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[Deadlands: The Weird West] Abenteuer-Sammel-Thread
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Ich habe neulich ein paar meiner Texte für Abenteuer wiedergefunden, die ich für die eine oder andere Deadlands-Kampagne geschrieben hatte. Was nützen die nach dem Durchspielen in irgendeiner Schublade? Warum also nicht mal ab in einen Abenteuer-Sammel-Thread damit. Vielleicht kann der eine oder die andere was damit anfangen! Fragen und Kommentare gerne dazuschreiben.
Wichtig fürs Einordnen der Texte ist hierbei: Ich spiele mit meinen Gruppen Deadlands mit dem alten, ursprünglichen Setting ('Deadlands Classic'), aber den aktuellen SWADE-Spielregeln. (Das mache ich dort so wie auch in meinem Solo-Play-Spielbericht hier auf dem Tanelorn.) Also bitte nicht wundern, wenn das Setting nicht gänzlich dasselbe ist, wie die neuen SWADE-Regelwerke es beschreiben. (Unterschiede sind vor allem: Der amerikanische Bürgerkrieg ist nicht beendet, und die Großen Eisenbahnkriege sind noch in der heißen Phase, weil die Abenteuer im Jahr 1876 spielen.)
Also die Sechsschüsser nachgeladen, aufgesattelt, los geht's:
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Als erstes habe ich hier eine kurze Kampagne vom letzten Jahr, die in Deadwood spielt. Die besteht aus zwei selbstgeschriebenen Abenteuern, an welche sich (dann gewissermaßen als Teil drei) das Kaufabenteuer 'The Horse Eater' aus dem SWADE-Buch 'Weird West Companion' reihen sollte. Der Mord am legendären Revolverhelden Wild Bill Hickock war am Rande Teil der Abenteuerhandlung. Am Schluss hätten die Spieler entscheiden sollen, ob sie weiter in Deadwood bleiben wollen, um weiter im Netz der dortigen Intrigen und Konflikte weiter zu agieren, oder weiterreisen, raus nach Westen. Das Ganze hätte langfristig als Aufhänger für die großartige Kampagne 'Devils Tower Trilogy' dienen sollen.
Das Geheimnis des Kang
Dieses Abenteuer ist als Einstiegsszenario gedacht für eine neue Deadlands-Kampagne. Es soll die Wild Cards mit dem Konflikt der Great Rail Wars bekannt machen, und ihnen eine Möglichkeit geben, eine Reise weiter in den Westen zu beginnen. Die neuentstandene Schürfersiedlung Deadwood wird ihr Ziel dabei werden, und im Verlauf der Kampagne werden sie entweder diese Kulisse genauer erforschen können, oder als Startpunkt verwenden können, um noch weiter hinaus in den Westen zu gelangen …
Nützliche Lektüre ist das alte Deadlands-Buch 'The Quick & the Dead', insbesondere die Abschnitte über die Sioux Nations und (logisch) die Stadt Deadwood.
Wir starten (noch nicht besonders Western-mäßig) in der Großstadt Chicago, als Vorgeschmack auf die Reise in den Westen
Chicago, die Eisenbahnerstadt
Setup: Die Charaktere starten ihr Abenteuer östlich des Mississippi, wo es die Annehmlichkeiten von modernster Infrastruktur gibt, wo aber leider auch ein Amerikanischer Bürgerkrieg herrscht, der nicht enden will. Ihr Startpunkt für die Handlung ist die Eisenbahnerstadt Chicago. Entweder stammen sie selbst von der Ostküste (egal, ob von nördlich oder südlich der Mason-Dixon-Line), oder sie sind eigentlich aus dem Westen, und sind nur als Zwischenhalt hier im Back East. In jedem Fall wollen sie raus in den Weird West, und brauchen nur eine gute Gelegenheit dazu. Diese wird sich nun für sie ergeben.
Es ist der Juli des Jahres 1876, das Abkommen vom Deadwood Creek ist vor wenigen Tagen unterzeichnet worden — und ein geradezu manischer Run weißer Siedler auf die Black Hills beginnt umgehend. Gold und Ghost Rock locken Abenteuerlustige aus dem ganzen Land. Deadwood ist dabei, von wenigen hundert Siedlern Anfang des Jahres auf über 5000 Einwohner explosionsartig anzuwachsen, und wird dabei zu einer legendären Boomtown.
Vernetzung der SCs: Auf welche Weisen sind die Wild Cards vernetzt untereinander? Die Spieler sollten dies gemeinsam festlegen, um das Zusammenkommen ihrer Gruppe plausibel zu gestalten. (Wenn die Wild Cards sich durch die bisherige Handlung schon kennen, erübrigt sich dies natürlich.)
Großes Aufsehen in der Stadt: Hier in Chicago sind die kommenden, militärischen November-Offensiven gerade im Gespräch. Die USA wollen den Krieg endlich gewinnen. Es gibt heute eine große Parade mit Militärmarsch, inklusive elf neuartigen Dampfpanzern und zahlreichen Blumenwagen, und die Straßen sind wimmelig voll mit Schaulustigen. Man zeigt auf den Bürgersteigen die blumengeschmückten Portraits von Präsident Ulysses Grant und Landesvater Abraham Lincoln, und Karikaturen des Widersachers in den Südstaaten, Jefferson Davis.
