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Sammlung üblicher Charakterkonzepte, auch für unterschiedliche Spieltypen

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nobody@home:

--- Zitat von: Galatea am 23.01.2026 | 12:14 ---Konzeptideen, die nicht in die typische Fähigkeitsrollenverteilung fallen - also sowas wie "die gute Seele der Gruppe", "der Hitzkopf" oder "der Planer" können halt von Supportrollen bis hin zu einem charismatischen Anführer so ziemlich alles sein, d.h. es ist ziemlich schwer dafür einen vorgefertigten Charakter zu bauen.
--- Ende Zitat ---

Stellt sich halt ein bißchen die Frage: muß es für jedes Konzept unbedingt einen vorgefertigten Charakter geben, oder reicht es auch schon, wenn das Spiel einem die Mittel bietet, ihn selbst zu bauen?

Da sähe ich nämlich ein wenig die Trennlinie insbesondere zwischen Klassensystemen auf der einen und klassenlosen auf der anderen Seite; die einen bedingen schon regelrecht das Angebot einer Reihe vom Anbieter "vorgekauter" Archetypen, bei den anderen hat man als Spieler (und ggf. SL) zumindest potentiell mehr persönliche Freiheit, kann sich aber wiederum nicht so leicht in ein bereits gemachtes Nest setzen.

flaschengeist:

--- Zitat von: nobody@home am 23.01.2026 | 12:32 ---Da sähe ich nämlich ein wenig die Trennlinie insbesondere zwischen Klassensystemen auf der einen und klassenlosen auf der anderen Seite; die einen bedingen schon regelrecht das Angebot einer Reihe vom Anbieter "vorgekauter" Archetypen, bei den anderen hat man als Spieler (und ggf. SL) zumindest potentiell mehr persönliche Freiheit, kann sich aber wiederum nicht so leicht in ein bereits gemachtes Nest setzen.

--- Ende Zitat ---

Ich finde es gerade bei klassenlosen Systemen wichtig, dass das Regelwerk etwas Orientierung bietet - etwa mit einer Liste wie der in diesem Faden, die dann auf "builds" verweisen.
Andernfalls sind so einige, die mit Klassensystemen sozialisiert wurden, verwirrt bis hin zu überfordert.

Galatea:

--- Zitat von: flaschengeist am 23.01.2026 | 12:31 ---Bin mir nicht sicher, ob das in der Praxis funktioniert. Nur, weil ein Charakterkonzept in der Spielwelt selten ist, heißt dies noch nicht, dass es in der Abenteuergruppe ebenfalls selten ist. Dann steht die Schneeflocke dumm da, wenn drei von vier Mitspielern auch elfische Weißwolfwandler mit PSI-Begabung spielen.
--- Ende Zitat ---
Zumal die "Abenteuergruppe" als Konzept an sich ja schon von vornherein in den meisten (v.a. Fantasy-)Settings absolut NICHT normal ist, ebenso wie die Charaktere, die ihr angehören.
Die leben in der Praxis ja zum Großteil quasi außerhalb der normalen Gesellschaftsordnung.

Sicher, es gibt ein paar Settings, in denen Abenteurergruppen halbwegs etabliert, gesellschaftlich integriert und und damit oft auch höher organisiert sind (z.B. in Abenteurergilden), aber das ist eher die Ausnahme.

Tudor the Traveller:

--- Zitat von: nobody@home am 23.01.2026 | 12:32 ---Da sähe ich nämlich ein wenig die Trennlinie insbesondere zwischen Klassensystemen auf der einen und klassenlosen auf der anderen Seite; die einen bedingen schon regelrecht das Angebot einer Reihe vom Anbieter "vorgekauter" Archetypen, bei den anderen hat man als Spieler (und ggf. SL) zumindest potentiell mehr persönliche Freiheit, kann sich aber wiederum nicht so leicht in ein bereits gemachtes Nest setzen.

--- Ende Zitat ---

"Klasse" ist dahingehend an sich schon ein dehnbares Konzept. Viele der hier genannten Charakterkonzepte ließen sich auf typische Klassen, wie sie z.B. D&D hat, aufsetzen. In der Praxis machen da einem eher die mechanischen Synergien einen Strich durch die Rechnung. Nichts hindert dich daran einen klugen charismatischen Fighter der Kategorie charismatischer Anführer zu spielen. Nur dass man mechanisch in grwisser Hinsicht bestraft wird, auf CHA und INT zu gehen.

Insofern @Thema: "Charakterkonzept" ist natürlich ein extrem unscharfer Begriff.

nobody@home:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 23.01.2026 | 12:53 ---"Klasse" ist dahingehend an sich schon ein dehnbares Konzept. Viele der hier genannten Charakterkonzepte ließen sich auf typische Klassen, wie sie z.B. D&D hat, aufsetzen. In der Praxis machen da einem eher die mechanischen Synergien einen Strich durch die Rechnung. Nichts hindert dich daran einen klugen charismatischen Fighter der Kategorie charismatischer Anführer zu spielen. Nur dass man mechanisch in grwisser Hinsicht bestraft wird, auf CHA und INT zu gehen.
--- Ende Zitat ---

Außer vielleicht der Tatsache, daß der Fighter normalerweise von der Klasse her so gar nix hat, was ihn in einer "Anführerrolle" unterstützt. Einfach nur hohe INT- und CHA-Werte kann man ja insbesondere mit der althergebrachten Auswürfelmethode für Attribute und genügend Glück durchaus auch dann kriegen, wenn sie nicht ausgerechnet zu den Klassenprimärattributen gehören; aber das gilt eben auch gleichzeitig für jede andere Klasse, so daß bei ansonsten gleichen Grundwerten wahrscheinlich derjenige den besten "charismatischen Anführer" abgibt, der das ganze Team noch ein Stück weit buffen kann. Also beispielsweise der Kleriker oder Barde...


--- Zitat ---Insofern @Thema: "Charakterkonzept" ist natürlich ein extrem unscharfer Begriff.
--- Ende Zitat ---

Oh, das auf jeden Fall. ;) Tatsächlich ist für mich "Charakterkonzept" erst mal ganz allgemein die Grundidee für den Charakter, und die kann aus recht unterschiedlichen Inspirationsquellen stammen...und sogar unterschiedlichen Definitionsansätzen folgen, genauso, wie man ein und denselben Charakter je nachdem, was man eigentlich betonen möchte, recht unterschiedlich einsortieren kann.

Zum Beispiel könnte ich eine Beschreibung Supermans damit anfangen, daß ich seine sämtlichen Superkräfte einzeln aufliste. Aber ich könnte genausogut auch erst mal mit Clark Kent loslegen, ihn als Person beschreiben, und dann "Ach ja, und außerdem hat er noch ein paar ungewöhnliche Fähigkeiten, mit denen er als kleiner Reporter in der großen Stadt Teilzeit-Superheld spielt" mehr hintendran hängen. Anderer Blickwinkel, selbe Figur => schon gar nicht mehr so unbedingt dasselbe "Konzept".

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