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[Werkstattthread] ESKALATION als System

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gilborn:

--- Zitat von: Zed am 16.03.2026 | 17:57 ---Ich habe im ersten Beitrag, wo ich nur den Grundmechanismus beschreiben wollte, nicht dazugeschrieben, dass große Waffen wie Zweihänder 1W6+1 Eskalationswürfel haben und kleine Waffen wie Dolche 1W6-1 (Minimum 1). Das schafft immerhin einen kleinen Unterschied.

Grundsätzlich ist es aber gewollt, dass mit steigender Eskalation der Dolchkämpfer mit seiner Gefährlichkeit an die Zweihänderkämpferin heranrückt. Bei gleichstarken Kämpfenden entspricht das dem Risiko, das zwei Peers eingehen, die gegeneinander antreten. Durch die Decklung des Eskalationsmaximums wird eine Nulpe hier trotzdem nicht automatisch eine Gefahr für höherstufige Ziele, die zudem zuverlässiger treffen.

--- Ende Zitat ---
Das Rechnen mit 1W-1 oder ähnliches, mit einem Minimum von eins und das x Mal hört sich unnötig kompliziert an.
Ich würde hier Nägel mit Köpfen machen und alles auf 1W6 runterbrechen, das bleibt mMn auch innerhalb der Cinematischen Logik:
Ein Dolch ins Herz ist so tödlich wie ein Zweihänder ins Herz.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wie gesagt, ich würde alles bei 1W6 lassen, falls das ausgeschlossen wird, würde ich noch folgende Alternative in den Raum werfen:
Man könnte das auch mit Vorteil und Nachteil abbilden, sprich man wirft nicht X Eskalationswürfel,sondern X+1, und dann entfernt man den höchsten / niedrigsten davon. Wäre ggf. einen ticken einfacher als 1W+1 oder 1W-1.
Vom Cinematischen (und vermutlich auch vom Realistischen) her gedacht, würde ich den großen Vorteil des Zweihänders gegenüber dem Messer beim Sondieren verorten. Beim Zweihänder ergibt sich einfach schneller und einfacher eine Option anzugreifen.

Trisman:
Vielleicht würde es das Ganze etwas vereinfachen, wenn die Zusatzwürfel nicht einfach den Schaden erhöhen, sondern bei einlösen dem Angriffswurf zugefügt werden und dann die Chance auf kritischen Schaden erhöhen oder erst möglich machen.
Ich weiß nicht, wie du die Angriffswürfe genau geplant hast. Aber bei W100 unterwürfeln würde ich folgendes in den Raum stellen:
Die Eskalationswürfel sind keine W6 sondern W10.
Wenn zum Treffen eine 40 unterwürfelt werden muss kann entsteht 2-facher kritischer Schaden bei 1/2, also bei <20 . 3-facher kritischer Schaden bei 1/4, also  <10 und 4-facher kritischer Schaden bei 1/8 also <5. Die gewürfelten Eskalationswürfel werden von dem Angriffswurf abgezogen. So steigt die Chance einen kritischen Treffer zu landen stark an. Vielleicht gibt es auch noch einen zusätzlichen Effekt, wenn der Wurf so in den negativen Bereich gerät. Unter 5 zu würfeln ist recht unwahrscheinlich. Unter 5 zu laden, wenn man 5W10 abzieht ist deutlich wahrscheinlicher. Eventuell geht es auch mit W6, aber dann müsste man mal durchrechnen wie groß die Wahrscheinlichkeiten sind und ob das Belohnend genug ist um die Würfel aufzusparen.

Das würde dann meiner Meinung nach auch die Logik unterstützten und ggf. vorhandene Spezialfähigkeiten einbeziehen. Ein Dolch mit einem normalen Angriff macht 1W4 Schaden, 4-fach kritischer Treffer ist also deutlich unter dem was ein 4-fach kritischer Treffer von einem 1W12 Zweihandschwert machen kann. Da Dolchkämpfer aber meistens irgendwelche Spezialfähigkeiten haben (wie in DnD der Schurke mit dem hinterhältigen Angriff) werden durch die kritischen Treffer auch diese verstärkt und es kommt eine weitere taktische Komponente rein: Spare ich meine Eskalationswürfel und meine Spezialfähigkeit auf um sie auf jeden Fall zusammen nutzen zu können, oder nutze ich meine Spezialfähigkeit jetzt schon, weil ich nicht weiß, ob in 3 Runden die Gegebenheiten noch da sind sie auszulösen.

