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[SIEBEN] - Homebrew RPG mit Geschichte und Twist

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Fizz:
Ihr Lieben, ich habe mir mal Gedanken gemacht zum Thema Alchemie. Folgendes steht dazu in meinem Abschnitt zum Handwerk:
Alchemistische Erzeugnisse und Verbrauchsgüter
Gifte
Einfaches Kontakt- oder Waffengift. Erzeugt drei Anwendungen. Fertigkeit: Alchemie, Geübt. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Giftige Kräuter, 1 Glasflasche. Jede Aufwertung des Giftes benötigt 1 weitere Giftige Kräuter.
Kosten 2,0am, ohne Flasche 0,2am
Säure
Ätzende Flüssigkeit zum Zersetzen von Material oder als Waffe. Fertigkeit: Alchemie, Experte. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Säuremineralien, 1 Glasflasche. Jede Aufwertung benötigt 1 weitere Säureminalien.
Kosten 4,2am, ohne Flasche 0,6am
Leichter Heiltrank
Stellt eine Wunde wieder her. Fertigkeit: Alchemie, Geübt. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Heilkräuter, 1 Glasflasche.
Kosten 2,0am, ohne Flasche 0,2am
Mittlerer Heiltrank
Stellt drei Wunden wieder her. Fertigkeit: Alchemie, Experte. Proben: IN+WI. Erfordert: 2 Heilkräuter, 1 Glasflasche.
Kosten 4,2am, ohne Flasche 1,2am
Starker Heiltrank
Stellt fünf Wunden wieder her. Fertigkeit: Alchemie, Meister. Proben: IN+WI. Erfordert: 3 Heilkräuter, 1 Glasflasche.
Kosten 8,1am, ohne Flasche 2,7am
Bombe
Explosives alchemistisches Wurfgeschoss. Kann mit einer GE Probe (ST+SK)/10 Meter weit geworfen werden, um am Zielort zu explodieren und in einem Radius von 3m 3 Feuerschaden zu verursachen. Bei Erfolg wird 3 Runden lang 1 Feuerschaden verursacht.
Fertigkeit: Alchemie, Meister. Proben: IN+WI. Erfordert: 1 Schwarzstein, 1 Tiefenöl, 1 Glasflasche.
Kosten 9,0am, ohne Flasche 3,6am
Und folgendes in der Fertigkeitengruppe Alchemie:
Alchemie
Die hier genannten Gifte und Säuren werden hergestellt, in einer Flasche oder Phiole aufbewahrt und bei Bedarf entweder wie hier oder bei der Fertigkeit „Fernkampf“ beschrieben angewendet.
Eine hergestellte Einheit Gift besitzt 3 Anwendungen. Eine Anwendung kann genutzt werden, um eine Waffe zu präparieren, Nahrung oder Getränke zu vergiften oder einen einzelnen Fernkampfangriff mit Giftpfeil durchzuführen.
Eine hergestellte Einheit Säure besitzt 5 Anwendungen.
Geübt
Gift auftragen: Mit einer FF-Probe kannst du ein Gift auf eine Nahkampf-Stich- oder Hiebwaffe auftragen. Das Gift verursacht bei erfolgreichen Angriffen zusätzlich 1 Punkt Giftschaden und seine zusätzlichen Wirkungen. Wenn du das im Kampf tust, kostet diese Aktion 2 AP. Du kannst mit einer Probe alle 3 Anwendungen (oder weniger) gleichzeitig auftragen für die nächsten 3 Angriffe.
Experte
Starkes Gift: eine weitere IN Probe erhöht den Schaden deines Gifts bei der Herstellung auf 2.
Zähes Gift: eine weitere WE Probe bei der Herstellung verleiht dem Gift Schaden über Zeit in Höhe von 1S/3R. Schaden über Zeit aus derselben Giftquelle stapelt sich nicht, es wird nur die Dauer verlängert.
Säure auftragen: Mit einer FF-Probe kannst du eine Säure auf eine Nahkampf-Stich- oder Hiebwaffe auftragen. Die Säure verursacht bei erfolgreichen Angriffen zusätzlich 1 Punkt Säureschaden und ihre zusätzlichen Wirkungen. Wenn du das im Kampf tust, kostet diese Aktion 3 AP. Du kannst mit einer Probe alle 5 Anwendungen (oder weniger) gleichzeitig auftragen für die nächsten 5 Angriffe.

