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[Jenseits der Kreise] Ein Fantasy-Rollenspiel auf 500 Seiten (frei zum Download)
Wahweijin:
--- Zitat von: MatthiasLöwenstein am 12.06.2026 | 17:24 ---@Wahweijin: zu deiner Frage – das Regelwerk ist tatsächlich bewusst reduziert und übersichtlich gehalten. Das Herzstück des Buches ist eigentlich die Kampagne "Und das Licht längst vergangener Tage". Alles andere ist im Grunde geschaffen, damit die Spielleitung hier ein immersives, multimediales Abenteuer leiten kann. Daher ist das Buch auch eigentlich nichts für Spielende – aus eigener Erfahrung bei einem Testlauf kann ich sagen, dass es am Besten funktioniert, wenn die Spielenden eigentlich nichts wissen und das Abenteuer zwischen der irdischen Menschenwelt und der Anderswelt unerwartet geschieht. Aber ich bin an sich auch mehr der Lore-/Mythologie-Bauer. Regelwerke gibt es genug und am Ende könnte man jedes auch verwenden, um "Jenseits der Kreise" zu spielen; oder sogar keins und alles verbal spielen. Ich finde Regeln sollten das Rollenspiel unterstützen, und Rollenspiel sollte aber nicht davon abhängig sein. Beantwortet dir das deine Frage?
--- Ende Zitat ---
ja, vielen Dank :-)
Und das ist eine absolut nachvollziehbare Design-Entscheidung.
--- Zitat ---wenn die Spielenden eigentlich nichts wissen und das Abenteuer zwischen der irdischen Menschenwelt und der Anderswelt unerwartet geschieht
--- Ende Zitat ---
das passt dazu, dass es ursprünglich als Roman gedacht war ^^
Hast Du vor eine Art Zusammenfassung zu schreiben? Also wo man eine Art Roadmap zur Kampagne "Und das Licht längst vergangener Tage" kurz und knackig nachlesen kann?
MatthiasLöwenstein:
--- Zitat von: Wahweijin am 12.06.2026 | 17:54 ---Hast Du vor eine Art Zusammenfassung zu schreiben? Also wo man eine Art Roadmap zur Kampagne "Und das Licht längst vergangener Tage" kurz und knackig nachlesen kann?
--- Ende Zitat ---
Das ist gar nicht so leicht, ohne alles zu spoilern. Wie gesagt, ein Grund warum das Buch fast 0 "monitären" Wert hat, ist dass das Buch eigentlich nur die Spielleitung als Zielgruppe hat – und eine, die die Geschichte fühlt und wirklich gerne (unabhängig vom Regelwerk oder dem Setting), Spielende am Tisch auf eine epische Reise führt; und das sicherlich über mehrere Wochen hinweg. Wir haben zum Beispiel für Teil 1 von Akt 1 rund 6-7 Stunden gebraucht... :D
Aber hier der Versuch eines spoilerfreien Teasers:
Die Geschichte beginnt im New York der 1920er Jahre, in einer Stadt, die längst aufgehört hat, an Wunder zu glauben. Die Spielenden werden jenseits ihrer gewohnten Alltagswelt auf eine Reise tief ins Herz der Anderswelt geführt, wo sie Teil einer Geschichte werden, die ganze Zeitalter umspannt: von den ersten Tagen der Drachen über den Aufstieg des Hochkönigs Oberon bis in eine Gegenwart, in der der Schleier zwischen den Welten brüchig geworden ist — und niemand weiß, warum.
Eine Besonderheit, die das Spielgefühl von Anfang an prägt: Die Zeit selbst ist Teil der Geschichte. In den Ewigen Landen fließt sie anders als in der Menschenwelt, und wer die Kreise durchschreitet, zahlt dafür einen Preis. Diese Zeitmechanik ist keine Randnotiz, sondern greift spürbar ins Spielgeschehen ein — Entscheidungen darüber, wie lange man verweilt und wann man zurückkehrt, tragen Gewicht. Keltische, irische und walisische Folklore sind hier nicht nur Referenzen, sondern meine größte Inspirationsquelle. Denn die Frage, was jenseits des Schleiers des Gewöhnlichen liegt, hat mich immer fasziniert und hat hier seinen Ausdruck gefunden.