Stimmung: Die Stimmung dieser Szenerie zielt dabei auf zweierlei ab: Grandiosität, und Oppression. Die Bürger Chicagos sind verblüfft und fasziniert von der neuen, technisierten Welt, die sich ihnen binnen der letzten Jahre plötzlich erschlossen hat. Gleichzeitig sind die Gesellschaftsregeln und Zwänge hier im kriegsgeschüttelten Back East unerbittlich, und eine Befreiung davon wird von vielen ersehnt. Die Wild Cards jedenfalls können diese Freiheit erlangen, indem sie raus in den Westen reisen.
Uptown Chicago
Moderne Eisenbahnerstadt — Furcht-Level 1
First Central Café
Der Auftrag: Die Wild Cards haben hier eine Verabredung mit den Wirtschaftsbossen Peter P. Fineman von der Union Blue, Thaddeus Havery von der Denver Pacific, und Roderick Pennington-Smythe (der einer kleinen Logenvereinigung angehören soll, die als Explorer‘s Society bekannt ist). Der Brite Pennington-Smythe wird allerdings eher als Beisitzer an der Unterredung teilnehmen.
Die Kontakte der Wild Cards haben ein Treffen arrangiert im renommierten, schicken First Central Café in Uptown Chicago. Diese drei hochkarätigen Geschäftsleute wollen einen gemeinsamen Schachzug in der umstrittenen, neuen Siedlung namens Deadwood machen.
Ihre bisherigen Kontakte sind jedoch dabei erwischt worden, in Deadwood größere Mengen des Supertreibstoffs Ghost Rock zu stehlen und aus der Region zu schmuggeln, und sind nun nicht mehr von Nutzen für die Union Blue oder Denver Pacific. Peter P. Fineman und Thaddeus Havery brauchen schnell Ersatz, und zwar Leute, die sich draußen im Weird West zurechtfinden können. Hier kommen die Wild Cards ins Spiel!
Die Union Blue und Denver Pacific beabsichtigen ein verdecktes Joint-Venture-Unternehmen, um einem ihrer gemeinsamen, gefährlichsten Konkurrenten auf die Schliche zu kommen ...
Im First Central Café warten Peter P. Fineman von der Union Blue (links) und Thaddeus Havery von der Denver Pacific (rechts)
Gegenseitiges Misstrauen: Mit einem Notice-Erfolg mit -2 bemerkt man im Verlauf von diesem Gespräch, dass Misters Fineman und Havery ihre Freundschaft zueinander nur vortäuschen, und bemerkt gelegentliche sehr misstrauische Blicke. Ein Raise zeigt obendrein, dass der Havery dem Fineman sogar noch mehr misstraut als umgekehrt (die Union Blue ist immerhin die noch mächtigere und skrupellosere Eisenbahn). Dieses Joint Venture ist in Wahrheit eine reine 'Zweckehe', und die Loyalitäten im Eisenbahnkrieg können sich jederzeit ändern.
(Wenn man diese feinen Herren übrigens rundheraus auf die Beobachtung anspricht, sind sie natürlich peinlich berührt und weisen dies von sich. Sie seien seit Langem alte Geschäftsfreunde, und die Denver Pacific habe ja auch kein Konkurrenzverhältnis zur Union Blue, weil sie sich am Eisenbahnrennen nicht beteiligt.)
Die Zielperson: Misters Havery und Fineman haben Fotografien der Persönlichkeiten um welche es ihnen hier geht mitgebracht. Die Zielperson der Eisenbahnen ist jedenfalls ein Joe „Mahjong“ Jong. „Mahjong“ sieht sich dieser Tage — wohl recht unverhofft! — in der Situation, der mächtigste Mann in Deadwoods Chinatown zu sein. Denn dort hält er gerade für die berüchtigte Iron-Dragon-Eisenbahn die Zügel in der Hand ... ob er diese Ehre nun will, oder nicht.
Der chinesische Kriegsherr Kang (Betreiber der Iron-Dragon-Eisenbahn) hat nämlich gerade den eigentlichen Boss seiner Geschäfte in Deadwood verloren, Diamond-Eye Tsung, der wurde beim Pokern umgelegt von einem erzürnten Wild Bill Hickock, weil Tsung einen anderen Mitspieler unter der Tischplatte mit einem Derringer erschossen hatte. Durch den Verlust dieses Unterweltbosses musste Kang schleunigst einen Ersatzmann in Deadwood einsetzen.
Eine mitgebrachte Fotografie zeigt den jüngst verblichenen Diamond-Eye Tsung aus dem Netzwerk des Kang
Dieser Ersatzmann für Mister Tsung ist also der Mann namens „Mahjong“ Jong. Er ist längst nicht so gerissen, wohlinformiert, und skrupellos wie sein Vorgänger Tsung, heißt es in Deadwood! Joe „Mahjong“ Jong stellt das schwächste Kettenglied dar in einer ansonsten stahlharten Kette des organisierten Verbrechens!
