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Kampfrunden - wie lang?
HEXer:
Bei mir hat es quasi noch nie eine Rolle gespielt, welche Zeitspanne eine Kampfrunde laut Regeln abdeckt.
tartex:
Ich mag keine Kampfsysteme, wo die restlichen Spieler keine Möglichkeit mehr haben einzugreifen, wenn jemand z.B. hinter einem Gebäude attackiert wird, weil die Kampfrunden so kurz sind, dass keine Zeit bleibt wahrzunehmen, zu reagieren und sich an den Ort des Kampfes zu bewegen.
nobody@home:
--- Zitat von: tartex am 16.04.2026 | 12:34 ---Ich mag keine Kampfsysteme, wo die restlichen Spieler keine Möglichkeit mehr haben einzugreifen, wenn jemand z.B. hinter einem Gebäude attackiert wird, weil die Kampfrunden so kurz sind, dass keine Zeit bleibt wahrzunehmen, zu reagieren und sich an den Ort des Kampfes zu bewegen.
--- Ende Zitat ---
Wobei das spontan natürlich ein bißchen auf die konkrete Situation ankommt: wie groß und weit weg ist das Gebäude, wie lang und mit welchen Hindernissen versehen entsprechend die Wegstrecke, ist der Kampf laut genug, daß man ihn überhaupt bemerkt, und wenn ja, tut man das dann noch rechtzeitig...?
Aber ja, gerade in Spielweltnotfällen kann die Handhabung von einzelnen Zeitintervallen im Spiel leicht mal störend auffallen, und gerade Kämpfe stehen ja oft genug schon mit mindestens einem Fuß im Notfallgebiet. Wieviele Sekunden braucht mein Fantasycharakter genau, um einem am Boden liegenden Kumpel einen Heiltrank einzuflößen? Wieviel Zeit haben wir, das Opfer auf dem Blutaltar zu retten, bevor der Dolch des Oberkultisten heruntersaust -- vor allem, wenn der uns erst mal bemerkt hat und sich spontan entscheidet, die Sache abzukürzen? Lauter so kleine Details eben.
Eleazar:
Nun ja: Zum Abenteuerrepertoire gehören doch auch Situationen wie: "Ihr hört Kampflärm / Hilferufe hinter der nächsten Kurve / von jenseits der Lichtung!" Ich fände schon ein System gut, in dem meine Figur dann den Ort des Geschehens betreten kann, bevor 10 bis 20 Kampfrunden vorbei sind und der Kampf längst entschieden ist.
Gleiches gilt für den Fall, dass eine angegriffene Stadtwache in ihr Signalhorn stößt: Die Situation ist vollkommen öde, wenn ich immer noch in Ruhe den Kampf zu Ende bringen kann, weil die Verstärkung ganz sicher nicht mehr rechtzeitig eintreffen wird.
Da hat die Länge der Kampfrunden dann wirklich Einfluss auf die Spannung und Dramatik.
Und ich möchte nicht, dass die Kämpfe sich ewig hinziehen, weil rundenlang nichts passiert. Nicht jeder Angriff muss ein Treffer sein (ich meine, ich spiele Midgard!). Aber jeder Würfelwurf sollte schon das Potential haben, den Kampf zu einer Entscheidung zu führen. Dann ist es spannend, auch wenn dann tatsächlich mal nichts passiert.
Galatea:
--- Zitat von: Raven Nash am 16.04.2026 | 10:54 ---Interessante Ansicht. Wären nicht solche Hindernisse wie gegnerische Körperteile oder Waffen im Weg, könnte ich auch mit dem Zweihänder 1 Angriff pro Sekunde machen. Zum einen kommt "Schwert" eben nicht von "schwer", zum anderen gehören neben Motorik und Waffentechnik auch Muskelketten und solche Dinge wie Bewegungsenergie zum Kämpfen.
Speere sind übrigens noch schneller.
Ich schieße nebenbei auch mit dem Bogen 1 Pfeil/2 Sek - und ich bin langsam.