Meister
Ätzende Säure: eine weitere IN Probe bei der Herstellung erhöht den Schaden deiner Säure auf 3. 
Zähflüssige Säure: eine weitere IT Probe bei der Herstellung verleiht der Säure Schaden über Zeit in Höhe von 1S/4R. Schaden über Zeit aus derselben Säurequelle stapelt sich nicht, es wird nur die Dauer verlängert.
Zersetzende Säure: eine weitere WE Probe bei der Herstellung verleiht der Säure die Fähigkeit, eine Einheit eines bestimmten Rohstoffes (Bauholz, Mineralien, Eisenerz, Knochen) innerhalb einer Stunde zu zersetzen und das daraus resultierende Produkt unbrauchbar zu machen. Hierfür wird pro Einheit eine Anwendung benötig.
Lähmendes Gift: Durch eine weitere IT-Probe bei der Herstellung ist dein hergestelltes Gift stark Lähmend. Der Betroffene muss zu Beginn jeder seiner Runden kostenlos jeweils eine WI- und eine KO-Probe ablegen. Misslingen beide Proben, erhält er in dieser Runde keine AP. Gelingen beide Proben, endet die Wirkung.
Infektiöses Gift: Durch eine weitere WI-Probe bei der Herstellung verursacht dein hergestelltes Gift eine Krankheit, die du in einem gewissen Rahmen selbst definieren kannst. Wähle aus folgenden Optionen:
- die Krankheit betrifft entweder alle körperlichen oder alle geistigen Attribute und tritt in 2 Stufen auf: -5 und -10. Sie dauert maximal 3 Tage.
- die Krankheit betrifft 2 beliebige, aber verwandte Attribute (z.b. GE und FF oder IN und WE) und tritt in 4 Stufen von -5 bis -20 auf. Sie dauert maximal 5 Tage.
Nach einem erfolgreichen Treffer oder Einnahme muss das Opfer eine KO-Probe ablegen, misslingt diese beginnt die Krankheit auf Stufe 1 mit einem Malus von -5. Näheres zum Verlauf von Krankheiten findet sich im Spielleiterbuch.
Ich möchte dadurch dem geneigten Alchemisten eine Spielwiese bieten um auch Gift- oder Säurewirkungen zu kombinieren und lustige Dinge anzustellen statt einer flachen Auflistung von 15 Giften und 7 Säuren. Was haltet ihr davon? Ist das hinreichend verständlich? Manchmal stolpere ich beim sortieren meiner Gedanken über die Worte...

Fizz:
Hallöchen,

ich habe in den letzten Tagen einmal extrem viel Worldbuilding betrieben (hatte Urlaub und frei...), aber das ist zu viel um es jetzt einfach hier ins Forum reinzugießen.

Deshalb habe ich den ersten Post mal geändert und jetzt auch den ganzen Ordner verlinkt, weil Dropbox jedes mal den Link ändert wenn ich eine einzelne Datei ändere. Das (neue) Worldbuilding findet sich in dem Spielleiter-Dokument. Im speziellen habe ich heftig an den Welten B'Shaad, Chrestonim, Evitan und Geelok gearbeitet. Schaut gern mal rein.

Fizz:
So, am Sonntag startet mein Testspiel, ich bin schon sehr gespannt und einigermaßen nervös ob alles klappt, eingängig ist und gefällt. Rechtzeitig davor habe ich den Spielleiterband mal noch kräftig befüllt und alle 7 Weltenbeschreibungen komplettiert sowie SL-Band und Spielregeln auf Blocksatz umgebaut zwecks einfacherer Lesbarkeit. Den Link zu den Dateien findet ihr in dem ersten Post.

Ich habe außerdem, da wir 3 magiebegabte Testcharaktere haben, die Magieregeln einmal in einer Kurzversion verfasst und gebe die als Kurzreferenz den Spielern an die Hand. Sieht so aus:

