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[System]Narnia-Durch den Wandschrank
Lord Verminaard:
Hmmmm... Nehmen wir an, Peter und Edmund wollen beide Aslan werden.
Peter: "Ich greife die 20 Zentauren an und erwürge sie alle mit bloßen Händen."
Edmund: "Nein Peter, du bist ein Dummkopf, lass das gefälligst bleiben."
Und jetzt? ::)
Vielleicht solltest du erstmal versuchen herauszuarbeiten, worum es dir bei dem Spiel eigentlich geht. (Ich weiß, dass ist der Satz des Elches, aber es ist nun mal ein sinnvoller Satz.) Geht es darum, möglichst geistreich die anderen Spieler auszutricksen? Und wenn ja, mit welchem Ziel? Selbst Aslan zu werden oder jemand anderen zu zwingen, Aslan zu werden? Oder geht es noch um etwas anderes (gemeinsames Geschichtenerzählen, Narnia-Flair?) Ist es gut oder schlecht für die Spieler, wenn sie Konflikte einvernehmlich beilegen und niemand Aslan wird?
Was wirklich helfen kann, ist ein Spielbeispiel, das demonstriert, wie du dir eine gelungene Sitzung vorstellst. Hinterher kann man die Regeln so zurechtbiegen, dass sie zu dem Beispiel passen.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 9.08.2004 | 19:01 ---Vielleicht solltest du erstmal versuchen herauszuarbeiten, worum es dir bei dem Spiel eigentlich geht.
[...]
Was wirklich helfen kann, ist ein Spielbeispiel, das demonstriert, wie du dir eine gelungene Sitzung vorstellst.
--- Ende Zitat ---
Dem ist nichts hinzuzufügen. Außer vielleicht: Mein Text! ;D
Im Ernst: Wie soll das aussehen? Für mich klingt das nach einer endlosen Diskussion, die dan ganzen Abend lang geht und nach Spielern, die ständig "Aber nicht doch, Peter!" rufen... Oder nach Spielern, die ständig aus der Rolle fallen, weil sie dafür mit "Aslan" belohnt werden...
Also wie sind denn so 2 optimale Szenen? Und btw: unter dem Aslan und wie er den Konflikt bestimmt kann ich mir auch noch nicht so richtig was vorstellen...
IMO wäre es sinnvoller, wenn Du erst einmal herausarbeitest, worum es bei den Narnia Büchern überhaupt geht und dann versuchst, diesen Kern in Regeln zu fassen.
wjassula:
Ok, jetzt mal ganz im Errnst: Es ist eine amüsante Idee, zumindest für mich. Wenn es sonst nichts ist, ist es zumindest ein Kommentar zu Rollenspielen - so wie, sagen wir mal, ein dadaistisches Gedicht zugleich ein Gedicht ist und auch wieder nicht. Es ist genau so sehr ein Text über Rollenspiele, wie es ein Rollenspiel selbst ist.
Das mal zur Erklärung, weil ich das Gefühl habe, dass hier so eine "Hä, was will der Typ eigentlich" - Stimmung aufkommt.
Aber die Denkermütze aus Himbeeren mal Beiseite:
Das ist nicht alles. Mein Ziel ist schon, dass es zumindest vorstellbar ist, das zu spielen. Ob man wirklich wollen würde, ist was anderes. Insofern bewege ich eure Kommentare in meinem Herzen. Ich denke, das sinnvollste ist wirklich mal ein ausführliches Beispiel.
--- Zitat ---IMO wäre es sinnvoller, wenn Du erst einmal herausarbeitest, worum es bei den Narnia Büchern überhaupt geht und dann versuchst, diesen Kern in Regeln zu fassen.
--- Ende Zitat ---
Einer von vielen Aspekten von Narnia (ich weiss nicht, worum es in den Büchern "eigentlich" geht), den ich mir herausgepickt habe, ist, dass es eine sehr moralische Erzählung ist, die vodergründig vor dem Hintergrund einer merkwürdig zusammengewürfelten mythologischen Märchenwelt spielt, auf einer anderen Ebene aber um gesellschaftliche Verhaltensnormen (des Englands um 1940, des Christentums) geht. Die Kinder in den Romanen nehmen ihre Prägung aus England mit nach Narnia - und dort hat ihr "richtiges" oder "falsches" Verhalten Konsequenzen für die gesamte Welt. Einerseits ist das "pädagogisch wertvoll", andererseits unglaublich rigide und intolerant.
Der Kern der Idee- wie unvollständig, schwammig, oder schlicht doof auch immer der Rest sein mag- heisst:
Du bist auf eine Rolle festgelegt. Die Gruppe bestimmt, ob du dich dementsprechend verhältst. Fehlverhalten wird sanktioniert, eröffnet aber auch Freiräume. Was ist wichtiger: der Gruppenkonsens oder die individuelle Freiheit?
Zweitens, und im engeren Sinne rollenspielerisch: Vermischung der Ebenen von Spielern und Charakteren. Du versuchst, deine Rollle aufrecht zu erhalten. Wenn die Spannung zwischen Rolle und Handeln zu gross wird, versucht die Gruppe, den gemeinsamen vorgestellten Raum anzupassen - nicht die Rolle. Wenn das auch nicht mehr geht oder die anderen das nicht mehr wollen, bist Du raus.
--- Zitat ---Peter: "Ich greife die 20 Zentauren an und erwürge sie alle mit bloßen Händen."
Edmund: "Nein Peter, du bist ein Dummkopf, lass das gefälligst bleiben."
--- Ende Zitat ---
Naja, ich stelle jetzt mal in Rechnung, dass ich ein ausführliches Beipiel immer noch schuldig geblieben bin. Insofern ist das wohl meine Schuld... Aber, komm, das ist so als würde man in einer Kritik von D&D sagen: "Na toll, alle würfeln und streichen dann Zahlen von ihren Zetteln. Und das soll jetzt spannend sein, oder was?".
Wenn und falls man vom Spiel erwartet, dass das Festlegen, was jeder tun kann und was nicht, das Spiel ausmacht,dann macht das halt die Spannung aus. Wenn das Spiel das schon voraussetzen soll, und der Spass darin liegt, sich in diesen Grenzen zu bewegen - auch gut. Aber das will ich ja gar nicht.
--- Zitat ---Wie soll das aussehen? Für mich klingt das nach einer endlosen Diskussion, die dan ganzen Abend lang geht und nach Spielern, die ständig "Aber nicht doch, Peter!" rufen...
--- Ende Zitat ---
"Eine Diskussion, die zwischen 10 und 60 (?) Minuten dauert" trifft es wohl eher. Was die Spieler dabei rufen, bleibt ihnen überlassen, aber klischeehaft klingen sollte es besser, weil sie ja Klischees verkörpern. Wieder: "D&D? Klingt für mich nach endlosem Würfeln, dass den ganzen Abend lang geht und nach Spielern, die ständig >Ist noch Limo da?< rufen."
@euch beide: Die Geschichte mit Aslan und ob es Belohnung oder Strafe ist, seine Rolle anzunehmen sehe ich auch grade als grösstes Problem, eben weil davon so stark abhängt, wie die Spieler sich verhalten. Udn wie ich bereits sagte: Ich denke mir, dass es um Lichtjahre einfacher zu spielen ist, als darüber zu philosophieren. Womit wir wieder bei den Beispielen wären. Die kommen.
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