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Was ist für euch [auf Charakterebene] das Coole an Magie?
Grey:
In letzter Zeit hatte ich wieder verstärkt den Eindruck, wir neigen in der Fantasy (im RPG, aber auch in Romanen etc.) dazu, Magie nur noch als einen taktischen Faktor unter vielen zu betrachten. "Wofür ist das gut?" -- "Wie kann ich es zielführend einsetzen?" -- "Was ist die optimale Kosten/Nutzen-Ratio für den gewünschten Effekt in dieser Situation?"
Irgendwie scheint mir dabei unter den Tisch zu fallen, dass wir über Magie reden. Atemberaubende Effekte. Mysterium. Sense of Wonder.
Daher meine Frage an euch: Was macht für euch (ganz subjektiv) den Reiz der Magie aus, wodurch sie sich von anderen Mitteln wie z.B. Tech-Gadgets, Streitäxten oder Schleichfähigkeiten abhebt?
Als ihr euren ersten magiebegabten Charakter gebaut habt, was schwebte euch da vor? Wie wolltet ihr wahrgenommen werden? Was war da eure spielerische Wunschvorstellung für euren Auftritt, um euch als Zauberer cool zu fühlen?
Und wenn ihr Anekdoten vom Spieltisch habt, in denen ihr Magie als "einfach geil" erlebt habt: Her damit! Wann habt ihr euch in eurer Rolle als Zauberwirker so richtig geaalt? Wann hat euch der SL oder ein Mitspieler mit dem Wirken von Magie so richtig geflashed?
Ob Krach/Bumm-Feuerball und epischer Magietornado oder subtiles Wirken unsichtbarer Kräfte: Erzählt mir davon! Start frei in diesem Thread!
KhornedBeef:
Das Coole ist, dass manchmal ein Nerd einen ganzen Trupp Orks mit dicken Oberarmen besiegen kann. Und dass der Glaube an das Wunderbare noch Berge versetzt.
nobody@home:
Das Coole an Magie ist, daß sie "Unmögliches" möglich machen kann...und uns wohl auch ein Stück weit in unsere Kindheit zurückversetzt, als es solche Dinge (zumindest für uns) einfach noch gab.
Irgendwie komisch, daß sich viele Regelwerke mit einer so relativ einfachen und nachgerade schon unschuldigen Idee so schwer tun, daß sie bei der Umsetzung schon wieder meilenweit über das Ziel hinausschießen. ;)
Luxferre:
Cool ist Magie für mich dann, wenn sie etwas schafft, dass nicht billige Effekthascherei, nicht Mundane überflüssig machen oder Selbstinszenierung im Vordergrund steht.
Magie darf niemals Egoprothese sein, sie sollte gefährlich, selten und weitgehend unbekannt sein.
An Magie finde ich cool, wenn sie mundane Fähigkeiten in einem übernatürlichen Maße verbessert.
Magisches Moos wachsen zu lassen, um sich dann langsam (!) aber ungehört fortbewegen zu können.
Dornenranken, die Gegner zum Stolpern bringen oder bestenfalls festhalten.
Pfeile, die hunderte von Schritten weit fliegen können.
Schwerter, die gehärteten Stahl durchschneiden ... und dafür an organischen Rüstungen fast versagen.
Für kurze Zeiten Über Äste Laufen, Unterwasser Atmen, Hitze/Kälte trotzen oder fremde Sprachen verstehen sind tolle Dinge am Spieltisch, wenn die geleiteten Abenteuer/Kampagnen dies auch bedienen.
Elbenumhänge, Zwergenstiefel in denen man nicht ermüdet, Gnomenarmbrüste mit Zusatzeffekten oder Zauberkelche die Gifte reinigen.
In meinem System nenne ich ausnahmslos alle magischen Gegenstände Artefakte. Durch Worte werden Wahrheiten geschaffen und die Prägung, dass früher der vorgenannte Kelch nur ein magischer Gegenstand war, ist somit abgeschafft und gleichzeitig die Wertigkeit stark erhöht. Dass Artefakte dazu noch selten sind, versteht sich von selbst.
1of3:
Jede hinreichend verstandene Magie ist Technologie. Magie ist das Schmieröl für Phantasie, denn sie erlaubt zu fragen: "Was wäre wenn,..." ohne die lästigen Vorabeit, wie es genau zu diesem Wenn gekommen ist. Gebt mir Alptraum-Telegraphen und Kriegsbaumeister mit Riesenfächern. Lasst mich Sauerteig-Familiare beschwören und sorgt dafür, dass das total Sinn ergibt.
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