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[Werkstattthread] ESKALATION als System

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Zed:

--- Zitat von: gilborn am 26.04.2026 | 11:37 ---Alternativ könntest du die Chancen, einem fatalen Treffer als frischer Kampfer zu entgehen, nur auf hohen Stufen freischalten.
Oder bei einem niedrigstufigen Kämpfer bedeutet es, den fatalen Treffer zu entgehen, dass man Kampfunfähig wird, also der Kampf trotzdem schon entschieden ist.

--- Ende Zitat ---

Ja, das wäre eine gute Möglichkeit.  :d

Der Freund und ich hatten kurz darüber nachgedacht, ob man sagt, dass nach einem Event (zB nachdem das erste Mal Durchbrochen wurde) die Durchbruchchancen aller verdoppelt werden und dann noch einmal verdreifacht - aber das erscheint mir zu sehr eine "Metaregel" zu sein, zu gamistisch.

Zed:
Hier ist die aktualisierte Fassung nach den Erkenntnissen aus dem letzten Probespiel und einiger Diskussionen im :T:. Ich habe eher an vielen kleineren Stellschrauben gedreht.

Änderungen und Ergänzungen in V19a

Mehr Liebe für Fertigkeiten
In Anbetracht unserer aktuellen Diskussionen zu Fertigkeiten erläutere ich in dem Dokument nun den "Zwei-Erfolge"-Mechanismus zuerst und ausführlicher. Er ist zwar nicht so umfangreich wie der Kampfmechanismus "Eskalieren", aber weit mehr als nur ein W20-Wurf "mit Geschafft-Nicht Geschafft". Ich sehe eine kleine Storymaschine in dem Mechanismus, und das erläutere ich an zwei Beispielen.

Kampf beschleunigen
• Ich versuche es erst einmal damit, alle Durchbruchchancen (= "Treffer") um +5% anzuheben.
• Außerdem gibt es nun den kritischen Durchbruch, den man nicht kontern kann. Dieser kritische Erfolg und auch die Patzer sind nun levelabhängig, um dem großen Problem von festen Patzerwerten zu begegnen: Wer auf hohen Stufen zB öfter zuschlagen kann, würde bei festen Patzerrisiken häufiger patzen als Niedrigstufige.
• Und schließlich kann man einen Eskalationswürfel nun auch gegen +1% Durchbruchchance eintauschen - sehr praktisch, wenn der eigene Eskalationspool schon voll ist. Da können 6 Eskalationswürfeln immerhin +6% Durchbruchchance bedeuten.

Ein paar Expertisekarten (Klassen, Features und Manöver) sind dazugekommen, aber die sind alle noch im absoluten alpha-Stadium.

Zed:
Anlässlich des Threads "Zeig wie Dein System funktioniert" habe ich für Fassung 22 nun Ringkampfregeln hinzuerfunden und außerdem Ideen für Magie weiter entwickelt.

Mit den Ringkampfregeln bin ich sehr zufrieden: Sie sind wirklich einfach geworden. Wenn einer der beiden Parteien den Ringkampf mit einem Durchbruch in einen Haltegriff verwandelt, muss diese Partei ab dann gar nicht mehr würfeln. Nur noch das "Ziel im Klammergriff" kann ein paar Dinge versuchen, um da wieder rauszukommen.

Ich habe nun wirklich die Hoffnung, dass die Magie in ESKALATION ohne Spellslots auskommen wird. Erschöpfungsränge sind hier die Währung, mit der man Magieeinsatz "bezahlt" - wenn überhaupt. Bei langfristigen Zaubern führt das Ausführen der Magie zu Entkräftung - längerfristiger Erschöpfung - die man erst über Stunden oder sogar Tage abbaut. Ich denke, das wird sowohl funktionieren, als auch entspricht es meinem Bild von Magie mehr als Vanc'sche Magie.

gilborn:

--- Zitat von: Zed am 25.03.2026 | 14:17 ---Zwei Erfolge in ESKALATION
Und zwar wird je nach Schwierigkeitsgrad 3 bis 7 mal gewürfelt, und es müssen dabei zwei Erfolge stattfinden. Bei sehr schwierigen Proben müssen zwei Erfolge auf nur drei Würfelversuchen gelingen, bei sehr leichten Proben müssen zwei Erfolge auf sieben Würfelversuchen gelingen.

--- Ende Zitat ---
Danke für den Ausflug in die Filmwelt, den Begriff und das Konzept kannte ich bis jetzt noch gar nicht - sehr interessant  :d

Das Beispiel im Kampf ist natürlich sehr anschaulich, wobei es, wenn ich es richtig verstehe, gar nicht nötig wäre dieses Fertigkeitskonzept dafür zu haben - auch eine ungedeckelte Anzahl von möglichen Proben würde hier für Spannung sorgen, da Zeitdruck durch die Spinnen (bzw. im Regelwerk durch Zombies) vorherrscht.

