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[Brainstorming] Lifepathsystem anhand der Heldenreise

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Galatea:
Ich fände ja mal so ein System auf Gruppenebene interessant - also quasi welche Ziele die Gruppe hat und mit welchen Teilzielen/Motivationen die individuellen Charaktere da reinspielen (vll. wurden sie alle auf die ein oder andere Art vom Oberbösewicht oder seinen Minions geschädigt).

Gerade in Fantasy-Settings kann man da auch gut mit Schicksal arbeiten - das hat schon Tolkien gemacht, als alle Charaktere, die später die Gemeinschaft bilden, aus unterschiedlichen Gründen wie durch Zufall bei Elrond eintrudeln (teilweise ist es wirklich Zufall, bei anderen könnte man es als subtile Botschaften der Valar interpretieren, siehe Boromirs Träume).

heja:
Ich kommentiere jetzt nur Eleazars Traveller Argument.

Die Lifepath Generierung von Traveller ist bei dem originalen Classic und dem aktuellen Mongoose V2 grundsätzlich gleich, bei neueren Versionen gibt es nur mehr und detailliertere Optionen und in Erweiterungen auch alternative Regeln.

Wesentlich ist beiden, dass es eine Charaktergenerierung per Zufall (Würfeln) für ein skillbasiertes Rollenspiel ist. Also das Äquivalent zum 3w6 Auswürfeln der Attribute bei DnD und Derivaten. Also ganz im Stile der 70er. Es werden dabei auch keine detaillierten Hintergrundgeschichten (Maus & Flinte) generiert, sondern lediglich die grobe Laufbahn (Scouts, Marine, Knast etc), die initialen Fertigkeitswerte und die (generische) Startausrüstung festgelegt.

Bei modernen Varianten kommen dazu noch Kontakte, d.h. Freunde und Gegner, aber das war es dann auch schon.

ArneBab:

--- Zitat von: gilborn am 30.01.2026 | 11:54 ---Die Inhalte würde ich eher vage halten, ich würde den Spielern gerne Inspiration geben und nichts vorschreiben.

--- Ende Zitat ---
Mit vagen Inhalten wäre ich vorsichtig: damit Inspiration erwächst, müssen die Inhalte packen. Deswegen würde ich eher starke Beispiele vorschlagen, die klar als Beispiele genannt sind, weil der Sinn davon ist, dass daraus lebendige Ideeen entstehen. Wenn die Beispiele noch gut zur Welt passen und Hooks für Abenteuer liefern, bereichern sie hoffentlich das Spiel.

gilborn:

--- Zitat von: Galatea am 30.01.2026 | 12:00 ---Ich fände ja mal so ein System auf Gruppenebene interessant - also quasi welche Ziele die Gruppe hat und mit welchen Teilzielen/Motivationen die individuellen Charaktere da reinspielen (vll. wurden sie alle auf die ein oder andere Art vom Oberbösewicht oder seinen Minions geschädigt).

--- Ende Zitat ---
Ja, das stimmt, das hört sich interessant an.
Quasi ein Lifepath System für die Kampagne an die dann die Lifepaths der SCs drangehängt werden.  :d

Muss ich mal ein bisschen sacken lassen.
Schön auch dadurch, dass der Spielleiter etwas zu würfeln hätte, wobei man dann -konsequent durchgezogen- irgendwann eher bei einem Abenteuergenerator landen würde.



--- Zitat von: ArneBab am 30.01.2026 | 13:05 ---Mit vagen Inhalten wäre ich vorsichtig: damit Inspiration erwächst, müssen die Inhalte packen. Deswegen würde ich eher starke Beispiele vorschlagen, die klar als Beispiele genannt sind, weil der Sinn davon ist, dass daraus lebendige Ideeen entstehen. Wenn die Beispiele noch gut zur Welt passen und Hooks für Abenteuer liefern, bereichern sie hoffentlich das Spiel.

--- Ende Zitat ---
Das stimmt, allerdings will ich es auch nicht zu konkret machen, damit die Kreativität noch atmen kann und es auch potentiell unendlich viele Inhalt gibt.

Dein konstruktiver Vorschlag mit den Beispielen ist sehr gut - er belässt die Freiheit, gibt aber auch ein Gerüst vor, an dem man sich entlang hangeln kann  :d

Eleazar:
Als "Gruppenelement" könnte ich mir Ereignisse vorstellen, die jede Figur in ihrer Entwicklung irgendwann betreffen. Zum Beispiel irgendwas zum Weltgeschehen (Machtergreifung eines Diktators, dann eine Hinrichtungswelle an den politischen Gegnern, dann eine Vertreibung, dann ein Kriegsbeginn ...).

Die Figuren durchlaufen eine bestimmte Laufbahn und wissen auch, wann die "Jetztzeit", also der Spielbeginn ist. Und dann können sie während der Entwicklung alle 2 Jahre Entscheidungen treffen (oder Würfelergebnisse interpretieren).

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