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[BLOG] Symbaroum - The Throne of Thornes vorbereiten

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klatschi:
Zeitplanung 1: Die Baseline
Eine Kampagne braucht: Zeit. Und eine epische Kampagne braucht manchmal noch ein bisschen mehr Zeit als das.
Ich muss ja gestehen: Ich habe noch keine Kampagne zu Ende gespielt. Damals, als ich als junger Lenz mit DSA 3 begonnen habe, hatten wir das Konzept einer Kampagne, also einer abgeschlossenen Story, nicht verinnerlicht und einfach gespielt bis der Arzt kommt. Und seitdem? Einiges begonnen, nie was fertig gebracht. Manchmal hat es mit den Spielern nicht geklappt, manchmal kam real life von meiner Seite her dazwischen, manchmal hat es einfach aufgrund äußerer Umstände nicht sollen sein. Schade, aber so ist das.

Ich würde „The Throne of Thornes“ ja gerne durchspielen, ich würde aber auch gerne realistisch sein. Ich möchte also wirklich in groben Pinselzügen vorausplanen und mir selbst zeitliche Ziele stecken, sonst wird das einfach zu viel und mäandert. Diese Grobplanung werde ich im Laufe der Kampagne sicherlich immer mal wieder anpassen, aber ich muss definitiv aufschauen, dass es nicht zu lange wird und dann vielleicht im Sande verläuft.

klatschi, wenn er die NPCs noch mit einer Schablone an Zeitplanung verknüpft.
"Oida, der Iron Pakt steht erst in Session 3 an!"
Nehmen wir an, wir brauchen pro Buch 15 Sessions à 2-3 Stunden, also rund 35-40h pro Abenteuer. Dann wären das insgesamt 90 Sitzungen. In meinen besten Kampagnenzeiten, wo alle am Ball blieben und alles rund lief und nur hier und da eine Sitzung ausfiel, haben wir bei zweiwöchentlicher Sitzung 24 Termine geschafft. Ich rechne mal konservativ mit 20 Sitzungen im Jahr, das würde aber bedeuten, wir spielen 4,5 Jahre.

Das klingt erst einmal okay für eine epische Kampagne, ist aber doch ziemlich lange und ich fürchte, dass in der Zwischenzeit dann viele Spieler wegfallen - ich möchte also die Zahl noch etwas drücken und versuchen, jedes Buch auf 10 Sessions durchzubekommen und 2 Sessions Puffer zu lassen, insgesamt also 60-70 Sessions, oder 3-3,5 Jahre. Das erscheint mir realistischer, dass wir es dann auch durchziehen.
Das ist erst einmal meine Baseline, ich versuche, mich beim Spielen daran zu orientieren, aber es nicht auf Teufel komm raus durchzudrücken - daher der Puffer.
Im Anschluss an jede Abenteuerbesprechung versuche ich also, die Handlungsstänge so zusammenzufassen, dass ich sie in diese Struktur ordnen kann. Vielleicht muss man dabei auch die Komplexität des Ganzen ein wenig reduzieren? We will see, ein guter Plan überlebt ja sowieso nie den ersten Kontakt mit den Spielenden.
Als nächstes geht's um den ersten Teil Wrath of the Warden und dann auch das Thema Foreshadowing.

darkeye:
Abo

und: viel Erfolg!

klatschi:

--- Zitat von: darkeye am 31.12.2025 | 10:51 ---Abo

und: viel Erfolg!

--- Ende Zitat ---

Danke :)

klatschi:
Wrath of the Warden, Teil 1: The Hunter’s Harbor und die GM Section // Foreshadowing
Das Buch besteht aus drei Teilen: einen für die Spieler („The Hunter’s Harbor“), der nochmal mehr ins Detail geht, was Thistle Hold anbelangt, einen für den GM, der noch ein paar leckere Details drüberstreuselt und die wichtigsten Factions in Thistle Hold sowie ihre Ziele erläutert und zuletzt das Abenteuer.

The Hunter’s Harbor ist dafür gedacht, die Konzepte aus dem Core Book zu vertiefen, und bietet mit Blackmoor einen Überblick über die Zeltstadt naht TH; hier können die Spieler nicht nur weitere Abenteuer erleben, sondern auch wichtige Infos bekommen, leben hier doch jene, die in Thistle Hold nicht so gern gesehen sind. Es ist der dreckige Zwilling der Stadt, während Lasifor Nightpitch drakonische Regulierungen und Strafen einführt, um für Ordnung in Thistle Hold zu sorgen, ist Blackmoor Anarchie.