Wenn also Iron Dragons höchst geheimnisvolle Geschäfte in den Sioux Nations aufgedeckt werden können, dann nur binnen der nächsten Tage, indem man „Mahjong“ Jong ausquetscht. Danach wird sicherlich Kangs nächster Mann das Ruder übernommen haben, und der wird ebenso gewieft und undurchsichtig sein wie Diamond-Eye Tsung.
Union Blue und Denver Pacific glauben beide, dass die Iron Dragon die Sioux benutzt, dank irgendeiner verbrecherischen Trickserei, um im Großen Eisenbahnrennen auf spektakuläre Weise zu betrügen! Die Route durch die Sioux Nations scheint wie ein ungerechter Vorteil. Sie wollen unbedingt wissen, wie Kang das angestellt hat, den Ältestenrat der Sioux hierfür auf seine Seite zu ziehen (welche sonst Technologie und das Dampfross tödlich verachten). Joe „Mahjong“ Jong könnte einige der Antworten kennen. Die Männer in Schwarzen Dustern (besser bekannt als die Pinkerton-Detektivagentur) sollen sogar eine geheime Akte über diesen Kerl haben, aber sie machen der Union Blue ihr Wissen in diesem Fall nicht zugänglich.
Das Missionsziel: Der Auftrag der Wild Cards: Sie sollen nach Deadwood reisen (mit der suspekten Iron Dragon von Chicago bis Deadwood). Dort finden sie Joe „Mahjong“ Jong. Ihn müssen sie mit Überzeugungskunst oder Gewalt zum Reden bringen, wie der ominöse Geheim-Deal der Iron-Dragon-Eisenbahn mit Sitting Bull und dem Ältestenrat der Sioux zustande kam. In keinem Fall dürfen sie einen Verdacht auf die Union Blue oder die Denver Pacific fallen lassen, auch nicht im Nachhinein. (Die Zugbarone werden im Zweifelsfall selbstredend alle Verbindungen zu den Wild Cards dementieren.)
Als Belohnung bieten Misters Fineman und Havery pro Nase 200 Dollar. (Dieses Geld wird heimlich von den beiden Eisenbahngesellschaften gemeinsam ausgezahlt werden.) Mit einem Persuasion-Erfolg kann man dies auf $250 hochhandeln, mit einem Raise sogar auf $300. (Diese Belohnung könnte sehr viel höher ausfallen, wenn die Eisenbahner den Wild Cards bereits vertrauen, oder diese sich bereits einen Namen gemacht haben.)
Die Auftraggeber zahlen selbstverständlich die Zugfahrt nach Deadwood, und überdies alle Kosten für Kurierbriefe (für Zwischenmeldung) zurück hierher nach Chicago.
Barbarosa: Einer der Mitbegründer des ursprünglichen Goldgräber-Camps, aus dem dieses Jahr die Siedlung Deadwood werden sollte, wird derartiges für die Wild Cards arrangieren, ein Lasseter Barbarosa. Dieser soll die Wild Cards als Kindermädchen, Broteschmierer, Schuhe-Zubinder, und vor allem Ortskundiger begleiten.
Der Beisitzer des Gesprächs, Roderick Pennington-Smythe, hat eigene Absichten
Die Explorer‘s Society: Roderick Pennington-Smythe nimmt die Wild Cards hinterher beiseite, sollte er im Gespräch das Gefühl bekommen haben, dass sie kompetent sind für die Belange seiner Vereinigung. Er fragt sie, ob sie in Deadwood perspektivisch auch andere Aufträge würden übernehmen können. Er selbst gedenkt, ebenfalls dorthin zu reisen, um von dort aus mehrere Expeditionen ins Land der Sioux auszurichten. Wenn die Wild Cards nach Abschluss ihres Auftrags für die Eisenbahnen in den nächsten Wochen Zeit für Vorrecherchen erübrigen könnten, solle es ihr Schaden nicht sein, sagt er enthusiastisch. Auch er spricht jedoch von größter Diskretion dabei.
Ein Erfolg bei Common Knowledge oder Occult zeigt dabei, dass er wahrscheinlich die Männer in Schwarzen Dustern meint — gerüchteweise ist bekannt, dass die Explorer‘s Society gerade die gesamte Auflage ihres fertigen ‚Bestiariums für Nordamerika‘ an die Pinkerton-Detektivagentur verloren hat. Irgendetwas stand also demnach in diesem zoologischen Machwerk, das die Geheimpolizei der Nordstaaten so richtig scheiße fand, und die Weltöffentlichkeit davor 'beschützen' wollte ...
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Chicagoer Bahnhofsgelände
Verzögerte Abfahrt: Der Zug der Iron Dragon nach Norden wird allerdings im Depot durch technische Probleme aufgehalten. "Tja, die Schlitzaugen verstehen eben nicht so viel von Technologie wie eine Union Blue oder eine Denver Pacific", so und so ähnlich hört man die Kommentare der hämischen Konkurrenz! Die wirklichen Gründe sind aber wahrscheinlich andere ...
