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[Werkstattthread] ESKALATION als System
gilborn:
--- Zitat von: Zed am 22.05.2026 | 14:54 ---Würfel führen eine Erzählung mit "Auf und Ab"
Der Zwei-Erfolge-Mechanismus hilft auch bei Spannung, meine ich, aber das ist nicht der einzige Gedanke dahinter: Eng verknüpft mit der Idee zur Abbildung von spannendem Hin und Her ist, dass die Würfel hier die gespielte Erzählung eng führen. Ich hatte das im szenischen Beispiel (Misserfolg, Misserfolg, Erfolg, Misserfolg - Extrawurf mit Erfolg) versucht so auszuführen:
[...]
"Endloses" Wiederholen kostet Zeit
Da habe ich Dein Verständnis des Ursprungsgedanken vielleicht nicht verstanden. :think: Der Erfolg einer Probe bleibt in meinen Augen zumindest etwas unsicher, auch wenn man die Probe immer wieder wiederholen kann. Der Zeitfaktor spielt eine große Rolle. Nimmt sich eine unerfahrene Gruppe vor, eine super versteckte Geheimtür zu finden, dann dauert die erste erfolglose Suche wohl drei Runden, die zweite wohl etwa 7 Runden, die dritte Suche 15 Minuten, die vierte 3 Stunden, die fünfte 3 Tage, die sechste 3 Wochen, die siebte 3 Monate, die achte 3 Jahre. (Eine sehr schwere Probe, wo Leute sich unterstützen, wird viermal gewürfelt, und wie immer müssen zwei Erfolge müssen erzielt werden. Haben die SCs einen Entdeckenwert von 10%, so beträgt die Chance nur 5,2% pro Probe.) In den Minuten, Stunden oder Tagen der wiederholten Suche werden sicher mal Dinge passieren, die wichtiger als das Finden der Geheimtür sind.
--- Ende Zitat ---
Kurz zur Erklärung:
Zunächst: Durch eskalierende ( ;D) Zeitdauern wann man wieder würfeln darf, ist das, was ich zunächst befürchtet habe (dass Proben ohne Zeitlimit eigentlich immer zum Erfolg führen) erstmal entschärft.
Wo für mich der Perpethiegedanke verloren geht:
Wir sind im Beispiel der Gruppe die sich gegen eine Übermacht verteidigt und einer macht eine 2 Erfolg Probe um die rettende Tür zu öffnen.
Wenn derjenige in die "Wiederholphase" gerät, das Schloss also nicht innerhalb des Limits geschafft hat und dann eine oder mehrere Kampfrunden nicht mehr würfelt, weil er erst dann wieder würfeln darf, ist aus meiner Warte das gewünschte hin und her der Perpethie nicht mehr da.
War es davor noch in jeder Kampfrunde ein hopp oder topp in Form eines Würfelwurfs, wird ab hier ein abwarten daraus. Der Spieler tut je nachdem was er gewürfelt hat, ein paar KR nichts (Der Spielercharakter macht ingame nämlich einfach weiter das selbe, die Probe "begleitet" ihn nicht mehr, sie "wartet" auf ihn), bevor er erneut würfeln darf und einen weiteren "Perpethie" Moment für ihn gibt.
Verständlicher jetzt?
So kam dann meine Idee, jede Runde zu würfeln, nur dass ein Misserfolg bestehende Erfolge negiert.
Zed:
--- Zitat von: gilborn am 22.05.2026 | 21:41 ---Verständlicher jetzt?
So kam dann meine Idee, jede Runde zu würfeln, nur dass ein Misserfolg bestehende Erfolge negiert.
--- Ende Zitat ---
Ja, danke! Kontinuierliches Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge wartet. Das könnte man mit einer neuen Berechnungsformel für die Fertigkeiten sicher irgendwie hinbekommen. Schwierigkeitsgrade würde man dann wohl mit Abzügen auf die Fertigkeitswerte abbilden. Richtig?
Ich verstehe, dass die Verlängerung der Dauer der Wiederholung einer Probe für Frust sorgen kann. Ich befürchte, dass ein dauerhaftes Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge baut, auch für Frust sorgen kann.
Andererseits wären viele Proben, was die Zeitdauer angeht, dann weniger abstrakt. "Schloss öffnen" kann dann zwei Runden dauern oder 20 oder mehr Runden, bis zwei Erfolge aufeinander folgen.
Hm, ich bin mir unschlüssig.
