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Kampfrunden - wie lang?
Eleazar:
Ich glaube, es ist sinnvoll zu akzeptieren, dass Kampfrunden eine gewisse Abstraktion bedeuten, die Kampfaktionen, Bewegung, Zaubern und weitere Aktionen in einen gewissen Einklang bringen sollen.
Sollen in einem Kampf jeder einzelne Schlag und jede einzelne Parade "realistisch" dargestellt werden, dann werden Kampfrunden extrem kurz und alles andere als das Gekloppe spielt letztlich keine Rolle mehr (Wer sich im Kampf noch etwas bewegt, später dazu kommt, kann nicht mehr in den Kampf eingreifen und man wird zum bloßen Zuschauer am Spieltisch. Sich nähernde Stadtwachen können keinen Druck mehr aufbauen. Wer was aus seinem Rucksack holen muss, hat mit dem Kampf nichts mehr zu tun usw.). Diese Kleinteiligkeit macht Kämpfe eigentlich nur öde.
Bei Midgard dauert eine Kampfrunde 10 Sekunden und es ist klar gesagt, dass in diesen 10 Sekungen eine ganze Reihe von einzelnen Aktionen durchgeführt werden, also mehrere Schläge und Paraden, deren Ergebnis aber jeweils zu einem Würfelwurf zusammengefasst sind. Gleichzeitig kann man Kommandos rufen, alternativ einen Heiltrank nehmen, eine Waffe wechseln, sich um bis zu 24 Meter unter Kampfbedingungen bewegen. Die Bewegung ist dabei das Problem: Zwei Personen, die sich jeweils über 24 Meter annähern, sprengen jedes physische Raster auf einem Spieltisch. Dafür wäre eine halbierte Bewegungsweite und Kampfrunde besser. Also 5 Sekunden und 12 Meter. Wie lang ein Zauber dauert, ist eh eine Definitionsfrage, die im Regeldesign frei entschieden werden kann. Aktionen wie Waffe wechseln oder Heiltrank rausholen und nehmen, kann man sich statt in 10 Sekunden auch in 5 vorstellen. Teils sogar besser, teils etwas schlechter.
Problematisch wird das Zusammenspiel Schusswaffen / Distanzzaubern und Nahkampf. Aber bei Midgard sind Schusswaffen eh recht schwach und in der bisherigen Situation auch nicht oft einsetzbar, weil man in den meisten Kämpfen maximal einen Schuss auf sich annähernde Gegner frei hat, um danach mit einem unbrauchbaren Bogen im Nahkampf zu stehen und deshalb die Waffe wechseln zu müssen und einmal nicht angeifen zu können. Bei Zaubern könnte man die Reichweite halbieren (bei vielen 15 Meter statt 30) oder bei sehr weitreichenden könnte man die Zauberdauer verdoppeln, um wieder das gleiche Verhältnis im "Fernkampf" im Fernkampf auszutarieren.
Insofern halte ich Kampfrunden von 5 Sekunden eigentlich für den optimalen Kompromiss, um taktische Kämpfe auf einer Matte zu ermöglichen, in denen nicht rein kämpferische Aktivitäten eine Rolle spielen können und zum Beispiel bei einem Alarm ein zeitlicher Druck von außen ausgeübt werden kann.
Maarzan:
Bei meinem geplanten Spiel sehe ich sogar 2 Sorten Kampfrunden vor, Die eine für das vorsichtige aber auch sicherere Abtasten, Positionieren, Erkunden im Kampf und dann die Zeitlupe für kritische aber auch dann riskantere Aktionen. Der benutzte Würfel wird sich dabei wohl auch ändern in Richtung flacherer Verteilung.
Raven Nash:
--- Zitat von: Galatea am 15.04.2026 | 20:28 ---Und wenn man nicht gerade ein Florett, Kurzschwert oder was ähnlich leichtgewichtiges hat, dann macht man auch garantiert keinen Angriff pro Sekunde.
--- Ende Zitat ---
Interessante Ansicht. Wären nicht solche Hindernisse wie gegnerische Körperteile oder Waffen im Weg, könnte ich auch mit dem Zweihänder 1 Angriff pro Sekunde machen. Zum einen kommt "Schwert" eben nicht von "schwer", zum anderen gehören neben Motorik und Waffentechnik auch Muskelketten und solche Dinge wie Bewegungsenergie zum Kämpfen.
Speere sind übrigens noch schneller.
Ich schieße nebenbei auch mit dem Bogen 1 Pfeil/2 Sek - und ich bin langsam.
IMHO sollte man sich bei Kampfrunden mal von dem Gedanken lösen, dass es da um Angriffszahlen geht. Der tiefere Sinn von Runden ist, Aktionen zu managen. Wie oft kann ich handeln, bis ein anderer dran kommt? Und wie lange hält Effekt X?
"Handeln" ist wiederum vom System unterschiedlich definiert. Dragonbane gesteht jedem 1 Aktion und eine Bewegung pro Runde (10 sek) zu, PF bis zu 3, D&D (6 sek) auch, unterscheidet aber 3 verschiedene, usw.
Eine Minute sind dann entweder 6 oder 10 Runden.
Wie sich die Aktion "Angriff" ausdrückt, ist kaum genau definiert und spielt eigentlich auch keine Rolle. Am Ende wurde Schaden verursacht (oder auch nicht) - und ob der durch einen Einzeltreffer oder eine Abfolge zustande kam, ist unerheblich.
First Orko:
--- Zitat von: Raven Nash am 16.04.2026 | 10:54 ---Wie sich die Aktion "Angriff" ausdrückt, ist kaum genau definiert und spielt eigentlich auch keine Rolle. Am Ende wurde Schaden verursacht (oder auch nicht) - und ob der durch einen Einzeltreffer oder eine Abfolge zustande kam, ist unerheblich.
--- Ende Zitat ---
Dies. Ein "Angriff" muss nicht gleich "Ein Trefferversuch" bedeuten. Mit der Gleichsetzung von Beidem hat man sich bei DSA seinerzeit schon in Teufelsküche verregelt :P
nobody@home:
--- Zitat von: First Orko am 16.04.2026 | 11:02 ---Dies. Ein "Angriff" muss nicht gleich "Ein Trefferversuch" bedeuten. Mit der Gleichsetzung von Beidem hat man sich bei DSA seinerzeit schon in Teufelsküche verregelt :P
--- Ende Zitat ---
Na ja, das kann ein bißchen vom Rest der Kampfregeln und insbesondere dem Schadensmodell beeinflußt werden. Ist das abstrakt genug, daß zwischen "einem dicken Treffer" und "drei kleineren in schneller Folge" kein wirklicher Unterschied besteht, dann gut; arbeitet es insbesondere mit so etwas wie Trefferzonen, dann kann die konkrete Verteilung der nominell gleichen Gesamtschadensmenge leicht mal unterschiedliche mechanische Auswirkungen haben und verlangt praktisch schon wieder nach genauerem Hinschauen.
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