Für die Wild Cards (und somit auch für Misters Fineman und Havery) ist die Sache trotzdem äußerst ärgerlich, denn einzig und allein die Züge der Iron Dragon können die Rechercheure zu ihrem Ziel bringen. Nur die Iron Dragon kann Deadwood anfahren. Jede derartige Verzögerung verkleinert das verbleibendes Zeitfenster, das sie haben, um zuzuschlagen.
Einige der Waggons des fraglichen Zuges sollen neue Arbeitercrews und Schienenmaterial nach Westen bringen, zum Ende der Iron-Dragon-Gleise bei der Stadt Billings. Noch jemand anderes will offensichtlich Iron Dragon‘s derzeit zügiges Vorankommen verzögern ...!
Die Wild Cards erfahren am selben Abend davon, und können nun entweder die Verzögerung hinnehmen, oder auf dem Rangierbahnhof nachforschen.
Nachforschung auf dem Rangiergleis: Es ist einfach, auf das Rangiergleis vorgelassen zu werden, wenn die Wild Cards sich als Beauftragte der Union-Blue-Eisenbahn zu erkennen geben; Peter P. Finemans Ruf hat sehr viel Gewicht in Chicago. Auch die Union Blue nutzt natürlich den Rangierbahnhof. Andernfalls braucht es einen Persuasion-Erfolg, um vorgelassen zu werden, oder einen Stealth-Erfolg mit -4, um sich auf dem streng bewachten Gelände einzuschleichen.
Ein Repair-Erfolg zeigt vor Ort, dass es Sabotage war! Jemand mit enorm viel Technikverständnis hat die Dampfleitungen manipuliert. Eine Reihe von massiven Schlössern aus Geisterstahl ist darüber hinaus an den Hebeln angebracht worden, und die seitdem daran erprobten Bolzenschneider haben kaum Kratzer hinein gemacht; ohne die Schlüssel wird von der Iron Dragon schweres Gerät benötigt, um die Schlösser zu lösen. Dies herbeizuschaffen kostet Zeit. Der Zug ist wie zufällig mitten auf der Weiche stehen geblieben, und blockiert nun dadurch gleich mal drei Rangiergleise.
Was wirklich geschehen ist
Maskierte von der Eisenbahnfirma Wasatch haben den Zug sabotiert! Sie wollen dadurch nicht Union Blue und Denver Pacific helfen, sie wollen einfach nur ihrerseits Iron Dragon verlangsamen. Alle Zugfirmen sehen sich schließlich gegenseitig als Erzfeinde, und selbst hier im zivilisierten Back East agieren ihre Agenten in den Schatten gegeneinander. Ein solcher Agent, ein 'Octo-X-Squadder', und seine loyalen Revolvermänner sind noch ganz in der Nähe des Tatortes, in ihrem Versteck, einem verlassenen Geräteschuppen. Sie haben für ihre Sabotage vor wenigen Stunden etwas zu lange gebraucht, und wurden nun vom Schichtwechsel der Nachtwachen am Verlassen des Geländes gehindert. Jetzt haben sie vor, auszuharren, und morgen früh beim nächsten Schichtwechsel ungesehen vom Rangierbahnhof zu schleichen. Die Wild Cards können sie sowas von gar nicht brauchen dabei ...
Der Erfinder Hector Armstrong arbeitet in Chicago für die Wasatch-Eisenbahn
🌵Hector Armstrong, Octo-X-Squadder
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d6, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d6, Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d8, Notice d6, Persuasion d4, Repair d10, Science d6, Stealth d8, Weird Science d10
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 8 (1)
Hindrances: Driven (Minor: Prove the superiority of his inventions and rise in Wasatch‘s ranks), Mean, Loyal (Wasatch Railroad)
Edges: Arcane Background (Mad Scientist), Block, Brawny, Dodge, Extraction, Improved Extraction, Power Points, Quick
Power Points: 20
Powers (all use the Octo Arms as Trapping): Entangle, Speed, Telekinesis
Gear: Heavy leather body suit (Armor 1), Octo Arms backpack, tool belt, Derringer pistol and ammo, special ghost steel keys
Hector Armstrong hat so viele Gunmen um sich geschart wie Wild Cards im Aufgebot sind (Profile sind im Deadlands-Grundregelwerk). Er hat die Schlüssel für die Geisterstahl-Vorhängeschlösser noch bei sich. Einer der Besiegten hat außerdem ein maschinengeschriebenes Blatt dabei, in dem der Sabotageauftrag umrissen steht, inklusive sogar der Zugnummer und der Adresse des Chicagoer Rangierbahnhofs. Nur ein Unterzeichner fehlt in dem Auftragsschreiben natürlich (Sold würde „auf die übliche Weise ausgezahlt werden“, heißt es da nur.)