Wenn ich das Konzept richtig verstehe, soll die Fertigkeitsprobe aus sich heraus spannend sein (auch außerhalb des Kampfes)- dieses Designziel wird erreicht durch die feste mögliche Anzahl von Proben.
Richtig?
Das heißt, ein Zeitdruck von außen ist als Spannungselement nicht nötig, da ich bereits ein anderes Limit inhärent in die Probe eingebaut wurde - was mir sehr gut gefällt.

Aber:
Was dabei in meinen Augen mit dem "eine KR - eine Probe" nicht ganz Rund ist:
Wenn die Probe schwer ist und sie gelingt, geht das immer sehr schnell.
Es gibt aber nicht den Fall, dass eine schwere Probe lang dauert und gelingt.
Sollte es für mein Empfinden aber geben. EDIT: Wurde hier bereits geklärt


--- Zitat von: Zed am 25.03.2026 | 14:17 ---Das Wiederholen von Proben sollte möglich sein, dann kostet jeder Versuch aber mehr Zeit, vielleicht (je nach Herausforderung) 1W4 Runden.

--- Ende Zitat ---
Das Konterkariert mMn etwas den Ursprungsgedanken so wie ich ihn verstanden habe.
Hier wird effektiv das Limit aufgehoben, das auch außerhalb von Zeitdruck für Spannung sorgen kann.

Und, angewandt auf das Kampfbeispiel ist es mit der gewünschten Peripetie ab dem Zeitpunkt vorbei, an dem das "Probenende" erreicht ist - denn dann wartet der betreffende Spieler einfach 1W4 Runden bis er wieder würfeln darf.


Ich erlaube mir mal etwas ungefragtes Brainstorming da mir ein paar Ideen gekommen sind. Eventuell kannst du es ja als Ideenbruchstein verwenden:

* Man könnte es so machen, dass die Probendauer immer 7 ist, man aber eine unterschiedliche Anzahl von Erfolgen schaffen muss um es zu schaffen (Würde das Problem Schwierige Proben werden immer in kurzer Zeit geschafft, umschiffen) Edit: Hatte Ainor auch schon angedacht
* Das Problem "Nach Probenende in 1W4 KR" könnte man so begegnen:
Der Spieler darf weiter jede Kampfrunde Würfeln, selbst wenn das Limit erreicht ist. Jedoch ziehen ab jetzt Misserfolge 1 von bestehenden Erfolgen ab.
(Wenn du dabei negative Werte für Erfolge erlaubst, erübrigt sich das "Ich probiere die Probe solange bis sie gelingt" ab einen gewissen Punkt von alleine, wenn der Erwartungswert die Probe zu schaffen negativ ist >:D)
Allerdings verwässert diese Lösung auch klar das schnörkellose Limit von Würfelwürfen das für Spannung sorgt, dafür hat mach echt PerpethieTM. ;)

Zed:
Vielen Dank für Deine vielfältigen Gedanken, Fragen, Vorschläge, gilborn!

Würfel führen eine Erzählung mit "Auf und Ab"
Der Zwei-Erfolge-Mechanismus hilft auch bei Spannung, meine ich, aber das ist nicht der einzige Gedanke dahinter: Eng verknüpft mit der Idee zur Abbildung von spannendem Hin und Her ist, dass die Würfel hier die gespielte Erzählung eng führen. Ich hatte das im szenischen Beispiel (Misserfolg, Misserfolg, Erfolg, Misserfolg - Extrawurf mit Erfolg) versucht so auszuführen:


--- Zitat von: Zed am 21.05.2026 | 18:20 ---Simon: Ich blicke mich um. Irgendwo muss Nathan in der Menschenmenge sein. Ich habe Wahrnehmen 30%.
Spielleitung: Das Gewimmel der vielen Leute ist verwirrend. Diese 2-Erfolge-Probe gilt als schwer. Du hast vier Versuche, um ihn mit zwei Erfolgen zu entdecken. Jede Runde ein Wurf. Leg los!
Simon würfelt: 38
Spielleitung: Der Markplatz ist wahnsinnig unübersichtlich. Du teilst ihn in Zonen auf, auf die Du Dich nach und nach fokussierst: Im Süden siehst Du Nathan nicht.
Simon (würfelt erneut): Eine 82.
Spielleitung: Im Westen, direkt vor Deiner Nase, entdeckst Du ihn auch nicht.
Simon (würfelt ein drittes Mal:) Eine 23, immerhin!
Spielleitung: Da hinten im Osten, ganz entfernt, am Geflügelstand, das könnte Nathan sein.
Simon: Ich versuche, diesen Nathan nicht aus den Augen zu lassen! (Würfelt:) 35. Mist.
Spielleitung: Du scheinst Nathan doch aus dem Blick verloren zu haben. Du hast nur einen Erfolg bei vier Würfen erreicht.
Clemens: Moment - ich halte auch Ausschau.
Simon: Da hinten, beim Geflügelstand.
Spielleitung: Clemens, dann habt ihr Zwei noch einen Extraversuch. Den würfelst Du mit Deinem Wahrnehmenwert.
Clemens: 22% (würfelt). Eine 21 - easy.
Spielleitung: Na bitte, zwei Erfolge. Nathan verlässt den Markt entlang der zerfallenen Mauer. Hinterher!