Claude hat mir die Wahrscheinlichkeit des kontinuierlichen Würfelns ausgerechnet, das sähe bei angehobenen Grundfertigkeiten so aus:
FertigkeitØ Versuchenach 5nach 10nach 20nach 3040%8.743.3%71.0%92.4%98.0%45%7.251.4%79.3%96.2%99.3%50%6.059.4%85.9%98.3%99.8%55%5.167.0%91.0%99.3%100.0%60%4.474.0%94.7%99.8%100.0%65%3.980.4%97.1%99.9%100.0%70%3.585.9%98.6%100.0%100.0%
Zwei aufeinanderfolgende Erfolge (kontinuierliches Würfeln)
Fertigkeit 40–70% · Gesamtwahrscheinlichkeit nach X Versuchen · Ø = durchschnittliche Versuchsanzahl
Zed:
Ich hatte die Tage zudem über diese Idee nachgedacht:
--- Zitat von: gilborn am 22.05.2026 | 10:04 ---
* Man könnte es so machen, dass die Probendauer immer 7 ist, man aber eine unterschiedliche Anzahl von Erfolgen schaffen muss um es zu schaffen (Würde das Problem Schwierige Proben werden immer in kurzer Zeit geschafft, umschiffen) Edit: Hatte Ainor auch schon angedacht
--- Ende Zitat ---
Mithilfe von Claude.ai habe ich mir die Wahrscheinlichkeiten ausrechnen lassen, wenn man 5 Würfe als Basis nimmt und hier 2, 3 oder 4 Erfolge bei leichten, mittleren und schweren Proben annimmt. Fazit: Wenn man die Bandbreite der Fertigkeitswahrscheinlichkeiten auf 40% bis 75% anhebt, dann kommen in dem Bereich recht gute Ergebnisse raus:
FertigkeitswertLeicht (2 Erfolge aus 5)Mittel (3 Erfolge aus 5)Schwer (4 Erfolge aus 5)10%8,1%0,9%0,0%20%26,3%5,8%0,2%30%47,2%16,3%1,7%40%66,3%29,7%6,2%50%81,3%50,0%15,6%60%91,3%65,5%31,7%70%96,9%83,7%52,8%80%99,3%94,2%73,7%90%100,0%99,1%91,9%
Aber wir verlieren bei diesem Ansatz die Möglichkeit für sehr schwere oder sehr leichte Proben.
Der Ursprung dieser Anmerkungen ist ja, dass mal jeder Würfelwurf eine Zeiteinheit darstellt, und mal nicht. Dass gerade bei sehr schweren Proben in dem bisher verbauten Mechanismus die Erkenntnis schnell kommt, dass diese wahrscheinlich misslungene Probe sehr schwer ist (und die Wiederholung der Probe länger dauern wird), ist für mich eigentlich kein Problem.
Ich merke vor, dass ich den Zeitaspekt bei Proben deutlicher beschreiben muss.
In den Regeln V23 befinden sich aktuell 27 Expertisekarten (=Klassenfeatures). Man wählt jede ungerade Stufe eine Expertisekarte, man kann sich also mit 10 Karten seinen Charakter über 20 Stufen hinweg zusammenstellen.
Aktuell habe ich Ideenskizzen für 18 Magie-Expertisekarten - damit sollte ich alle magischen Geschmacksrichtungen abgedeckt haben. Hier gefallen mir insbesondere die Kampfzauber. Die Regeln dazu ermöglichen, folgende Szenen zu spielen:
--- Zitat ---"Es ist soweit: Dort auf dem Hügel sind sie." "Sie warten auf uns, sie stehen einfach da." "Ich sehe keine Bogenschützen." "Gut. Was schätzt Du, wieviel Meter sind das?" "Etwas über hundert." "Waffen ziehen und los, und in sechs, sieben Runden sind wir da und schlitzen sie auf." Die Schwerter werden gezückt, die Truppe brüllt, als sie auf die Gegner zustürmt.
Die Truppe ist erst wenige Meter vorangekommen, als ein erster brennender Ball in ihre Richtung fliegt: Ein Magier steht oben auf dem Hügel, und er wirft seinen brennenden Ball auf Saräc, den Anführer der Truppe. Der Ball verfehlt Saräc, und platzt vor seinen Füßen auf den Boden. Der Boden beginnt, in einigen Quadratmetern Umkreis hell zu glimmen und extrem heiß zu werden: Doch Saräc springt einfach über den erhitzten Boden hinweg.
Saräc sieht sich um und sieht, wie der magisch erhitzte Boden schnell wieder abkühlt und angeschwärzt hinter ihm liegt. Der nächste Feuerball fliegt auf ihn zu, und wieder landet er vor ihm und der Truppe. Wo er aufkommt, breitet sich dieses Mal rechts und links eine lodernde Flammenwand aus, drei Meter hoch. Doch Saräc bricht einfach durch und nimmt den Hitzeschaden hin, den die Flammenwand anrichtet. Seine Truppe hinter der breiten Flammenwand unterbricht ihren Lauf und wartet, bis die Flammenwand verschwunden ist, denn sie verliert sichtbar schnell an Kraft.