Die Kampagne ist bewusst als lineare, durcherzählte Geschichte angelegt — am ehesten so, als würde man einen Roman erleben und als Spielende darin handeln. Sie arbeitet mit mehreren großen Wendungen, die die Spielleitung im Verborgenen vorbereitet und die sich am Tisch nach und nach entfalten. Genau davon lebt sie: vom Nichtwissen, vom Staunen, von den Aha-Momenten, wenn sich die Fäden plötzlich zusammenfügen. Deshalb halte ich das jetzt mal bewusst vage... man kann die Kampagne schon auch einfach runterlesen und hat dann zu 80% das Erlebnis, einen Roman zu lesen. Durch Anmerkungen, Hintergrundinformationen, Charakterbeschreibungen oder den Prolog, wird man aber zwangsläufig als Leser des Buchs, nie die Erfahrung haben, wie Spielende, die nichts wissen.
Ein grundlegendes Thema des Buchs ist: was wird aus uns, wenn wir nicht mehr an Wunder, Magie und Fantasie glauben... und was dieses Vergessen mit unserer Welt macht.
Kurna:
Spannendes Projekt! :)
Könntest du grob schätzen, wie viel von der Kampagne in der normalen Welt spielt und wie viel in der Anderswelt?
Schleicher:
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--- Zitat von: MatthiasLöwenstein am 12.06.2026 | 17:24 ---@Schleicher: dann auch noch auf Siebenwind [...] Wann warst du aktiv?
--- Ende Zitat ---
2002 bis 2007? (geraten)
War größtenteils bei den Myten (Migor Ra Tak) und habe am damaligen Konzept mit rum gedoktert und dann später mal bei den Hexen (Rila Sergit).
Manches gespielt was mir heute peinlich sein müsste, war aber damals absolutes Hobby.
MatthiasLöwenstein:
--- Zitat von: Kurna am 12.06.2026 | 20:34 ---Spannendes Projekt! :)
Könntest du grob schätzen, wie viel von der Kampagne in der normalen Welt spielt und wie viel in der Anderswelt?
--- Ende Zitat ---
Dankeschön :)
Also, der Großteil der Kampagne spielt in der Anderswelt. Dennoch ist die Verknüpfung beider Welten und auch das "Hin und Her" zwischen ihnen, essentiell für die Dramaturgie und im Grunde auch Tragik der Geschichte. Beide Welten sind mit einander verwoben (auch historisch/mythologisch begründet, siehe Prolog und im Appendix des Buches noch näher erklärt).
Letztlich ist das Buch und auch die Kampagne eine exemplarische Blaupause für unendlich viele Geschichten, die zwischen den Welten spielen. Du kannst jeden historischen Moment in der irdischen Geschichte nehmen und dann den Weltengang zwischen Menschenwelt und Anderswelt als Ausgangspunkt für ein Abenteuer inszenieren. Sei es ein Bauer im Mittelalter, der bei Vollmond von Elfen in den Zauberkreis eingeladen wird, oder in der Gegenwart, dass man bei einem Bankett in Berührung mit der Feenwelt kommt... das ist am Ende völlig offen.
Das Buch und die Kampagne Und das Licht längst vergangener Tage sind ein mögliches Szenario, wie man das Weltgefüge von Jenseits der Kreise ausspielen und umsetzen kann. Das Prinzip ist also wichtiger als das Regelwerk... am Ende sollen Fantasie und Möglichkeiten das wichtigste sein. Darum ist die Anderswelt, oder Feenwelt, oder "Ewige Lande" auch eher wie Phantasien von Michael Ende konzipiert: jeder bewusste Schritt, kann eine neue Landschaft, ein neues Reich, ein neues Abenteuer schaffen... die Frage ist immer nur: wer bist du, wenn du zurück in deiner irdischen Heimat bist.
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