Ein Common Knowledge-Erfolg lässt erahnen, dass die Wasatch-Halunken aus Salt Lake City hergeschickt wurden, oder zumindest von dort ihre Befehle erhalten, denn dort sitzt die Wasatch-Eisenbahn.
Polizeiliche Untersuchung: Dies ist nicht der halbwegs gesetzlose Weird West, sondern hier in Chicago herrscht Zucht und Ordnung! Während also die Nachtwachen des Geländes die Wild Cards als Helden ansehen, wenn sie erfolgreich durchgegriffen haben, erscheint die Polizei auf dem Plan und findet das alles gar nicht heroisch. Ein paar sehr brutal aussehende, humorlose Constables der städtischen Polizeibehörde haben die Schießerei umgehend zu untersuchen, und sie müssen durch Argumentation davon abgebracht werden, die Wild Cards rechtlich zu belangen. Solch ein Prozedere würden sie sicherlich gewinnen (sie haben ja defensiv gehandelt, und obendrein in Interesse der Zugfirmen), kann sie aber noch mehr kostbare Tage kosten!
Quick Encounter: Mit einem erfolgreichen Quick Encounter werden sie die engstirnigen Ermittler los. Sie erhalten +2, wenn sie alle Gegenstände, die sie mitgenommen oder geplündert haben auf dem Rangierbahnhof den misstrauischen Constables freiwillig als Beweismittel übergeben. Das Quick Encounter ist vornehmlich dazu da, den Spielern die Atmosphäre von Bürokratie und Oppression hier in der Großstadt erneut vor Augen zu führen; draußen im Weird West werden sie viel größere Freiheiten vorfinden. Das Quick Encounter zu gewinnen bringt den Wild Cards je einen Benny ein.
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Abfahrt
Lasseter Barbarosa: Der ehemalige Schürfer Lasseter Barbarosa begleitet die Wild Cards auf Wunsch ihrer Auftraggeber, als ihr Adjutant, Postbeauftragter, Berater, und insgeheim Aufpasser. Er hat voll Bock auf Deadwood: „Ein verdammt guter Ort, um sein Glück zu machen“, sagt er enthusiastisch. Jetzt mit dem neuen Friedensabkommen mit den Sioux ist dies mehr denn je der Fall! Ah, Deadwood: Der Pioniergeist, die Reichtümer, das Amüsement, die Herausforderungen, die große Freiheit! Lasseter hatte selbst in der Anfangszeit des Schürfer-Camps eine kleine Goldmine im Deadwood Gulch. Er hat die Ausbeute nach dem Überfall der Sioux auf das ursprüngliche Camp gewinnbringend verkauft, und ist daraufhin nach Chicago gegangen (während Entdecker Frank Bryant und die meisten anderen seiner Glücksritter wagemutig zurückgekehrt sind, um weiter zu schürfen). Aber Lasseter liebt immer noch Deadwood, und hat auf eine lohnende Gelegenheit gewartet, dorthin zurückzukehren. Die Eisenbahner halten Lasseter Barbarosa für recht fähig und wertvoll, und sie schrecken nur deswegen davor zurück, Barbarosa selbst mit dem aktuellen Deadwood-Auftrag zu betrauen, weil er bewiesenermaßen zu unzuverlässig ist, sobald Poker und Bordelle im Spiel sind. Und in Deadwood werden Poker und Bordelle reichlich im Spiel sein.
Lasseter Barbarosa wirkt womöglich etwas suspekt, aber hat großen Elan für die Sache
Barbarosa wirkt enthusiastisch und durchaus loyal den Wild Cards gegenüber, aber hat vor allem den Job, sie zu bespitzeln, damit sie Union Blue und Denver Pacific nicht hintergehen. Er selber hintergeht jedoch allerdings seinerseits beide Eisenbahngesellschaften, indem er sowohl Mister Fineman als auch Mister Havery zugesagt hat, exklusiv für diesen zu arbeiten, und nun von beiden bezahlt wird. In jedem Fall kennt er sich gut aus in der Gegend, und er ist als Hinweisgeber der Spielleitung für die Wild Cards gedacht.
🌵Lasseter Barbarosa
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d4, Gambling d6, Notice d8, Persuasion d8, Repair d4, Riding d4, Stealth d6, Taunt d8, Thievery d4, Trade (Mining) d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Curious (Hungry for adventure out West), Habit (Minor: Carousing), Lying Eyes (flinches and chuckles a lot when bluffing), Obligation (Minor: Denver Pacific Railroad), Obligation (Minor: Union Blue Railroad)
Edges: Charismatic, Elan, Humiliate, Streetwise
Gear: Colt Peacemaker, Derringer pistol, ammo for both, gold pocket watch, knife, lantern, notebook and pencil
Die Zugreise
Die Reise zum Ziel dauert vier Tage, oder fünf, wenn die Wild Cards nicht erfolgreich am Rangierbahnhof investigiert haben, weil dann die Iron-Dragon-Züge einen Tag lang nicht abfahren können.
Die Wild Cards werden auf Kosten ihrer Auftraggeber befördert und unterwegs an Bord verköstigt.