Saräc verringert den Abstand zu den Gegnern immer weiter, nur noch zwei Runden, und er ist da. Doch der nächste Flammenball trifft ihn, genauer: Sein Schwert. Es ist sofort so glühend heiß, dass Saräc es fallen lässt. Aber Saräc braucht das Schwert nicht, denn er ist ein Kenpo-Meister, dessen Körper selbst eine Waffe sein kann.
Doch dann kommt der nächste Flammenball auf ihn zu und er merkt, dass dieser Ball ihn direkt und frontal treffen wird. Blitzschnell springt er beiseite, und er versucht auch noch, mit einer weiteren Körperdrehung dem Ball zu entkommen - umsonst: Der Ball trifft ihn voll an seinem Körper, und die Flammen fressen sich fest. Saräc tut das einzige, was er jetzt noch tun kann: Er wälzt sich auf im Gras - und tatsächlich, mit Glück, kann er das Feuer ersticken. Wäre ihm das nicht gelungen, würde es jede Runde heißer brennen, bis es nichts mehr zu verbrennen vorfindet.
--- Ende Zitat ---
Viele weitere Expertisekarten folgen noch, zB Smite und Tiergefährte.
gilborn:
--- Zitat von: Zed am 22.05.2026 | 23:17 ---Ja, danke! Kontinuierliches Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge wartet. Das könnte man mit einer neuen Berechnungsformel für die Fertigkeiten sicher irgendwie hinbekommen. Schwierigkeitsgrade würde man dann wohl mit Abzügen auf die Fertigkeitswerte abbilden. Richtig?
--- Ende Zitat ---
Nein :)
Der Gedanke war, man belässt deine Probe wie sie von dir angedacht war, aber nachdem die Anzahl der Würfel die von der Schwierigkeit vorgegeben ist, erreicht ist, gilt, dass bei einen gewürfelten Misserfolg ein eventuell bereits erreichter Erfolg abgezogen wird.
Beispiel Mittel (2 aus 5 Würfen):
Der Spieler würfelt:
* Misserfolg
* Erfolg
* Misserfolg
* Misserfolg
* MisserfolgBis zu dem Stand hat er die Probe nicht geschafft.
Er würfelt ein 6tes Mal. Hat er einen Erfolg, ist die Probe in der 6ten Runde geschafft, weil er 2 Erfolge hatte.
Hat er einen Misserfolg, so wird der eine Erfolg den er beim 2ten Wurf hatte, negiert. Ab jetzt muss er 2 Würfe in Folge schaffen.
Man könnte noch etwas mit der Idee spielen: Denkbar wäre auch, dass nur ein halber Erfolg negiert wird.
--- Zitat von: Zed am 22.05.2026 | 23:17 ---Ich verstehe, dass die Verlängerung der Dauer der Wiederholung einer Probe für Frust sorgen kann. Ich befürchte, dass ein dauerhaftes Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge baut, auch für Frust sorgen kann.
--- Ende Zitat ---
Ja, das stimmt. Es können Würfelorgien entstehen, ohne dass etwas weiter geht.
Für mich wäre das eine Lösung im Kampfrundenmodus, außerhalb eher nicht. Aber ich würde wahrscheinlich nicht 2 Unterschiedliche Probenarten wollen :think:
Schwierig.
--- Zitat von: Zed am 24.05.2026 | 17:35 ---Aber wir verlieren bei diesem Ansatz die Möglichkeit für sehr schwere oder sehr leichte Proben.
--- Ende Zitat ---
Dafür hast du Ultraleicht und Ultraschwer mit 1 aus 5 und 5 aus 5 ;)
(Hab mir die Wahrscheinlichkeiten dazu angesehen, nicht wirklich eine schöne Verteilung in diesen Randbereichen)
Noch ein spontaner Gedanke (keine Ahnung ob er es wert ist, ihn weiterzuverfolgen, ich schreib ihn einfach mal, vielleicht springt er dich an):
Die 2-Misserfolg-Probe
Man darf in einer von der Schwierigkeit abhängigen Anzahl von Würfelwürfen maximal zwei Misserfolge würfeln:
* 3 Würfe: Sehr Leicht
* 4 Würfe: Leicht
* 5 Würfe: Mittel
* 6 Würfe: Schwer
* 7 Würfe: Sehr SchwerDamit würden schwere Proben mehr Würfelwürfe erfordern.
Dabei müsste man die Fertigkeitswerte wohl eher anheben damit es noch passt.
Zed:
Ah, danke für die Aufklärung!
An der Höhe der Fertigkeitswerte zu drehen schreckt mich nicht, nur die Bandbreite der Werte* muss erhalten bleiben - aber das würde ja auch klappen.
Ich denke deine Ideen nochmal durch, gilborn.
*Gemeint sind die Unterschiede zwischen Stufe 1 und 20 und auch zu Beginn auf Stufe 1 zwischen „Interessiert-mich-nicht-Skill“ und „ Hier-will-ich-ganz-vorn-sein“-Skill.
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