--- Ende Zitat ---

Mehr Spannung und Zeitdruck
Zeitdruck als Spannungselement hängt nur zu einem kleinen Teil an der vergleichsweise hohen Zahlen der Würfe, die man in ESKALATION für eine Fertigkeitsprobe braucht. Auch wenn man immer nur einen Wurf pro Schloss-öffnen-Versuch hätte würde er spannend sein, wenn zugleich "eine Zündschnur" brennt. Der 2-Erfolge-Mechanismus steht Zeitdruck-Challenges nicht im Wege und nutzt ihn sicher auch gut aus, aber Zeitdruck als Spannungselement würde wie gesagt auch bei anderen Mechansimen funktionieren.


--- Zitat ---Wenn ich das Konzept richtig verstehe, soll die Fertigkeitsprobe aus sich heraus spannend sein (auch außerhalb des Kampfes)- dieses Designziel wird erreicht durch die feste mögliche Anzahl von Proben.
Richtig?

Das heißt, ein Zeitdruck von außen ist als Spannungselement nicht nötig, da ich bereits ein anderes Limit inhärent in die Probe eingebaut wurde - was mir sehr gut gefällt.
--- Ende Zitat ---

Ja, schon. Den Erfolg über mehr als einen Wurf zu ermitteln, empfinde ich als grundsätzlich spannender (völlig unabhängig von Zeitdruck) und als narrativ sinnvoller. Das Designziel wird durch eine höhere Zahl von Würfen erreicht als "e i n  Wurf". (Es ist der Justierung der Erfolgschancen geschuldet, dass es zwischen drei und sieben Würfen sind. Drei bis fünf Würfe fände ich etwas besser, aber das habe ich nicht recht feingetuned bekommen.)

Unterschiedliche Probendauern
Richtig ist, dass es sehr von der Art der Probe abhängt, ob sie in einer Runde gewürfelt würde - wie es bei Wahrnehmenswürfen normal wäre - oder ob sich die Würfe über zB mehrere Runden ziehen - wie in dem Beispiel oben, wo unter besonderen Bedingungen nach Nathan Ausschau gehalten wird. Dass es etwas antiintuitiv wirkt, dass eine schwere Probe vielleicht nach schon drei Runden vorbei ist, während eine sehr leichte Probe erst nach vielleicht sieben Runden vorbei ist, nehme ich in Kauf. Dadurch, dass die Regeln Wiederholungen gestatten, die dann als einzigen Aufpreis mehr Zeit in Anspruch nehmen, gleiche ich dieses kleine Problem aus, denke ich.

"Endloses" Wiederholen kostet Zeit

--- Zitat ---Das Konterkariert mMn etwas den Ursprungsgedanken so wie ich ihn verstanden habe.
Hier wird effektiv das Limit aufgehoben, das auch außerhalb von Zeitdruck für Spannung sorgen kann.
--- Ende Zitat ---

Da habe ich Dein Verständnis des Ursprungsgedanken vielleicht nicht verstanden.  :think: Der Erfolg einer Probe bleibt in meinen Augen zumindest etwas unsicher, auch wenn man die Probe immer wieder wiederholen kann. Der Zeitfaktor spielt eine große Rolle. Nimmt sich eine unerfahrene Gruppe vor, eine super versteckte Geheimtür zu finden, dann dauert die erste erfolglose Suche wohl drei Runden, die zweite wohl etwa 7 Runden, die dritte Suche 15 Minuten, die vierte 3 Stunden, die fünfte 3 Tage, die sechste 3 Wochen, die siebte 3 Monate, die achte 3 Jahre. (Eine sehr schwere Probe, wo Leute sich unterstützen, wird viermal gewürfelt, und wie immer müssen zwei Erfolge müssen erzielt werden. Haben die SCs einen Entdeckenwert von 10%, so beträgt die Chance nur 5,2% pro Probe.) In den Minuten, Stunden oder Tagen der wiederholten Suche werden sicher mal Dinge passieren, die wichtiger als das Finden der Geheimtür sind.


