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Sind meine Regeln zu kompliziert oder umständlich?

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Gianni | Quest Office:
Nein, Marzaan, tatsächlich noch nicht aber das ist ein guter Impuls, den ich einbauen werde.
Bin mir aber unsicher wie, da der Verteidiger ja auch eher bestraft wird, wenn das erreichte Ergebnis niedriger ist. Dadurch hat der Verteidiger ja auch weniger Punkte für Effekte. Evtl. könnte er sich diese noch anrechnen lassen, macht das System aber auch nur komplizierter...  :think:

Gianni | Quest Office:
Okay, jetzt habe ich, glaube ich, den richtigen Ansatz, um es zu erklären. Ich glaube, ich habe zu tief im Maschinenraum gesteckt. Ich probiere es mit einem ganz konkreten Beispiel. Spieler A sagt, mein Charakter schiesst auf deinen Charakter. Spieler B sagt, ich versuche auszuweichen. Daraufhin nimmt Spieler A so viele Würfel, wie der Charakter hat, um mit anderen Charakteren zu interagieren, addiert die Würfel für die Laserpistole und eventuell Würfel, die er hat, die angeben, wie gut er den anderen Charakter einschätzen kann. Er würfelt diese Würfel als Pool aus W2. Das heisst, sie zeigen Erfolge oder nicht Erfolge. Um jemanden mit einer Laserpistole zu treffen, braucht er drei Erfolge. Schafft er genau drei Erfolge, hat er den anderen Charakter mit der Laserpistole getroffen und verursacht Schaden. Schafft er mehr als drei Erfolge, kann er sich für zusätzliche Erfolge weitere Effekte kaufen, wie zum Beispiel, dass er noch einen Gegenstand zerschiesst, den sein Gegenüber dabei hat. Schafft er weniger als drei Erfolge, trifft er mit dem Laserschuss zwar nicht, kann aber dafür noch mildere Effekte kaufen, da er ja z.B. zwei Erfolge erzielt hat. Zum Beispiel, dass er nur den Gegenstand seines Gegenübers trifft und etwas an ihm zerstört, anstatt ihn zu treffen. Der Beschossene hat genauso viele Erfolge zur Verfügung wie der Angreifer. Er darf sich aber aus anderen Effekten bedienen. Zum Beispiel: Er generiert die Ressource Ehrgeiz, mit der er später Wiederholungswürfe kaufen kann. Oder er lernt seinen Gegner besser einzuschätzen. Oder er könnte einen Gegenstand seines Gegenübers schwächen, zum Beispiel also ansagen, dass die Laserpistole überhitzt oder das Magazin leer ist.
Runtergebrochen sieht es so in der Praxis aus.
Wirkt das nachvollziehbarer und spielbarer?

Ein interessanter Impuls ist, darüber nachzudenken, wie dem Verteidiger z.B. Ausrüstung oder ähnliches helfen kann, besser abzuschneiden.

Zouan81:
Ja, das klingt definitiv plausibler.

Finde die Idee gut, dass es eben noch entsprechende Nebeneffekte geben kann.

Oder dass ein Teilerfolg immer noch einen gewissen Effekt erzielt.

Was genau nutzt Du denn als W2?  Sind das dann Münzen oder gibt es da tatsächlich einen speziellen Würfel?

SigmundFloyd:
Ich finde das Grundprinzip (Auswirkungen der Probe zusammenkaufen) auf jeden Fall spannend!
Was mich etwas stutzig macht, ist, dass die Möglichkeiten des Verteidigers, sich Effekte zu kaufen, immer an die Erfolge des Angreifers gekoppelt sind. Für mein Empfinden fehlt da die Möglichkeit, dass der Angreifer als Verlierer aus dem Konflikt herausgeht.
Bezüglich "Option C" bin ich zwiegespalten - Einerseits mag ich die Idee, dass die Spielenden die narrative Gewalt über ihre Charaktere behalten können, dafür aber etwas opfern (Der Angreifer sammelt einseitig Erfolge). Andererseits frage ich mich, was dem Angreifer Kontrolle über andere Charaktere bringt, wenn deren Spielende im entscheidenden Moment die Einflussnahme einfach ablehnen können...

Gianni | Quest Office:
@Zouan81
Ich mag D2, weil da jeder benutzen kann, was er möchte: Münzen, Tarotkarten (bei denen die Hälfte der Karten zb. auf dem Kopf steht) und natürlich beliebige Würfel, die zu 50% ein Erfolg sind.

@Sigmund Floyd
Tatsächlich schmeisse ich die Optionen raus. Ich habe immer Bedenken, dass Leute nicht wollen, dass ihnen in ihre Charaktere reingeredet werden. Aber tatsächlich geht es hier ja nicht um innere Einstellungen etc. sondern um Dinge, die in jedem anderen Rollenspiel auch ohne Einverständnis des Spielers möglich sind. Deshalb wird einfach immer gewürfelt, also als gäbe es im Endeffekt nur Option B)

Wegen der Sache, dass der Angreifer immer als Gewinner aus dem Konflikt geht: Wenn der Angriff gelingt, also mindestens ein Erfolg dabei ist, ist definitiv der Angreifer im Vorteil aber es hindert ja niemand den Verteidiger direkt daraufhin wiederum einen Angriff zu starten. Löst das den Knoten bei dir oder scheint das immer noch unausgeglichen. Klassische Beispiele wären A schießt auf B oder A versucht B zu manipulieren. Auch wenn A auch Schrammen oder Nachteile aus dem Angriff trägt, scheint es mir in beiden Fällen logischer das B den größeren Nachteil davonträgt oder?

Und im Moment bin ich auf dem Stand, dass jegliche Verteidigungstechniken oder ähnliches des Verteidigers unbeachtet bleiben. In erster Linie um einen Dominoeffekt zu vermeiden. Wenn die Verteidigung von jemanden bei einem Angriff geschwächt wird, steigt die Wahrscheinlichkeit, das er Opfer des nächsten Angriffs wird, weil er ein leichteres Opfer ist. Das möchte ich vermeiden. (Ich hasse King of Tokyo). Erzeugt das einen starken Bruch in der Immersion?

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