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[Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Craftingmechanismus?

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gilborn:
Nachdem ich mich dazu entschieden habe, beim 3412 System ein Fertigkeitssystem das die gleiche Verknüpfung zu den Attributen hat wie bei Savage Worlds, wurde die Mechanik für großen / kleinen Vorteil / Nachteil vakant.

Bei der Überlegungen für weitere Verwendung, kam ich darauf, dass ich damit etwas machen könnte, das ich schon immer mal haben wollte:
Ein Craftingsystem für alle Ausrüstungsgegenstände mit verschiedenen Qualitätsstufen.

Das sieht nach erster Überlegung wie folgt aus:


Grundlagen:
Gewürfelt wird mit 2W8+Fertigkeit gegen eine Schwierigkeit.
Es gilt "meet or exceed" um einen Erfolg zu erlangen.
Zeigt das Ergebnis ein Pasch, ist das Ergebnis kritisch.
Ist das Pasch ein 3er Pasch oder ein 6er Pasch ist es überkritisch.

Eine Probe mit großem Vorteil würfelt mit 3 statt mit 2W8 und nimmt die beiden höchsten Ergebnisse.
Eine Probe mit kleinem Vorteil würfelt mit 3 statt mit 2W8. Es gibt einen andersfarbigen Würfel der auf jeden Fall gewertet wird, von den anderen beiden wird der Höhrere genommen.
Bei Nachteil nimmt man statt den jeweils höchsten Ergebnissen die niedrigsten.

Die Handwerksprobe
Je nachdem wie die Handwerksprobe ausfällt, ergibt sich folgende Qualitätstufe des erstellten Gegenstands:

* überkritischer Erfolg: Exzellente Qualität, verwendete Gegenstände bringen großen Vorteil auf Proben (Im Verkauf bringt der Gegenstand den 30 fachen Preis)
* kritischer Erfolg: Gute Qualität, Gegenstände bringen kleinen Vorteil (Verkaufspreis x 10)
* Erfolg: Normale Qualität, Gegenstände bringen weder Vor- noch Nachteil (Verkaufspreis x 1)
* Misserfolg: Schlechte Qualität, Gegenstände bringen kleinen Nachteil (Verkaufspreis / 10)
* Kritischer Missrfolg: Mangelhafte Qualität, Gegenstände bringen großen Nachteil (Verkaufspreis / 30)
* Überkritischer Misserfolg: Es ist gar kein Gegenstand rausgekommen, die Materialkosten sind verlorenDer Verkaufspreis ist in etwa den durchschnittlichen Wahrscheinlichkeiten des Auftretens nachempfunden, dann jedoch gerundet (30fach wäre exakt 27fach, 10fach wäre 9fach)


Die Bruchprobe
In manchen Situationen wird es so etwas wie eine Bruchprobe geben (Jeder Gegenstand müsste dann einen Wert in Stabilität aufweisen, der in der Entsprechenden Probe anstatt der Fertigkeit verwendet wird). In dieser Probe kommt Vor- und Nachteil durch Qualität des Gegenstands ebenfalls zum Tragen.
Je nach Ergebnis ergibt sich:

* Probe in irgendeiner Form gelungen: Qualiät bleibt gleich
* Probe misslungen: Qualitätsstufe sinkt um eins
* Probe kritisch misslungen: Qualitätsstufe sinkt um zwei
* Probe kritisch misslungen: Qualitätsstufe sinkt um drei
Wird die Qualitätsstufe dadurch 1 schlechter als Mangelhaft, ist der Gegenstand zerstört.
Ist sie 2 schlechter, ist der Gegenstand irreparabel zerstört.


Die Reparaturprobe:
Noch offen  :-[


Nun würden mich eure Meinungen interessieren:
Spricht euch das an oder ist es den Aufwand nicht wert?
Wirkt es kompliziert oder eher griffig?
Und, natürlich: Seht ihr Verbesserungspotential?
Habt ihr vielleicht sogar Ideen, wie eine Reparaturprobe aussehen könnte?

Maarzan:
Hört sich erst einmal gut an.
Kann man die Probe durch die Wahl guter oder die Notwendigkeit schlechte Ressourcen benutzen zu müssen beeinflussen?

gilborn:

--- Zitat von: Maarzan am  3.05.2026 | 10:10 ---Hört sich erst einmal gut an.
Kann man die Probe durch die Wahl guter oder die Notwendigkeit schlechte Ressourcen benutzen zu müssen beeinflussen?