1. Grundlagen des Zauberns
    • Magieprinzip: Magie ist modular und kreativ. Es gibt keine festen Listen; Zauber werden aus Basiszaubern und Modifikationen zusammengesetzt.
    • Ablauf: Jeder Basiszauber und jede einzelne Modifikation kostet 1 AP und erfordert eine eigene Zauberprobe auf das zugeordnete geistige Attribut.
    • Attribute & Aspekte:
        ◦ Intelligenz (IN): Elemente (Feuer, Eis, Blitz), Nekromantie.
        ◦ Intuition (IT): Natur (Pflanzen, Tiere).
        ◦ Weisheit (WE): Heilung, Stärkung (Segen).
        ◦ Willenskraft (WI): Materie (Erde, Stein), Telekinese, Schwächung.
        ◦ Charisma (CH): Beeinflussung, Illusionen.
2. Modifikation von Zaubern
Basiszauber wirken meist nur bei Berührung und verursachen 1 Punkt Schaden/Heilung. Durch Modifikationen werden sie mächtiger.
    • Das Malus-System:
        ◦ Die erste Modifikation wird mit ihrem regulären Malus gewürfelt.
        ◦ Jede weitere Modifikation sowie die finale Basiszauber-Probe erhalten einen kumulativen Malus von -10 pro bereits durchgeführter Modifikation.
        ◦ Formel: Gesamtmalus = Malus der Modifikation + (10 x Anzahl vorheriger Modifikationen).
    • Attribute & Modifikationen:
        ◦ Intelligenz (IN): Volumen, Schaden, Reichweite.
        ◦ Intuition (IT): Reichweite, Dauer, Heilrate.
        ◦ Weisheit (WE): Volumen, Heilrate, Bonus.
        ◦ Willenskraft (WI): Schaden, Reichweite, Malus.
        ◦ Charisma (CH): Reichweite, Dauer, Bonus, Malus.
          Wenn du in einem Attribut magiebegabt bist, kannst du dieses nutzen für die Modifikation. Wenn nicht, nutze ein halbiertes Attribut.
    • Wichtige Modifikations-Arten & Kosten:
        ◦ Reichweite: Malus = Neue Reichweite in Metern x 2. (Berührung = 1m).
        ◦ Schaden / Heilrate: Malus = Erhöhter Wert x 10 (z. B. 3 Schaden = -30 Malus, wenn Basis 1 war).
        ◦ Dauer: Malus = Anzahl der Runden x 2. Wechsel von „Sofort“ auf „Konzentration“ = -10.
        ◦ Bonus / Malus (Werte): Malus = Gewünschter Bonuswert - 5 (in 5er Schritten).
        ◦ Volumen (Fläche): Berechnung des Volumens in m³ (π wird auf 3 gerundet). Malus = Errechnetes Volumen. Explosionen/Auren werden als Zylinder (Höhe 1m) berechnet (r² x π x 1).
3. Magische Rückkopplung (Gefahren)
Magie fordert einen Preis. Bei jeder Zauberprobe (auch bei Modifikationen) kann es zur Rückkopplung kommen.
    • Auslöser: Eine erfolgreiche Zauberprobe zeigt eine Schnapszahl (z. B. 11, 22, 33...).
    • Effekt:
        1. Das genutzte Attribut sinkt permanent um 5 Punkte.
        2. Ein W10 bestimmt ein weiteres Attribut, das ebenfalls um 5 Punkte sinkt.
        3. Der Zaubernde erleidet 1 Punkt Schaden.
    • Elfische Spezialität: Elfen können diesen Preis auf ein anderes denkendes Wesen in 10m Umkreis umlenken.
4. Fortgeschrittene Mechaniken
    • Zauberfokus: In der Auszeit können Modifikationen in Gegenständen gespeichert werden.
        ◦ Vorteil: Die Modifikation im Kampf kostet 0 AP und keine extra Probe.
        ◦ Aber: Der kumulative Malus von -10 pro Modifikation für die finale Zauberprobe bleibt bestehen.
    • Konzentration: Hält einen Zauber aufrecht. Der Magier erhält nur noch jede zweite Runde 1 AP. Werden zwei Zauber gehalten, erhält er gar keine AP mehr.
        ◦ Bei erlittenem Schaden ist eine Konzentrationsprobe (WI oder KO) fällig: Malus = -15 pro Schadenspunkt über dem ersten.
    • Zauber-Angriffe: Zauber, die Schaden verursachen oder Wesen beeinflussen, erlauben dem Opfer eine Verteidigung (Ausweichen/Rüstung) oder eine WI-Probe. Der Malus für das Opfer wird wie im Kampf berechnet: (Differenz auf 10er abgerundet) / 2.