--- Zitat ---Und, angewandt auf das Kampfbeispiel ist es mit der gewünschten Peripetie ab dem Zeitpunkt vorbei, an dem das "Probenende" erreicht ist - denn dann wartet der betreffende Spieler einfach 1W4 Runden bis er wieder würfeln darf.
--- Ende Zitat ---

Ja, das wäre so. Ich werde wohl auf 1W3 Runden runtergehen, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass ein SC bei solchen Wiederholungen nichts anderes als seine Suche durchführen kann. Ist das ein Problem oder "einfach, wie es ist"? Das weiß ich nicht.

Wiederholen, wiederholen, wiederholen (und/oder einander helfen) als Grundproblem vieler Systeme
Im Wiederholen von Fertigkeitenproben und wohl auch in der Zusammenarbeit liegen Probleme, die viele Systeme haben: Ich spielte auf der Dreieich-Con eine Runde Nimble 2e. Wir kamen zu einem überfallenen Handelswagen, Spuren überall. Die erste Figur "nahm wahr" - Misserfolg. Darauf sagten die anderen drei, sie würden auch wahrnehmen. Am Ende war ein kleiner Erfolg dabei, der eine kleinere zusätzliche Wahrnehmungsfragen aufwarf. Also führten wieder alle vier Spieler Wahrnehmungswürfe aus, die besser ausfielen, und nun die gesamte Story, was hier geschehen war, enthüllten. Der Spielleiter sagte "Ich bin eigentlich kein Fan von sovielen Probenversuchen, bis es gelingt." (In Anbetracht der kurzen Spielzeit war das Ergebnis hier aber willkommen.)

Aus Spielleitungs- und Systembausicht verstehe ich ihn. Gerade bei schweren Proben sollte sollte geregelt sein, wie Wiederholungen sich auswirken, und sollten sie möglich sein, dann doch mit immer größeren Kosten, meine ich. Bei ESKALATION (wie schon bei Across Time): Zeitkosten.

Mein Nimble-SC hatte die Spurenleser gesichert, als sie Spuren lasen: Mit gezücktem Bogen und Blick auf die Waldkante hat mein SC dafür gesorgt, dass wir im Falle eines Angriffs nicht überrascht würden. Als die Spurenleser dann ohne Erkenntnisse blieben, hatte mein SC gesagt: "Jetzt bewacht Ihr den Wald, und ich suche den Boden ab." Als Spieler habe ich erwartet, dass das System so auch vorsieht, und keinen Riegel vorschiebt, wenn ein weiterer SC die von anderen verkackte Probe ebenfalls durchführt.

Aber den SL-Einwand kann ich auch verstehen. Auch wenn ich es als Spieler nicht vollbefriedigend fände, würde ich als Systembastler sagen, dass die Figur aus der Gruppe, die die dritte Suche durchführt, dann auch 15 Minuten suchen muss ("dritter Versuch").

Vorschläge

--- Zitat ---    • Man könnte es so machen, dass die Probendauer immer 7 ist, man aber eine unterschiedliche Anzahl von Erfolgen schaffen muss um es zu schaffen (Würde das Problem Schwierige Proben werden immer in kurzer Zeit geschafft, umschiffen) Edit: Hatte Ainor auch schon angedacht
    • Das Problem "Nach Probenende in 1W4 KR" könnte man so begegnen:
    Der Spieler darf weiter jede Kampfrunde Würfeln, selbst wenn das Limit erreicht ist. Jedoch ziehen ab jetzt Misserfolge 1 von bestehenden Erfolgen ab.
    (Wenn du dabei negative Werte für Erfolge erlaubst, erübrigt sich das "Ich probiere die Probe solange bis sie gelingt" ab einen gewissen Punkt von alleine, wenn der Erwartungswert die Probe zu schaffen negativ ist >:D)
    Allerdings verwässert diese Lösung auch klar das schnörkellose Limit von Würfelwürfen das für Spannung sorgt, dafür hat mach echt PerpethieTM. ;)
--- Ende Zitat ---

Das sind sehr kluge Vorschläge, finde ich (Ainors Vorschlag dazu habe ich so noch nicht durchdacht.) Die Ideen müssen einmal durchkalkuliert werden, um herauszufinden, ob sie die delikaten Balancen und Bandbreiten über 20 Stufen beibehalten - oder vielleicht sogar verbessern.

@Ainor:
Ich habe in V22 jetzt mal hinzugefügt, dass man Eskalationswürfel, mit denen man nichts anfangen kann, weil der Eskalationspool schon voll ist, eintauschen kann in einen "Schmiss": In einfachen Waffenschaden ohne Eskalationsschaden. Das müsste Deiner Idee entsprechen.

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