--- Ende Zitat ---
Ja, so wäre die Absicht.
Standardschwierigkeit im ganzen System ist 11. In Dreierschritten kann diese durch Umstände beeinflusst werden.
Konkret ausgearbeitet ist aber noch nichts.

Das Werkzeug zum Herstellen selber übrigens unterliegt im übrigen ebenfalls wieder den Gegenstandsqualitäten:
Eine exzellente Schmiede erhält also großen Vorteil auf seine Schwert- und Schildproduktion.

Großer Vorteil erhöht statistisch die Wahrscheinlichkeit eines guten kritischen Ergebnisses, was für Erzeugnisse über Durchschnittsqualität interessant ist.

Fizz:
Wie sehen denn Kritische Misserfolge und überkritische Misserfolge aus, und wie hoch sind die Fertigkeitswerte? Kritischer Misserfolg z..b 2+2+Fertigkeit? Überkritischer Fehlschlag 3+3+Fertigkeit? (Falls ja würde ich da 1+1+Fertigkeit nehmen um nicht versehentlich über den Zielwert zu rutschen bei hoher Fertigkeit)

Überkritisch passiert jedenfalls bei normalem Wurf in 6,25% der Fälle, bei großem Vorteil in 15,6%, kleiner Vorteil wird irgendwo dazwischen liegen. Ich weiß nicht ob das nicht etwas viel ist...

Generell finde ich aber Crafting-Systeme sinnvoll, ich nutze meins gerade um daraus abgeleitet Handelswege und -konsortien zu konstruieren was einer Welt meiner Meinung nach mehr Tiefe verleiht, so beim Worldbuilding. Gerade Handelskonsortien sind ja auch immer gute Abenteueraufhängerm und Crafting gibt auch der Auszeit mehr Tiefe

First Orko:

--- Zitat von: gilborn am  3.05.2026 | 09:27 ---Nun würden mich eure Meinungen interessieren:
Spricht euch das an oder ist es den Aufwand nicht wert?
Wirkt es kompliziert oder eher griffig?
Und, natürlich: Seht ihr Verbesserungspotential?
Habt ihr vielleicht sogar Ideen, wie eine Reparaturprobe aussehen könnte?

--- Ende Zitat ---

Also unabhängig davon, dass mich der Grundmechanismus nicht anspricht (mag keine Würfe mehr gegen Schwierigkeiten als Basiswurf, ist aber halt rein subjektiv) finde ich dein Craftingsystem per se erstmal übersichtlich und funktional. Ein Fan von Bruchproben bin ich auch nicht, aber immerhin bekommst du dafür Qualitätsstufen, die dann bei der Reparaturprobe als Schwierigkeit reinnehmen könntest.

So aus dem Bauch heraus für die Reparaturprobe: Pro Qualitätsstufe +3 Schwierigkeit, dazu Wurf mit Nachteil automatisch? Müsst man mal die Wahrscheinlichkeiten rechnen, das kann ich nicht.

Was mir noch direkt ins Auge springt zum Thema Verbesserungspotential: Neben dem Wurf hast du keine Ressource definiert - üblicherweise braucht man Material + Zeit. Wenn es faktisch Nichts kostet außer der Probe, dann ergibt sich quasi die Notwendigkeit von allein, sich für jede Fertigkeit entsprechendes Werkzeug mit maximalen Vorteil zu bauen - angefangen mit der Handwerksfertigkeit.
Ich pimpe also Handwerk durch Handwerkzeugszeug mit exzellenter Qualität, so dass ich immer großen Vorteil habe, baue Zeugs und verticke es -> Bämm! Gelddruckmaschine  8]

Dieses Loophole ist einfach zu offensichtlich. Sprich: Du willst das irgendwie begrenzen, aber mit möglichst wenig Buchhaltung. Also würde ich vielleicht sowas wie "Zeiteinheit pro Qualitätsstufe" als Dauer für die Probe ansetzen. Normaler Gegenstand braucht zbsp einen Tag, ein guter drei, ein exzellenter sechs um mal bei deiner 3er-Einteilung zu bleiben. Heißt: Um ein exzellenten zu bauen muss ich schonmal 6 Tage ansetzen - auch wenn nur ein normaler rauskommt weil die Probe nicht gut genug ist...
Wohlgemerkt: Der Charakter macht an dem Tag im Wesentlichen nichts anderes! Also nix mit "neben dem Abenteuer nochmal schnell das Schwert +2 schmieden!

Irgendwie so. Immer noch besser als wenn man anfängt, sich mit Ressourcen-Buchhaltung zu verrennen :(

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