PS: Und es würde die auch der cineastischen Logik folgen, dass jemand sich vorbereitet um die entdeckten Schwachstellen auszunutzen, im Rahmen dessen was er für eine Waffe führt. Und es gibt damit ja auch noch die Möglichkeit, dass durch schlechtes Würfeln die Eskalation gar nicht zum Tragen kommt: Ich würfle 90 mit dem W100 und ziehe durch die 5W10 noch 20 ab, dann bin ich immer noch weit entfernt davon zu treffen.

Zed:
Ich bin gerade beruflich eingespannt, darum gehe ich nur immer kurz und evtl unvollständig auf Beiträge ein.

Mehrere Gegner
Da sind ja viele Faktoren abzuwägen. Bei Age of Wonder ist das Umzingeln zB der Königsweg, ein Ziel stark zu behindern und angreifbar zu machen. Andererseits könnte man sagen, dass das Kämpfen auf engem Raum eigentlich für alle Beteiligten mit Nachteilen und Risiken verbunden ist, auch für die Angreifenden.

Ich denke, dass es völlig okay ist, dass der Eskalationpool beliebig einsetzbar ist, wenn Mehrere gegen eine Person kämpfen. Die eine Person sammelt Eskalationswürfe bei vielleicht mal dem einen, mal dem anderen Ziel ein und entscheidet sich dann, gegen wen es den Angriff anwendet, wo sie den Eskalationspool ausschütten will.

Umgekehrt würden mehrere Figuren, die gegen ein Ziel antreten, einen gemeinsamen Pool anlegen. Hier gilt zu beachten, dass zB Minions ein geringes Eskalationspoolmaximum haben, sie also zB nur 2W6 Zusatzschaden machen, selbst wenn der Eskalationspool voller ist.

@gilborn
Danke! Ohne Beiträge wie Deinen tendiere ich immer dazu, „ausgefeilter“ zu denken.

Im Gegensatz zu Across Time möchte ich einen Fehler nicht wiederholen: Ich möchte die Mechaniken diesmal früh ausprobieren, bevor ich Dinge festlege, auf die ich dann weitere Ideen aufbaue! Das gilt auch für Deinen Vorschlag!

Selbstgesteckte System-Richtlinien für ESKALATION
Im Kampf darf es gerne eskalieren, die Swingyness darf zunehmen. Das wird auch für Spannung sorgen. Das ist zwar eigentlich außerhalb meiner Komfortzone - Kontrolle hat ja auch was beruhigendes - aber für eine (finale) Entscheidung sind Kampfsituationen schließlich da. Und „besiegt“ muss ja auch nicht immer gleich „getötet“ bedeuten.

Erste Priorität soll ein Optimum an Regeln sein: Das Verhältnis an Regelaufwand und daraus sich ergebender taktischer Tiefe - das soll bestmöglich sein.

Weitere Prioritäten: Als zweites sollen die Regeln spannende, cinematische Szenen ergeben, als drittes sollen die Regeln schlank sein, als viertes darf „der Realismus“ Anregungen beisteuern.

Ich schätze Baukastenmöglichkeiten, weil sie zumeist schon Priorität 1 ganz von alleine erfüllen. Beispielcharaktere angelehnt an DnD-Archetypen können helfen, das Baukastensystem schnell abzukürzen, falls jemand lieber schnell als individualisiert losspielen möchte.

Gemäßigte High-Fantasy bleibt meine rollenspielerische Heimat: Unrealistisch taffe Actionhelden und auch ans Comichafte grenzende und übernatürliche Helden: Gerne! - Superhelden, die zB früh fliegen können: Nein.