--- Ende Zitat ---
Ja, auch große Schwerter sind schnell (v.a. wenn man sie um den Schwerpunkt dreht), ich hatte aber auch schonmal eine 4kg Eisenkeule in der Hand, mit der wird 1 Angriff pro Sekunde schon hart, wenn man sich nicht massiv die Blöße geben will.
Mit nem Langbogen bekomme ich 6-7 Pfeile pro Minute von der Hand (das entspricht wohl ungefähr der tatsächlichen Feuerrate, wobei ich keine 120 Pfund ziehe), das wird bei einsekündigen Kampfrunden auch schon schwierig, da nicht 5-6 Runden doof herumzustehen. Schwere Armbrüste (die mit Kurbel) sind noch schlimmer.
--- Zitat von: Raven Nash am 16.04.2026 | 10:54 ---Wie sich die Aktion "Angriff" ausdrückt, ist kaum genau definiert und spielt eigentlich auch keine Rolle. Am Ende wurde Schaden verursacht (oder auch nicht) - und ob der durch einen Einzeltreffer oder eine Abfolge zustande kam, ist unerheblich.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt auch nur, wenn das System mit generellen LP arbeitet. Sobald Trefferzonen ins Spiel kommen kann es sehr relevant werden, ob da das Bein oder der Kopf getroffen wurde - letzterer hält normalerweise deutlich weniger aus und wird auch bei "kleinen" Treffern sehr schnell kritisch.
--- Zitat von: tartex am 16.04.2026 | 12:34 ---Ich mag keine Kampfsysteme, wo die restlichen Spieler keine Möglichkeit mehr haben einzugreifen, wenn jemand z.B. hinter einem Gebäude attackiert wird, weil die Kampfrunden so kurz sind, dass keine Zeit bleibt wahrzunehmen, zu reagieren und sich an den Ort des Kampfes zu bewegen.
--- Ende Zitat ---
Das ist der Grund warum ich mit 10-Sekunden-Kampfrunden sympathisiere. Für ein "Universalsystem" halte ich die für brauchbarer als 6sek-Runden, denn sobald es in Richtung Moderne geht hat man ganz schnell Kampfdistanzen von 200+ Metern. Das ergäbe dann bei "Bewegung mit Aktion" (z.B. auf den Gegner feuern) Bewegungsweiten von 20-40m/Runde, bei leichtbepackten Sprintern evtl. bis knapp 100m/Runde.
Für nahkampflastige Fantasysysteme ist das aber halt schon wieder krass weit.
Moderne Kampfpanzer haben btw eine Feuerrate von 8-12 Schuss pro Minute, das würde sowohl in 6sek als auch 10sek gut reinpassen (wobei man Feuerraten oberhalb von 10 Schuss hauptsächlich bei russischen Autoladern hat - mit dem eingebauten Risiko, dass die Crew bei einem Treffer zu Teilnehmern der Turmhochwurfolympiade wird).
Allerdings würden 10sek-Runden halt gerade langsameren Geschossen auf größere Distanz auch die Zeit geben, die sie brauchen um anzukommen - eine TOW fliegt ca. 300m/s bei einer Reichweite von ca. 3000m (das passt praktisch exakt auf 10sek), eine Javelin ca. 140m/s bei einer Reichweite von 2500m - die bräuchte bei 10sek 2 Runden bis Maximalweite, bei 6sek 3 Runden.
(Wir haben den ganzen Mist damals für unsere Starship Troopers D20 zu Opus anima Konvertierung durchgerechnet, weil wir die Angaben des Mongoose-D20-Regelwerks schon beim ersten Durchlesen eher fragwürdig fanden.)
In der praktischen Anwendung sehe ich das aber auch nicht so pingelig.
Es ist schön, wenn Bewegung, Reichweite, etc. alles logisch zusammenpasst - aber ob die Handlungen, die in einer Runde stattfinden, jetzt realistisch 8, 10 oder 15 Sekunden brauchen, halte ich in der Spielpraxis für unwichtig, so lange es sich nicht grob falsch anfühlt.
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