Der Zug hat sehr annehmliche Personenwagen in der zweiten Klasse. Weiter hinten hat er Billigwaggons für ein schweigendes, ärmliches, chinesisches Arbeiterheer, die dort regelrecht zusammengepfercht sind, und für chinesische Mädchen, die in Deadwood als Prostituierte arbeiten sollen. Man sollte meinen, Kang würde seine eigenen Landsleute besser behandeln als andere Eisenbahngesellschaften es tun, aber dies ist nicht der Fall; die Mengen an chinesischen Einwanderern sind im Dienst der Iron Dragon bestenfalls besser motiviert, mitnichten aber besser bezahlt oder würdiger behandelt.
Wenn die Wild Cards während der Zugreise seitens der Iron-Dragon-Eisenbahn einen Ansprechpartner benötigen, taugt vielleicht dieser NSC, einer der Befehlshaber des Zugpersonals:
Wan Sunji
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Focus d6, Intimidation d4-2, Notice d6+2, Persuasion d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8
Hindrances: Cautious, Mild Mannered, Outsider (Minor: Chinese), Pacifist (Minor)
Edges: Alertness, Martial Artist
Gear: -
Blanche Beauforce
An Bord befindet sich eine besondere Prominente: Die in Chicago gefürchtete Preisboxerin namens Blanche Beauforce. Sie ist in Chicago für ihre Brutalität im Ring bekannt. Sie hat demnächst ein paar gut bezahlte Gast-Matches in Deadwood, sagt sie. Es sieht aber so aus, als wäre sie vor allem hier, um die Wild Cards zu bespitzeln oder einzuschüchtern. In Wahrheit ist sie tatsächlich jüngst verdeckt von der Iron Dragon unter Vertrag genommen worden.
Die bekannte Chicagoer Preisboxerin Blanche Beauforce gibt sich an Bord die Ehre
Wenn die Rail Gang von Hector Armstrong nicht aufgehalten wurde, hatten ihre Auftraggeber einen Tag Zeit zum Planen, und sie macht in dem Fall unterwegs ihren Angriff auf die Charaktere, als zusätzliche Begegnung. Dies ist vornehmlich ein Einschüchterungsversuch. Zumindest Lasseter Barbarosa kann sie einordnen als Chicagoer Eisenbahner, und über ihn auch die SCs, egal, wie unauffällig sie ansonsten sind. Beauforce versucht den Wild Cards klar zu machen, dass sie sich aus dem Business der Eisenbahngesellschaften raus halten sollten: Wenn Iron Dragon nicht wäre, dann käme sie ja am Ende nicht wieder raus aus dem verdammten Deadwood, dann wäre man ja eingeschlossen unter vermaledeiten Wilden! Also "Fingerchen weg von den Geschäften der Iron Dragon, ihr Rotznasen — sonst könnt Ihr Eure kleinen Knöchelchen einzeln sortieren!"
Wenn diese Drohung eskalieren sollte, etwa weil die SCs berechtigterweise aufmucken und sich sowas nicht bieten lassen wollen, plant Beauforce, die Wild Cards in einen der ärmlichen Arbeiterwaggons zu locken, und einen von diesen schmächtigen Schwächlingen schlichtweg aus dem Fenster des fahrenden Zuges zu schmeißen, um ein Exempel zu statuieren. "Die Schlitzaugen" haben schließlich viel zu viel Angst vor ihr, um zu petzen.
🌵Blanche Beauforce
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d10, Gambling d6, Intimidation d10+2, Notice d4, Persuasion d4, Riding d4, Stealth d4, Taunt d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8
Hindrances: Bloodthirsty, Mean, Obligation (Minor: Iron Dragon Railroad)
Edges: Brawny, Brawler, Don’t Get 'Er Riled, Menacing, Nerves of Steel
Gear: Boxing gloves (Str-1; when doing Nonlethal Damage Str+1), bowie knife
Haben die Wild Cards jedoch Hector Armstrong aufgehalten, ist Beauforce zwar im Zug, aber hat keine Instruktionenen, unmittelbar ihren Auftritt zu beginnen. In diesem Fall kann das in Augen ihrer Auftraggeber bis Deadwood warten.
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Schließlich wird die Landschaft urwüchsiger, und karger, während der Iron-Dragon-Zug westwärts dampft
Die Bisonherde
Am dritten Tag passiert der Zug eine große Bisonherde. Der Schienenstrang hat bereits die Grenzen des Sioux-Gebiets passiert, und die Stimmung in den Waggons ist deswegen angespannt. Hier kommt die Bisonherde in Sicht. Im Waggon der Wild Cards beginnen sogleich ein paar abgefackte Kerle in Pelzkleidung und andere großartige Schützenkönige mit ihren Gewehren zu hantieren, und schicken sich an, als sportliche Übung ein paar Bisons niederzustrecken. Ein Common Knowledge-Erfolg macht zögerlichen SCs klar, dass dies ein Bruch mit dem Friedensvertrag mit den Sioux ist, und dadurch auch die Geschäfte der Iron Dragon gefährdet. Die Schützenkönige argumentieren säuerlich, dass hier ja wohl noch Grenzland sei, und dass sie den Rothäuten ja überhaupt nur einen Gefallen täten; die könnten die Viecher einfach auflesen um sie zu vertilgen! Mit Persuasion, Intimidation, oder Taunt können die Spacken zur Ordnung gerufen werden, was den beteiligten Wild Cards einen Benny einbringt.
