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Spielen zu Zeiten der Hanse
Blechpirat:
Ich möchte mit euch Brainstormen, was ihr für Ideen habt.
Kontext: Ich plane eine längere Kampagne. Sie soll eine shared world für mehrere Spielleiterinnen und Spielleiter werden. Deshalb möchte ich sie recht eng an Lübeck als zentralen Ort zur Zeit der Hanse packen - damit eine beschriebene Gemeinsamkeit besteht, die wir nicht erst definieren möchten und müssen. Aber dazu kommt natürlich noch Magie, vermutlich Harry Dresden-artig.
Ich denke an Störtebeker, Likedeeler, Mächtige Dänenkönige, ferne Kaiser, Reste slawischer und germanischer Kultur/Religion/Magie, Norddeutsche Sagen und Fabelwesen, Koggen, Raubritter, Deutschritter, Katholische Kirche, feiste Pfeffersäcke.
Ich brauche Ideen zu:
* Wie verhindere ich, dass es in normale Fantasy abdriftet? Das wollen wir ausdrücklich nicht.
* Abenteuerhooks sind immer willkommen
* Reisen. Es soll nicht öde sein, aber irgendwie ist das im Setting schon wichtig. Wie kriege ich das hin? Die Magie ist extra so gewählt, dass sie das Problem nicht lösen können soll.
* Gute Literatur zu Thema?
* Wie mache ich "heidnische" Magie/Religion fremdartig und spannend? Wikipedia hilft da nicht.
ghoul:
Klingt spannend! Inwiefern befürchtest du, dass es öde werden könnte?
Es riecht nach Seefahrts-Abenteuern, wobei die Spieler ihre eigenes Unternehmen aufstellen (Handel? Piraterie? Söldner? Spionage-Ring? Ein wenig alles dies?).
Luxferre:
Also spätes 14.Jh?
Ich würde, um etwas Exotik reinzubringen, den Handel zwischen Hamburg und China beleuchten. Da war die Hanse recht aktiv und man kann so schön viele mystische Elemente reinbringen.
Wenn man die neue Guy Ritchie Sherlock Serie einfach paar Jahre (hüst) in die Vergangenheit schiebt, ordentlich aufbohrt und verfeinert, dann kann man sich da eine recht schone Inspo für Multikulti-Ermittlungsabenteuer holen. Mit Etappen in Konstantinopel, Seereisen nach China, usw.
Magisches Reisen sehe ich kritisch. Aber ich kenne HD auch nicht. In Shadowworld gibt es magische Navigatoren ... also wenn ihr Bock auf windelementar betriebene Luftschiffe habt, dann wäre das vielleicht auch ein passendes Element.
nobody@home:
--- Zitat von: Luxferre am 18.03.2026 | 12:06 ---Magisches Reisen sehe ich kritisch. Aber ich kenne HD auch nicht.
--- Ende Zitat ---
Speziell bei Harry Dresden gibt's die Möglichkeit, "Abkürzungen" durchs Niemalsland zu nehmen, wobei ich mich allerdings spontan nicht erinnern kann, schon mal mehr als eine Reise zu Fuß gesehen zu haben. In jedem Fall ist das auch genau die Anderswelt, in der Feen und anderes übernatürliches Gesocks zu Hause sind und insbesondere sterblichen Möchtegern-Reisenden Schwierigkeiten bis hin zum kurzfristigen Verzehr machen können...erfahrene Magier mit ggf. etwas Vitamin B nutzen diese "Wege" einigermaßen regelmäßig, weil sie in unserer modernen Zeit mit High-Tech-Transportmitteln wie Flugzeugen auf dem Kriegsfuß stehen und sonst beispielsweise schlecht über den Atlantik kämen, aber ein 08/15-Handelsreisender, der sich dorthin verirren würde, dürfte bestenfalls mäßige Chancen haben, jemals wieder gesehen zu werden. Ausdrückliche Flugzauber sieht man dort nebenbei eher nicht -- theoretisch wären sie wohl machbar, aber laut einem Kommentar von Harry selbst im Original-Rollenspiel ist das Problem wohl, daß Experimente damit zwangsläufig mit dem Risiko von Abstürzen aus gefährlicher Höhe verbunden sind, während man den Trick noch nicht zu garantiert 110% beherrscht...
Zur Hanse selbst kann ich aktuell nichts groß beisteuern. Da hab' ich zwar ein paar ganz grobe blasse Klischees und die eine oder andere dunkle Erinnerung an ein Störtebeker-Hörspiel im Kopf, aber echtes Wissen sieht anders aus. :P
Waldviech:
Kleine Idee - setze das Ganze kurz nach der zweiten Marcellusflut an, übertreibe dazu noch etwas und lasse etwas "Post-Apokalypse" reinspielen:
https://de.wikipedia.org/wiki/Zweite_Marcellusflut
Seekarten stimmen plötzlich nicht mehr. Alte Häfen sind weg. Plötzlich sind Areale Inseln, die früher noch Festland waren. etc.pp.
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