Einige Lokalitäten werden im Detail beschrieben, und in der GM Section finden wir zu diesen dann noch einiges an Geheimnissen, die der Stadt nochmal mehr Fleisch auf die Rippen geben und einige offene Fragen beantworten sowie gute Abenteueraufhänger sind. Beispiele:

Wie hat Nightpitch als popliger Abenteurer zum Rang eines Prinzen des Reiches geschafft, also quasi Herzogenstatus (wenn auch über ein kleineres Gebiet)? Es ist quasi eine Sonderverwaltungszone im Gebiet von Herzog Junio Berrakka
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Königinnenmutter Abesina ist sehr krank und als der Kriegsveteran Lasifor Nightpitch von den Symptomen gehört hat, wusste er, wie er ihr helfen kann. Sie ist nämlich untot - der Krieg gegen die Dark Lords hat tiefe Spuren hinterlassen - und er hat durch seine Reisen in Davokar einen guten Draht zu den Hexen. Man kann den Untot nicht aufhalten, aber eben durch Twilight Thistles wieder zu einer Art „Halb-Leben“ erwecken.
Wie konnte Thistle Hold so schnell gebaut werden?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Die Karrabbadokks sind nicht der einzige Goblin-Stamm, der für Stadt als Handlanger eingesetzt wird. Es gab zwei weitere, die - vollkommen unter Drogen gesetzt und von den Karrabbadokks angepeitscht - bis zum Tod gearbeitet haben. Ein Fakt, den die Karrabadokks in Verhandlungen mit  Nightpitch gerne hervorkramen.
Was ist an den Gerüchten um den Beast Clan dran?
Es gab ja einst 13 Barbarenclans: Clan Kadiz wurde ins ambrische Reich integriert, Clan Jezora lebte dort, wo heute Thistle Hold steht, Haloban, ihr Clanführer, wurde getötet und die Ambrier machten alles dem Erdboden gleich. Aktuell gibt es Gerüchte über einen neuen Clan, den Beast Clan.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Die Reste des Clans Jezora haben sich in den Untergrund unter der Stadt verzogen und praktizieren ungesunde symbarische Magie des Flesh Warpings. Obwohl es Gerüchte gibt, wurden die Untersuchungen eingestellt, nichts wurde unter den Tunneln gefunden und die Tunnel auch nie komplett kartografiert.
Was steckt hinter den Beschwerden über das Auktionshaus „The Treasury“?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Sefira, die Besitzerin, lässt im nahegelegenen Dorf Glimmervann ein paar  Künstler Fälschungen herstellen und ist einfach zu sloppy geworden, sie wirklich zu kontrollieren. Das könnte sie das Ansehen ihres Ladens und ihre ganze Karriere kosten.
Man sieht: Die Infos reichen von ganz zentralen Setting-Pieces, die offene Fragen klären, hin zu einfachen Abenteueraufhängern. Nicht alle Setting-Pieces sind in meinen Augen wirklich ganz logisch, aber ich kann damit leben, dafür zieht mich das alles viel zu sehr in den Bann :-)

Darüber hinaus bekommen wir Infos, Kurzbeschreibungen und z.T. Motivationen von insgesamt 25 NPCs aus 6 (eigentlich 8 ) Factions: The Mayor, also alle, die rund um Lasifor Nightpitch agieren (7 NPCs)*, Haus Kohinoor (3 NPCs)*, die Adelshäuser (6 NPCs), die Kirche (4 NPCs, 2 Subfactions im Grunde genommen - Reformer und Konservative), Ordo Magica (4 NPCs, auch hier zwei Subfactions - Linientreue und jene, die sich mehr Eigenständigkeit des Ordo wünschen) sowie der Iron Pact.
Das ist schon ne Menge, es gibt zwar eine Tabelle, die die Zuordnung der NPCs zu den verschiedenen Factions kurz darstellt (sehr gut!), hier hätte ich mir aber nochmal eine Kurzzusammenfassung aller Agendas in ein, zwei Sätzen gewünscht. Das hätte den Überblick erleichtert. (*) Asmerda, die Law Commisioner aus dem Hause Kohinoor beispielsweise wird doppelt aufgeführt, einmal unter der Faction „The Mayor“ (Beschreibung: Law Commissioner), einmal unter „Haus Kohinoor“ (Beschreibung: Secret Agent and informer). Eigentlich passt das grob, aber sie zweifelt an ihrer Mission. Hier wäre ein zweiter Satz (Beschreibung: Secret Agent and Informer, auf der Suche nach dem Geheimnis der Twilight Thistles, zweifelt inzwischen an ihrer Doppelrolle) schon mehr geholfen. Gut, kann man selber machen, aber praktisch wäre es schon gewesen.