Waffennahe Figuren sollen ebensoviel Spaß zu spielen machen wie magienahe Figuren.

Ah, und ich mag es, wenn die Figuren nicht erst als Nulpen einsteigen. Aber das Thema ist aktuell zu früh.

Zurück zu @gilborn:

Eskalationswürfel und Waffengröße
Ich stelle mir vor, dass man einen Würfelbecher hat, und Runde für Runde ein bis drei W6 dort hineintut - dass man den Eskalationspool „in echt“ auffüllt.

Ich gebe Dir (auch von Momenten in Filmen her gedacht) Recht, dass eine leichte Waffe so tödlich sein kann wie ein Zweihänder. Schön zu sehen in „Rob Roy“, wo Dandy Tim Roth mit seiner flotten Klinge einschüchternder ist als Liam Neelson mit seinem Zweihänder.

Ich bin unschlüssig: So kompliziert finde ich nicht, sagen wir 8W6 auszuschütten, zu zählen und nochmal 8 Punkte zu ergänzen (8W6+8). Okay, andersrum hieße es, 8W6 Würfel zu würfeln, die 1en in 2en umzudrehen und 8 Punkte abzuziehen (je 1W6-1, Minimum 1). Andererseits will ich ja auch: „Einfacher ist besser“.

Vielleicht so: Kleine Waffen geben ein Eskalationswürfel W6, mittelgroße Waffen W6+1 und große Waffen W6+2. Abstand gegeben, Ausrechnen easy.

@Trisman
Später mehr zu Dir. 🙂

gilborn:
Hab mir mal den Spaß gemacht und die Erwartungswerte zwischen Vor- und Nachteil, 1W6+1 und 1W6-1 bis zu einer Poolgröße von 5 verglichen:

Eskalationspool[W6]Vorteil[mittelw.]1W6+1[mittelw.]1W6[mittelw.]Nachteil[mittelw.]1W6-1[mittelw.]14,54,53,52,52,728,5975,55,3312,213,510,58,88,0415,9181412,110,7519,622,517,515,413,3
Am Anfang ist es ziemlich gleich, später sind Vor- und Nachteil enger am Mittelwert des Standards von 1W6.
Gut, soweit so erwartbar : )

Zed:

--- Zitat von: blackris am 16.03.2026 | 16:14 ---Kennst du das Stresssystem von Alien (Evolved)? Das ist mir als Inspiration hier sofort eingefallen. Da resultieren nicht geschaffte Würfe in Stress. Zu deinem Pool an W6, die deine Attribute und Fertigkeiten abbilden (6en sind Erfolge), nimmst du noch weitere, anders gefärbte W6 dazu. Diese Stresswürfel zählen erst einmal auf deinen Fertigkeitswurf, aber bergen auch das Potential, dass du es richtig gnadelos verhaust. Nämlich bei einer 1 auf den Stresswürfeln und auch nur auf den Stresswürfeln.
...
Bei einem W100 Unterwürfel System könnte man je einen 10er W% dazu nehmen, das niedrigere Erfebnis zählt. Aber zeigt einer davon eine 90 …

--- Ende Zitat ---

Ja, Alien (Evolved) geht von einem ähnlichen Grundgedanken aus. Wahrscheinlich umfasst "Stress" bei Alien (Evolved) auch mehr als alleinig "Stress", so wie in ESKALATION der Eskalationspool auch mehr als nur "eine für den Gegner gefährlichere Position" beinhalten soll:

Ich denke, dass sich ein hinterhältiger Angriff (<- hm, das ist ja eigentlich auch eine Positionsfrage), ein kritischer Treffer, ein Rage-Bonus etc ebenfalls auf den Eskalationspool auswirken sollen. Ich weiß nicht, ob der Kern "Stress" die Möglichkeiten so öffnet, wie es der Eskalationspool kann.