Der versuchte Hinterhalt
Nothalt: Der gepanzerte Zug kracht am letzten Reisetag im Morgengrauen auf dem Weg durch dichten, urwüchsigen Tannenwald mit Volldampf durch eine halbfertige Barriere aus Tannenstämmen. Es kracht ganz ohrenbetäubend, und die Waggons wanken kurz! Jemand hat sie absichtlich auf den Gleisen aufgeschichtet und hatte sehr wahrscheinlich einen Zugraub vor — aber warum sollten die Sioux ihrerseits das Abkommen gefährden? Nur hat dieser Jemand womöglich die Fahrtzeiten des Zuges falsch eingeschätzt: Die Barriere ist noch längst nicht massiv genug und wird daher problemlos von der Lokomotive mit ihrem Kuhfänger durchschlagen. Der Zug wird dennoch langsamer; es muss eine kleinere Reparatur gemacht werden. Die Indianer oder anderen Wegelagerer sind nicht in Sicht, vermutlich sind sie nicht da, sondern arbeiten noch an ihrem unfertigen Hinterhalt.
Iron Dragon-Söldner bemannen also eilig den Gatling Gun-Geschützturm hinter der Lok, welcher als metallener Sitz mit Geschützstellung teleskopierbar ist und zischend in die Höhe gefahren wird! Der Schützen-Sitz schwenkt quietschend nach hinten, Richtung der durchbrochenen Gleisbarriere. Andere Eisenbahnsöldner springen aus den Waggons ab, um mit ihren Gewehren den haltenden Zug abzusichern. Sie sind äußerst sorgfältig dabei, den Schienenstrang des Korridors nicht zu verlassen, weil sie sonst das verbotene Sioux-Gebiet betreten würden!
Wartezeit: Der Maschinist arbeitet schweißüberströmt, die Angst im Nacken. Nachdem sich quälende 15 Minuten nichts getan hat, gehen die ersten Ungeduldigen raus zum Pissen. Gentlemen haben bereits ihre Zeitungen wieder aufgeschlagen, und Ruhe kehrt bei den Nervenstärkeren bereits wieder ein: Der erwartete Überfall ist das hier doch nicht!
Die Wachen der Iron Dragon sind zu beschäftigt mit Absichern, um aussteigende Fahrgäste wieder hinein zu scheuchen.
Quick Encounter: Wenn die Wild Cards mit einem erfolgreichen Quick Encounter helfen, die Ausgestiegenden wieder ins Innere zu treiben, bekommen Beteiligte einen Benny.
Spuren lesen: Bei der durchbrochenen Gleisblockade können die Wild Cards die Fußspuren im Waldboden entdecken, und mit einem Survival-Erfolg mit -1 bestimmen, wohin sie schließlich abgezogen sind. Ein Raise zeigt, dass es keine Sioux waren, denn alle trugen Stiefel, und bewegten sich auch zu ungeschickt in der Wildnis. Dieser Hinweis gibt einen Benny.
Das blutige Labsal: Die Spur führt zu einer Stelle, wo ein Dutzend der Wegelagerer auf einer kleinen Lichtung ihr Ende gefunden haben: Sie haben tatsächlich ihren Hinterhalt deswegen nicht fertig gestellt, weil sie abgemurkst wurden! Sie sind ziemlich fies zugerichtet, teils ausgeweidet oder enthauptet. Dies löst einen Wurf gegen Nausea aus. Ein erfolgreicher Wurf auf Survival oder Healing zeigt, dass die vier Kerle von großen, wilden Tieren gerissen wurden. Ein Smarts-Erfolg zeigt, dass der Hinterhalt jedoch wohl kaum von nur wenigen Männern gelegt werden konnte, da müssen noch mehr Wegelagerer sein ...
Überfall mit Verzögerung: Egal, ob die Wild Cards draußen die Spuren verfolgt haben oder nicht: Schließlich ertönen Schüsse — die Wachen eröffnen das Feuer auf irgendwen hinter dem Zug im dichten Wald.
Dies sind tatsächlich keine Sioux, sondern weiße Desperados aus Deadwood, die gierig und unerlaubt im Indianergebiet herumstreunen. (In Deadwood sind sie als die Trawley-Bande bekannt, weil sie vornehmlich aus der verrufenen Trawley-Sippe und deren Anverwandten besteht.)