Ärgerlich ist auch: Hier werden weder „The Prince“, noch der „Cult of Shadows“ angesprochen, die aber zentral für das Abenteuer sind und eben auch in Thistle Hold agieren. das kommt dann also nochmal am Start des Abenteuers, so dass wir nochmal 2 Factions mehr haben. Für mich unnötig, das aufzuteilen; die Info hätte man hier bereits reinziehen können, denn selbst wenn ich nicht „Wrath of The Warden“ spielen möchte, kann ich beide Versatzstücke für Abenteuer in Thistle Hold einbauen. Ich habe halt echt lieber alle Infos an einem Ort, gut aufbereitet, zumal in Situationen, wo so viele Factions am Arbeiten sind.


Foreshadowing
Man merkt an den ganzen Factions: Es ist einiges los in Thistle Hold im Kleinen und in der Welt von Symbaroum im Großen. Wie kann man damit am Besten umgehen? Was ich vermeiden will, ist, dass diese ganzen Infos erst mit der Kampagne auf die Spieler einstürzen. Teile davon will ich also schon in „The Mark of the Beast“ und „Tomb of Unding Dreams“ vorausplanen und anteasern, auch einfach nochmal in Erinnerung rufen. Wie sehr sie das GRW gelesen haben, weiß ich ja nicht.

Ich habe schon „The Promised Land“ stark umgeschrieben und NPCs eingebaut, die den Spielern als „Folie“ für verschiedene Factions dienen können, mit denen sie am Lagerfeuer reden können und mehr über die Welt erfahren. Zudem habe ich meinen Spielern angeraten, niemanden mit Erfahrung von Alberetor zu spielen, damit wir keine Konflikte mit Buch 5 der Kampagne haben. Da hatten wir beispielsweise eine Bardin, die begeistert ist von Haus Kohinoors Plan, Ambria zu kultivieren und das sehr stark vertritt; sie schrieb ein Epos über das Alte (Alberetor) und das Neue (Ambria) und war voller Elan. Da war ein alter Meister des Ordo Magica, der der Philosophie, dass die Korruption wie Mathematik berechenbar sei, aus seiner Sicht ein Irrweg sei und er eher den Hexen zustimme. Da hab es Adlige eines alten Alberetorischen Hauses, die von ihrem Gesinde an die Dark Lords verkauft worden wären, wenn sie nicht geflohen wären, etc. pp. Das Ziel war, erste Themen anzuschneiden.

Das Ganze sollte in „Mark of the Beast“ fortgeführt werden. Gerade der Konflikt zwischen Vater Servola und der Sun Church erscheint mir sehr wichtig, um die Veränderungen im Laufe der Kampagne anzudeuten. Ich möchte auch die unterschiedlichen Sichtweisen im Ordo Magica thematisieren: Gerade durch die Forschungen nach dem Tod von Meister Vernam kann man das gut einbauen, hier könnte man sogar die „Beast Makers“ einbauen, eine Gruppe von Ordo-Gelehrten, die Experimente mit Flesh Warping durchführen. Darüber hinaus braucht es Gerüchte darüber, dass die Adligen und Haus Kohinoor sich nicht immer grün sind, aber dass Thistle Hold vielleicht als Ort gesehen wird, der das Ganze außen vor lässt, dank Nightpitch’s Einfluss. Und natürlich Gerüchte über Kulte und die Frage, was mit Clan Jezora geschehen ist. Dies ist wichtig für die ganze Motivation im ersten Teil des Abenteuers, um das einzuordnen.


Ich merke hier schon, dass es hilfreich ist, die Kampagne etwas vorauszusehen. Klar, einige der Themen (Servola, die Karrabadokks) werden angesprochen, aber mir ist es wichtig, dass die Kampagne „organisch“ startet - zumal der Start in meinen Augen viel Potenzial hat.

Korig:
Sehr schön zu lesen und toll, dass du deine Gedanken mit uns teilst.

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