Das Abbruchrisiko bei Alien (Evolved) ist pro Würfel ja 1/6, also etwa 16%. Das wäre mir zuviel. Ich fände gut, wenn nach etwa 6x Würfeln die Entscheidung eintritt. Da gefällt mir das Abbruchrisiko von nur 5% pro Wurf deutlich besser, die kumulative Wahrscheinlichkeit auf einen Abbruch wäre bei 6 Würfen nur um 26%.

Interessant finde ich, dass bei Alien (Evolved) anscheinend mehrere Erfolgswürfel auf einmal versucht werden. Das spart Zeit. Andererseits sind die in diesem Thread zitierten Filmduelle (oder ähnliche) das Vorbild von ESKALATION, und mir gefällt, dass jeder Hiebversuch bzw jedes Kampfmanöver einmal würfeln bedeutet.

Deine Ideen, @Zouan81, wie ich sie verstanden habe:

- Waffengrößen oder -typen fließen in das Eskalationsmaximum ein, das bislang nur von der Stufe abhängt.
- Eingesammelte Eskalationswürfel kann man gegen Effekte eintauschen, auch gegen einen Angriffsbonus (oder das schon angedachte 1m-Zurückdrängen inkl. Initiativgewinn)

Finde ich beides sehr cool! Wenig Mechanismen, viele Möglichkeiten. So etwas geht zwar irgendwann auch gegen die Schlichtheit der Regeln, aber "Handhabbarkeit und Ausgefeiltheit der Regeln" müssen ohnehin immer wieder neu ausjongliert werden. Deine Vorschläge behalte ich gerne in der Bastelwerkstatt.


--- Zitat von: Ainor am 17.03.2026 | 05:16 ---Hier könnte man (bis auf Schadensreduktion) auch einfach beim Fehlschlag 1w6 Schaden machen und hätte fast dasselbe.

--- Ende Zitat ---

Vielleicht können wir nochmal auf diese Idee zurückkommen, wenn es um die Trefferwahrscheinlichkeiten geht, aber erstmal fühlt sich das für mich nicht gleich an. Bei ESKALATION baut sich das Risiko stark auf, ohne dass getroffen wird (außer vielleicht Schild oder Rüstung), um sich dann in einem harten, vielleicht entscheidenden Treffer zu entladen. Bei Deinem Vorschlag geschieht Schaden potenziell bei jedem Würfelwurf, entweder beim Gegner oder bei dir. Das würde sich für mich doch wieder nach Runtergekloppe anfühlen. In ESKALATION soll nach etwa 1 bis 3 eskalierten Treffern die Entscheidung gefallen sein.


--- Zitat von: gilborn am 17.03.2026 | 11:15 ---Ich würde hier Nägel mit Köpfen machen und alles auf 1W6 runterbrechen, das bleibt mMn auch innerhalb der Cinematischen Logik:
Ein Dolch ins Herz ist so tödlich wie ein Zweihänder ins Herz.
...
Vom Cinematischen (und vermutlich auch vom Realistischen) her gedacht, würde ich den großen Vorteil des Zweihänders gegenüber dem Messer beim Sondieren verorten. Beim Zweihänder ergibt sich einfach schneller und einfacher eine Option anzugreifen.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich wie Du.

Wenn der Grundschaden der Waffen unterschiedlich genug ist (zB 1W4 für Dolch; 1W12 für Zweihänder), dann haben die Waffen zB gegen Minions die Vorteile, die wir erwarten: Ein Zweihänderhieb und der Minion ist weg. Ein Dolchstich und der Minion ist nur verletzt. Aber im Duell zweier erfahrener Kämpfenden ist der Dolchmeister fast genauso gefährlich wie die Zweihandkriegerin.

@Trisman
Ich musste mich erst etwas reindenken, habe Deine Idee aber verstanden. Ich finde sie in sich schlüssig, aber doch einigermaßen kompliziert anzuwenden. Ohne Tabellen oder Kopfrechnen ginge es nicht, mal eben richtig gerundet die "Hälfte/Viertel/Achtel" zu ermitteln, die zB bei einem Angriffswert von 33% oder 29% anfallen, zu ermitteln.

@Gilborn
Danke für die Übersicht!

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