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Kairos
tarinyon:
Also ich würde nicht einfach alles mit ChatGPT schreiben, sowohl Regelsystem als auch Rezension. Sogar das Layout ist copy paste aus GPT inkl der charakteristischen Trennlinien.
Das Problem an ChatGPT ist, dass der Bot viel rumlabert, wenn man ihn nicht an die kurze Leine nimmt. Da kommen dann so Sachen raus, wie das Daedalos-Prinzip. Was soll das sein? Was hat es mit Daedalos zu tun? Das "Prinzip", das dort geschildert wird, ist doch Bestandteil jedes Rollenspiels. Und ChatGPT versucht da halt, die Struktur eines Regelwerks nachzuahmen mit Tipps, die auf den ersten Blick schlau ausschauen, aber eigentlich sind sie redundant.
Und dann kommen diese ChatGPT-typischen Passagen wie auf S. 2: "Kairos fragt nicht, schaffe ich das, sondern was folgt daraus?" Was soll denn das bedeuten? Und vorher und nachher steht, dass Regeln immer dann greifen, wenn die Wirkung umstritten ist oder jemand die Kontrolle will? Ja was denn nun?
Chatbots sind toll, keine Frage, aber sie sind ein Tool und kein Ersatz für die eigene Schreibarbeit. Da muss man nochmal drüber lesen und alles korrigieren. Denn sonst ist es nur eine Aneinanderreihung von Ideen und oberflächlichem Erstsemester/Praktikantenreferaten.
Galatea:
Also im Prinzip hat man Gummipunkte mit denen man machen kann, dass Dinge geschehen.
Finde ich grundlegend interessant, aber die Beschreibungen sind teilweise etwas schwammig und warum man jetzt noch ein getrenntes Würfelsystem braucht, das im Prinzip dem klassischen Simulationismuskonzept folgt, sehe ich irgendwie nicht so ganz.
Ich würde die erste Idee mit den Gummipunkten (Impact) und den Handlungsbeschreibungen und Preis vs Ergebnis nehmen und damit rennen. Mechanismen einbauen über die man diese Punkte (re)generieren kann, evtl. erlauben dass SL und SC sich gegenseitig in die Parade fahren können, evtl. wechselndes Erzählrecht wie bei Inspectres, evtl. könnte man auch was mit Spielkarten machen, usw.
Das klänge für mich interessanter als zwei gegensätzliche Konzepte zusammenzuwerfen.
Rise:
Schon mal vielen Dank,
ihr gebt mir wichtige Hinweise und ich werde einige Dinge überarbeiten. Vor allem natürlich die Texte.
Das Paschsystem hatte sich bisher super bewährt, wir kamen aber nur bis zu einem Pool von 6w. Da es ab 7w wirklich stark kippt fliegt es raus und ich werde eine andere Würfelmethode anbieten.
@Galatea: deinen Einwurf mit dem Gegenläufigen Prinzip das durch das Würfeln entsteht finde ich stimmig. Ich dachte nur, dass das WARUM diese Optionen angeboten werden, gut erklärt wird.
Galatea:
Das warum ist nicht unbedingt das Problem, aber wenn du ein System zur direkten Konfliktresolution möchtest, würde es denke ich mehr Sinn machen dieses auf das Impact-Konzept aufzusetzen, also z.B. wenn ich in etwas geskillt bin muss ich für etwas das damit in Zusammenhang steht weniger Impact ausgeben, oder ich habe eine Chance mit einem guten Wurf weniger/kein Impact ausgeben zu müssen* (z.B. wenn ich auf einem W6 unter meinem Impact-Skillwert würfle bekomme ich die Differenz zurück, mit einem Maximum von dem was ich ausgegeben habe natürlich) - oder, wenn ich es wirklich will, kann ich mit meinem Expertenskill etwas wirklich GROSSES bewegen.
Da könnte man auch mit Eigenschaften/Catchphrases arbeiten, wie "der schnellste Schütze westlich des Mississippi" (das wäre sowas wie Experte/Legende Pistolenskill) oder "kennt alle Vorschriften des Staates Texas auswendig" (das entspräche Expertenwissen in Rechtssprechung von Texas und evtl. Anfängerwissen in anderen Staaten) und bräuchte keine Attribute, die mit gerade mal zwei Optionen ohnehin zu grob sind, um wirklich von Nutzen zu sein.
Die Eigenschaften/Catchphrases kann man dann verwenden, um Impactkosten zu senken und evtl. rückerstattet zu bekommen.
Evtl. kann man sogar eine Art Nemesis-System einbauen, bei der der Oberbösewicht oder seine Handlanger die Auswirkung von Impact reduzieren können, wenn sie direkt an der Szene beteiligt sind - quasi als Ausgleich für das Risiko ihrer direkten Beteiligung. Oder die böse Organisation (also die SL) hat Impact-Schutzpunkte, die sie für besonders wichtige Operationen ausgeben kann, die dann die Auswirkungen des Spieler-Impacts absenkt bzw. den Einsatz von Impact für die Spieler teurer macht (diese Punkte stehen der Organisation dann natürlich nicht mehr zur Verfügung, um den bösen Plan voranzutreiben).
*Das hat dann den netten Nebeneffekt, dass man Sachen bevorzugt von einem Charakter machen lässt, der auch einen relevanten Skill hat (weil er halt wahrscheinlich wenig/kein impact dafür ausgeben muss), aber man ist nicht drauf angewiesen - jemand anderes kann im Notfall dieselbe Aktion durchziehen, aber er opfert dann halt eine Menge Ressourcen dafür.
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