Fizz:
So, mein erste Testspiel ist gelaufen. Es war keine Katastrophe und war Spielbar, das ist schon mal die gute Nachricht. Allerdings haben sich einige Probleme gezeigt:

Der Ablauf "Angriffsprobe -> Malus berechnen -> Verteidigung auswählen -> Verteidigungsprobe mit Malus würfeln -> Schaden entsprechend dem Ergebnis reduzieren" hat sich als sehr umständlich und den Spielfluss bremsend herausgestellt. Was ich am Tisch schon gemacht habe war, die verschiedenen Schadensarten zusammen zu legen und nur die beste Rüstung zu beachten. Aber auch die Berechnung des Malus war ein Stopper, hier muss ich mir was einfallen lassen und eventuell doch auf ein passives Verteidigungssystem ausweichen. Muss ich intensiv drüber nachdenken, so kann es jedenfalls nicht bleiben - ich hatte 2 Kämpfe, der erste hat 1 Stunde gedauert, der zweite sogar 2 und wir haben dann abgebrochen. Allerdings: die Kämpfe fanden alle sehr taktisch anspruchsvoll, so wie es sein sollte.

Zauberei mit der ganzen Modifikationslogik ist zu unattraktiv, auch wenn die Spieler die grundsätzliche Idee gut fanden - das Problem ist nicht, dass es an zu vielen oder zu wenig Aktionspunkten lag, sondern eher, dass es sich nicht lohnt einen Zauber 2 Runden lang vorzubereiten um dann bei der finalen Zauberprobe zu scheitern und mit nichts da zu stehen. Ich habe aber bereits Ideen wie ich damit umgehen kann, entweder mit automatischem bestehen oder mit rerolls.

Die Parallelität hat sehr gut funktioniert vom Handling her, das war von allen nachvollziehbar, auch wenn es erst mal gewöhnungsbedürftig war.

Ich hatte sehr gute Testspieler die mir eines gezeigt haben: Rules as Written sind nicht immer Rules as intended. Einige Beispiele:
- ich habe nur geschrieben das man bis zu 1/3 seiner Bewegungsrate springen kann. Ich habe nicht geschrieben: weit springen, nicht hoch springen
- Fähigkeit Riposte: Ich habe geschrieben: "wenn ein Angriff auf dich misslingt oder keinen Schaden macht, kannst du als Reaktion einen kostenlosen Angriff ausführen." - ich habe nicht geschrieben: Gegen den, der dich da gerade im Nahkampf angegeriffen hat, sprich, der Paladin stand im Pfeilhagel UND im Nahkampf und hat mit Rekationen auf Pfeile, die daneben gingen, seinen Nahkampfgegner gehäckselt.
- Fäihigkeit Blutrausch: Ich habe geschrieben "Wenn du keine schwere Rüstung trägst und durch deinen Angriff einen Gegner niederstreckst, kannst du dich bis zu deiner halben Bewegungsrate (aufgerundet) bewegen und einen weiteren Gegner kostenlos angreifen." - ich habe nicht geschrieben: Nur ein mal. Mein Mönch hat damit 5 (angeschlagene) Gegner in Reihe in seinem Zug niedergemetzelt

Weiter habe ich gemerkt, dass ich für meine Gegner Statblocks mit den wichtigsten, für den Kampf relevanten, Dingen vorbereiten muss und werde noch einen entsprechenden NPC-Bogen oder sowas machen..

Was auch nur so semi gut funktioniert hat: Ich habe meine volle Rast als 6 Stunden definiert und vollgepackt mit Dingen, die man in dieser Zeit machen kann - so ist das sammeln von Rohstoffen  (Feuerholz, Beeren, Nüsse etc. zählen auch dazu) eine Tätigkeit von 2 Stunden. Effektiv gemacht haben die Charaktere 0 bis 1 solche Aktion, abgesehen von der Magierin die einmal einen Zauberfokus aufgeladen hat und dafür 3 Versuche brauchte.

Dem entsprechend gab es auch nur 2 Attributssteigerungen über die Schnapszahl-Regel insgesamt, hier muss ich überlegen ob bei dieser Frequenz die Änderung von 5 auf 1 Punkt ab 75 überhaupt noch Sinn macht, und ob man den Chars am Ende der Session nicht für die Teilnahme einen Punkt für den Lernpool gibt.

Ich habe den Spielern noch einen Fragebogen mitgegeben, wenn ich die zurück bekommen habe teile ich das Ergebnis gern mit euch.

flaschengeist:

--- Zitat von: Fizz am 24.05.2026 | 20:34 ---So, mein erste Testspiel ist gelaufen. Es war keine Katastrophe und war Spielbar, das ist schon mal die gute Nachricht. Allerdings haben sich einige Probleme gezeigt:
[...]

--- Ende Zitat ---

Klingt nach einer sehr produktiven Session. Wenn du in dem Geist weiter machst, kommt da am Ende was tolles raus :d.

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