Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Kampfregelnfragen
Samael:
Eben. DR 14 würde eine 50% Chance bedeuten gar keinen Schaden zu erhalten. Dank 4d pi++ ist bei einem überdurchschnittlichen Wurf aber schnell trotzdem eine durchaus schwere Wunde drin. Ich würde daher, wenn man von einem einigermaßen sicheren Schutz sprechen will, eher DR 18 ansetzen. Dann ist man aber in der Region von TL 9 Rüstungen....
Innerhalb der GURPS Logik sind mehr als DR +2 gegenüber der Gefechtsrüstung wohl nicht drin, wie du auch schriebst. Dann kann man aber nicht mehr von einem Kugelstopper reden; der Durchschnittschaden von einer Musketenkugel wäre dann nämlich satte 10 [(14-9)x2].
mE ist der Musketenschaden zu hoch.
Chiungalla:
Das ganze System mit den verschiedenen Schadensarten, der DR und den Waffenschäden ist im Detail betrachtet, wenn man realistische Erwartungswerte darauf anwendet nicht wirklich gut.
Es ist halt ein abstrakter Spielmechanismus.
Samael:
Sicherlich.
In meinem GURPS Aventurien existieren Feuerwaffen, teuer und schwer zu kriegen zwar (Importe aus dem Güldenland), aber sie sollen durchaus auftauchen. Da kann ich die Dinger schlecht 4d pi++ Schaden verursachen lassen, wenn die stärkste verfügbare Rüstung DR 8 (Platte plus Unterzeug) hat. Das würde die Spielbalance aushebeln fürchte ich.
Woodman:
Mach doch 4d(0.5) pi++ draus dann sind gegen ungepanzerte ziele ziemlich böse und eine schwere platte hält die gut ab, sollte eigentlich passen finde ich.
Samael:
Hat wer GURPS Fantasy? Da sollen angeblich Werte für Ballisten und Schiffskanonen aus dem 16. Jhdt. drin sein. Könnte mir die jemand freundlicherweise geben?
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