passenden Magic Items findet. Die Monster hingegen skalieren weiter, was auf Charakterlevel/CR 18 in einen Angriffsbonus/Save DC von +16 bis +20 (wenn nicht mehr) resultiert.

Einmal gingen 2 SC gleich in der ersten Kampfrunde down, weil wir die Initiative verloren hatten. Wir kamen aber grad noch weg (Teleport).
Der gleiche Kampf aber mit gewonnener Initiative ging voll zu unseren Gunsten aus.

Edit: Punkt g hinzugefügt.

Feuersänger:
Ich habe D&D5 bisher selber nur bis Level 11 gespielt, daher leider keine praktische Erfahrung im Highlevel-Bereich. Aber ich kann es mir nicht so richtig vorstellen, was da zusammenbrechen soll. Von den Werten und Fähigkeiten her entspricht rein numerisch 5E Level 20 so grob gegriffen Level 7 in 3E, also was soll einen da überfordern?

Man mag sich wohl daran stoßen, dass 5E-Monster halt in erster Linie große Tüten mit Hitpoints sind, die von den SC zum platzen gebracht werden. Das ist dann aber eher das Problem eines zu simplen, banalen Systems, als eines das aufgrund zu hoher Komplexität unspielbar geworden wäre.

ElfenLied:
Mehrmals geleitet und gespielt bis Stufe 20. Die Charaktere waren zu 90% ihres Potentials optimiert. Das System ist durchaus spielbar auf hohen Stufen, erfordert allerdings Erfahrung auf beiden Seiten. Die Spieler müssen ihre Optionen kennen und auch während der Züge anderer Mitdenken, und der SL kann sich nicht Stumpf auf CR verlassen sondern muss die Herausforderungen entsprechend designen.

Wichtige Anforderungen an die Spieler:
1. Kennt eure Charakterer und eure Fähigkeiten, also die der gesamten Gruppe.
2. Spielt was mit Synergie.
3. Spielt einen vernünftigen Build.

Anforderungen an den SL:
1. Erfahrung im Encounterdesign
2. Level die Charaktere in einem vernünftigen Maß, wenn du mit Milestones (wo ist der Kotzemoji eigentlich?) spielst.
3. Sorg dafür, dass passende Ausrüstung erhältlich ist.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln