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[Brainstorming] Wir diskutieren über ein System für soziale Konflikte

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Luxferre:
Soziale Konflikte - Brainstorming und Diskussion

Hier und hier haben wir bereits über das Thema soziale Konflikte gesprochen und diskutiert, gute Systemen gesammelt und uns ausgetauscht.

Während der Kampf in vielen Systemen sehr ausgeklügelt, mathematisch wasserdicht und regelseitig mit vielen Optionen abgebildet wird, haben wir für soziale Konflikte in den meisten systemen sehr wenig Fleisch am Knochen. Teilweise ist "as written" gar nichts vorgesehen oder lediglich ein Prüfwurf gegen eine gewisse Schwierigkeit erforderlich.

Was aber, wenn man ein Konfliktsystem aufbaute, das auch so viele Optionen bereit hielte? Was wären Vorteile? Nachteile?

Nachteile liegen auf der Hand:

* werden diese Regeln auch gegen die Spielercharaktere eingesetzt? Das wird vielen Spielenden nicht gefallen, wenn sie etwas Kontrolle über ihren SC verlieren.
* Zeitmanagement - wie viele Regeln benötigt es, um nicht zu aufgebläht zu sein? Wie viel gefühlter Ballast geht damit einher?
* Plausibilität - wie sehr wird man für die Abwicklung dieser Mechanik aus dem Spiel gerissen? Wie sehr lassen sich Argumente in Boni/Mali verwandeln?
* Plausibilität II - wird erst gewürfelt und dann das Ergebnis ausgespielt? Oder wird erst gespielt, alldieweil gewürfelt und dann geben die Würfel auch fernab guter Argumentationsketten vielleicht unpassende Ergebnisse?
Ergänzt gern weitere Nachteile, die euch einfallen, ich sammle diese dann in diesem Starterpost.


Es geht mir nun darum, dass wir uns hier bitte konstruktiv um die Vorteile kümmern und herausarbeiten, um diese dann in einem hoffentlich gemeinsamen Verständnis in eine grobe Regel-"Richtung" zu entwickeln. Ich will explizit nicht für D&D oder RM, HM oder FATE entwickeln, sondern eine interessante Diskussion entwickeln aus der sich dann jede Spielleitung ihre Bausteine herausnimmt und für ihre Zwecke anpasst und nutzt. Der konkrete Nutzen ging mir bei vielen bisherigen Diskussionen ein wenig ab.

Luxferre:
Nun einmal zu meiner Überlegung für ein System, welches auch eine soziale Konfliktresolution beinhaltet:


Ein sozialer Konflikt kann, analog zu einer bewaffneten Auseinandersetzung ebenfalls mit einer Mechanik verwoben werden. Die Idee ist, aus dem Geflecht einer sozialen Herausforderung ein spielbares Erlebnis zu machen, welches Spannung aufbaut und die Spielenden fesselt.
Wichtig wäre zu klären, welche Attribute oder Fertigkeiten in dem jeweiligen System zur Geltung kommen könnten und in welcher Art das Kampfsystem aufgebaut ist.

Bei klassischen Systemen haben wir einen Trefferpunktepool, der zumeist eng mit einem körperlichen Attribut verbunden ist. Sagen wir einmal Konstitution und die Charakterstufe im System bilden zusammen die Trefferpunkte. In dieser Analogie würde man jetzt ein Attribut hernehmen, welches eine innere Resilienz gegen Beeinflussungen abbilden könnte und stellt auch dieses in einen Bezug zur Charakterstufe (wenn vorhanden). So haben wir einen weiteren Punktepool, gegen den soziale Manöver gewürfelt werden.

Neben dem Punktepool benötigen wir einen sozialen Verteidigungswert, analog zur körperlichen Verteidigung durch Gewandtheit/Schnelligkeit, nennen wir hier Cleverness. Das wäre die Möglichkeit einem Angriff auszuweichen.

Apropos Angriff: wir benötigen natürlich noch einen Offensivwert für einen eigenen Angriff, nennen wir diesen Wert Scharfsinnigkeit oder (messerscharfer) Verstand.

Jetzt haben wir: Angriff (Scharfsinn), Verteidigung (Cleverness) und Widerstand (Resilienz).
Eigentlich haben wir fast alles, was benötigt wird. Aber …

In einem System, in dem es Talentbäume und dergleichen mehr gibt, sollte man analog entsprechende „Feats“ für seine Hausregelsammlung durchdeklinieren. Diese Arbeit können wir hier nicht leisten, aber wenn es Fokus, Spezialisierung, Finte, Ausweichrolle und Co gibt, dann benennt man das um und portet die Boni einfach auf seinen Sozialkonflikt und fertig.

In einem bewaffneten Kampf hat man grob (!) 3 unterschiedliche Schadens-Höhen. Kleiner schaden, mittlerer Schaden und hoher Schaden. Hier sucht man sich die passenden 3 analogen und durchschnittlichen Waffen raus: wir nehmen Dolch/Kurzschwert, Schwert und Zweihandschwert. Diese Schäden nehmen wir für entsprechende Angriffe der sozialen Konflikte und geben denen entsprechende Namen, aka Fertigkeiten: Dolch = Flunkern (Lügen mit einem Teil Wahrheit), Schwert = Manipulieren und Zweihänder = Bedrohen.
Diese Angriffsoptionen stehen dem geneigten SC mit entsprechender Fertigkeit zur Verfügung und teilen analogen Schaden gegen die Resilienz des Gegners aus.

Dann gibt es meinethalben noch Sonderfertigkeiten, die rhetorische Spezialangriffe ausführen. Das wird, je nach System, über zB Feats oder Fertigkeiten ermöglicht. Diese sollte man da analog der bestehenden Kampfoptionen ausarbeiten. Mir fielen da beispielsweise Themen wie Erpressung oder Foltern als „Spezialisierungen“ von „Bedrohen“ ein. Oder eine handfeste Lüge statt Flunkern könnte man mit Abzügen belegen.


Das Ganze ist natürlich für ein neu zu entwickelndes System „from scratch“ deutlich einfacher zu realisieren, weil man diese Gedanken schon in den Schöpfungsprozess einfließen lässt. Mein System werde ich zu gegebener Zeit eh hier vorstellen, um mir Feedback von außerhalb meiner Echokammer einzuholen. Aber für dieses Thema jetzt und hier reichen meine anschaulichen Ideen und Gedanken vorerst aus, würde ich sagen.

Luxferre:
Thema ist jetzt offen und kann diskutiert werden  :d

gunware:
Entsprechend Immunitäten von normalen Waffen (bestimmte Monster)  sollten auch bestimmte NPC Immunitãten gegen bestimmte "Vorschläge" haben.
(vereinfacht: hey, König, her mit der Krone!)
Oder mindestens Resistenzen.(tja, Krieg verloren, deine Mitstreiter tot, lieber König, wenn du leben willst, solltest du jetzt nicht 'nein' sagen).

Luxferre:

--- Zitat von: gunware am 27.04.2026 | 16:36 ---Entsprechend Immunitäten von normalen Waffen (bestimmte Monster)  sollten auch bestimmte NPC Immunitãten gegen bestimmte "Vorschläge" haben.
(vereinfacht: hey, König, her mit der Krone!)
Oder mindestens Resistenzen.(tja, Krieg verloren, deine Mitstreiter tot, lieber König, wenn du leben willst, solltest du jetzt nicht 'nein' sagen).

--- Ende Zitat ---

Ja genau  :d  finde das einen sehr guten Beitrag - danke!

Ich würde unterscheiden zwischen Resistenzen und Immunitäten. Absurdes sollte keine Option sein, wenn man nicht entsprechend spielt.

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