Taktischer Kampf: Der Überfall wird als Kampfsequenz gespielt: Doppelt so viele mit Halstüchern vermummte Trawley-Gangster wie Wild Cards im Spiel sind nehmen den Zug von zwei Seiten aus dem Wald heraus in die Zange. Das Überraschungsmoment haben sie längst verloren. Die schwenkbare Gatling auf dem Geschützturm der Lok eröffnet ihrerseits das Feuer. Die Gangster konzentrieren ihr Feuer vorerst auf den Geschützturm der Gatling Gun, und schalten den Schützen aus so schnell sie können. Sie wissen, dass dieses Geschütz ihr größtes Problem ist beim Versuch, den Zug zu stürmen. Dies übernimmt vorrangig ihr Schießkünstler, Angry Joe Trawley. In dem Fall können die Wild Cards mit einem Athletics-Erfolg den Platz des Schützen auf der kleinen Plattform einnehmen, um die Gatling wieder einzusetzen, und dafür einen Benny zu erhalten.
Die Wild Cards sind jedenfalls gerade nahe der Lok, als der Überfall losgeht. Die Iron-Dragon-Wachen sind leider gerade allesamt weiter hinten, wo die Schüsse zuerst ertönt sind! Einer der Spieler darf einen Benny ausgeben, um 2W3 dieser Wachen dazu zu kaufen, die Spieler können die Kontrolle über diese Wachen unter sich aufteilen.
Angry Joe Trawley
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d8, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d12, Stealth d6, Taunt d6, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
Hindrances: Arrogant, Bloodthirsty, Greedy (Major)
Edges: Level Headed, Marksman, Quick, Rapid Fire
Gear: Two Colt Army pistols with lots of weird talismans hanging from them, ammo, bowie knife, $17
Jedenfalls sieht man in dem Kampf mehrere der Maskierten deutlich als Bleichgesichter. Da die Gang sowieso nur noch halb so stark war wie sie heute früh geplant hatten, werfen sie relativ schnell die Flinten ins Korn. Je effektiver die Wild Cards den Zug vorne verteidigen, desto effektiver werden auch die Wachen von Iron Dragon weiter hinten sein. (Zu einem Eindringen in den Zug kommt es daher nur, wenn das Aufgebot alles gründlich vermasselt.)
Langer Fußmarsch: Die Schienen führen an dieser Stelle bereits direkt auf die Deadwood Gulch zu (die „Totholz-Schlucht“, welche der Siedlung ihren Namen gegeben hat). Zu Fuß sind es jetzt bis Deadwood nur noch wenige Meilen. Die Maschinisten geben zu, dass sie den Schaden nicht so schnell beheben können, es wird Stunden dauern. Der nächste Zug auf dieser Strecke wird Werkzeuge und Teile an Bord haben, die nützlich wären, der ist allerdings erst heute Mittag hier. Viele Fahrgäste empören sich, und beschließen, eben einfach zu Fuß zu gehen. Die Eisenbahner lassen sie verärgert gewähren, aber schärfen ihnen streng ein, auf keinen Fall den Schienenkorridor zu verlassen! Wer hinaus in die Wildnis strolcht, bekommt es womöglich mit den Sioux oder der Gang zu tun (oder den seltsamen wilden Tieren, deren Spuren die SCs womöglich vorhin entdeckt hatten)! Und die Iron-Dragon-Eisenbahn übernimmt keine Verantwortung dafür, was dann geschieht, wie das grimmige Zugpersonal klar stellt.
Reparatur: Die Wild Cards können alternativ ihrerseits an dieser Stelle anbieten, die Lok zu reparieren, wenn sie möchten. Ein Repair-Wurf mit -6 muss dafür gelingen (geht natürlich nicht Unskilled). Der Schaden ist überhaupt nicht groß, aber sehr kompliziert, und ohne die fehlenden Ersatzteile müsste man äußerst kreativ werden mit den Teilen die man hat. Bis zu zwei Wild Cards dürfen den Hauptwurf supporten. Das Aufgebot bekommt einen Benny, wenn die Reparatur gelingen sollte, und braucht 2W4 Stunden dafür (weniger eine Stunde für jedes Raise beim Repair-Wurf, Minimum eine).
Schattenflügel: Wenn die Wild Cards wie so viele andere verärgerte Passagiere ebenfalls zu Fuß losmarschieren, hören sie bald darauf Geräusche über sich in den finsteren Tannenwipfeln. Es ist das Rauschen ledriger Flügel ...! Was auch immer die vier Wegelagerer gefressen hat, verfolgt nun sie und die anderen ausgestiegenen Fahrgäste! Ein Nausea-Wurf ist dabei fällig. Wer diesen schafft, darf daraufhin Survival mit -4 würfeln: Mit einem Erfolg ist zu beobachten, dass das Flügelrauschen immer dann gezielt näher kommt, wenn die Gruppe sich schnell und geräuschvoll bewegt. Je langsamer (und daher leiser) sie geht, desto größer wird tatsächlich der Abstand – so als würden die Verfolger eher nach ihrer Beute lauschen als spähen. Diese Info ist für später nützlich, und einen Benny wert. Die Verfolger sind Badlands Devil Bats (siehe Deadlands-Grundregelwerk), aber die Wild Cards bekommen sie an dieser Stelle noch nicht zu Gesicht.
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