Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Einstieg ins Mastern... will die Gruppe nicht killen, aber auch nicht langweilen
Gast:
danke für die schnellen und vielen antworten! ich denke ich werde mich vor allem an preachers leitsatz halten "die monster fallen um wenn ich es will" ... ist denke ich für den anfang das beste, da ich wirklich nicht möchte das die gruppe halt ständig beim arzt ist oder wochenlang nur rumliegt. so extrem viele kämpfe wollte ich auch nicht machen, aber ich denke gerade für den anfang (für die meisten ist es die erste erfahrung mit rollenspiel) ist des recht gut um die ganze sache etwas aufzulockern. vielleicht bekommen sie so auch mehr mut zum "rollenspielen". ich habe sogar schon ein paar probekämpfe gemacht... zwei zombies gegen einen dicken bibleothekar *g* ... der aber aus leidenschaft ab und zu das ein oder andere fechtbuch gelesen hat. zombies sind ja nun eigentlich richtig schlecht... langsam, dumm usw. er war zwar nicht der überfliegeraber er schlug sich auch recht gut, bis ich (für die zombies) anfing sau gut zu würfeln. manchmal reicht dann ein kritischer erfolg aus. und wenn ich dann noch regelkonform bleib. dann gute nacht. ich denke ich bekomm das schon irgendwie hin. ich hoffe wir spielen demnächst einmal, und wer weiß vielleicht kann ich es ihnen schmackhaft machen ;) ich kann euch ja bericht erstatten... muss mir noch ein paar viecher, rätsel usw. ausdenken. handlungsorte stehen mehr oder weniger schon. nochmal danke!
-edit-
ist zwar etwas ganz anderes aber ich wollte nicht extra nen neuen thread aufmachen: ich war gerade noch dabei die story zu verfeinern. v.a. schauplätze und ein paar hinweise bzw. verknüpfungen zu schaffen. dabei kam ich auf die idee tagebuchauszüge von unmittelbar mit der story verbunden aber nicht zwangsweise mehr lebenden nsc's mit einzubeziehen (alla resident evil) ... wie kann ich die präsentieren. sind wie gesagt nur auszüge. soll ich sie ausdrucken oder aufschreiben und den spielern dann berichten "ihr findet dies in den händen eines toten, offensichtlich gehört es ihm. als ihr es euch anschaut fallen euch ein paar einträge auf..." so und jetzt a) ich les vor oder b) ich gebs dem spieler der lesen kann und er liests vor. beides hätte vorzüge: wenn ich vorlese kann ich es absichtlich mit gewissen stimmungen versehen, da ich es ja geschrieben habe. wenn sie es vorlesen kommt es realistischer rüber, da sie es ja finden?
wchmd:
also ich kenn mich mit GURPS auch nicht aus.
die frage ist mit den tagebuch einträgen vorallem, willst du damit stimmung aufbauen oder schlicht informationen geben? kannst es ja zweimal ausdrucken. im netz gibt es einige schriftarten wie z.B. für Mittelerde die Zwergische Runenschrift und die elfenschrift. wär unter umstämnden intressannt es mehrfach auszudrucken. einmal in "deutsch" einmal in elfisch und einmal teilweise. und jenachdem ob einer der gruppe diese sprache kann, und wie gut (unter umständen würfeln lassen) kann er den text entziffern und ließt ihn den anderen vor.
Preacher:
Zu den Tagebucheinträgen:
Am besten natürlich aufschreiben (denn in so nem Setting gabs wohl noch keinen Ducker ;) ) und irgendwie noch auf alt oder benutzt trimmen: Zerknüllen, dreckig machen, rot einfärben (so ein untoter hat im Augenblick seines Todes sicher draufgeblutet) etc.
Der wirklich enthusiastische SL wird sich selbst schneiden, und sein eigenes Blut zur Simulation der Authentizität der Handouts vergießen. >;D
Aber keine Sorge - so weit muß Du nicht gehen. Und Drucken langt auch - von Hand schreiben muß nicht unbedingt sein...
Aber ich als Spieler find es immer gut, Handouts zu bekommen. Man hat was in der Hand, kann die Informationen immer wieder nachlesen, ohne sagen zu müssen "Ey, Meister, lies mal nomma vor", und der Stimmung ist es auch zuträglich. Insbesondere, wenn wie gesagt das Ding ein wenig auf alt bzw. benutzt getrimmt ist..
Samael:
--- Zitat von: Preacher am 31.08.2004 | 17:21 ---
3.) Beim Würfeln und den Hitpoints bescheißen - zugunsten wie zu ungunsten der Spieler. Nach regelgerechtem Auswürfeln wäre der Gegner mit einem Hieb kaputt gewesen? Dann kriegt er einfach noch ein paar Hitpoints mehr. Der Gegner hat einem SC mit einem Schlag die halbe Lebensenergie gekostet? Hm, was für ein Glück, daß er danach kaum noch trifft. Und auch nicht mehr so stark wie vorhin. Muß wohl ein glücklicher Hieb gewesen sein. Faustregel bei der Vorgehensweise: Die Gegner fallen dann um, wenn DU es entscheidest.
--- Ende Zitat ---
Wenn man diese Technik durchgängig anwendet merken das die Spieler schnell. Es ist zwar legitim an den Würfeln zu drehen, aber man sollte das ganz spärlich einsetzen, nur wenn sonst die Story gekippt würde oder ein SC absolut unverschuldet draufgehen würde!
Gast:
Gurps hat- im Normalfall- wirklich recht heftige Kampfregeln.
Wenn du die Kämpfe etwas abschwächen willst, gibt es drei Möglichkeiten: Erstmal, wie viele CP haben die SC's? 100 CP ist die Gefahr von, sagen wir mal, einem großen Hund zum Opfer zu fallen, durchaus gegeben. Wenn du etwas heldenhaftere Charaktere haben willst, stock die CP-Basis auf (wir haben's so gemacht, das jeder Charakter 200 CP hatte, aber viel Wert auf kleine Neben- und Hobbyfertigkeiten gelegt wurde).
Zwotens, Heiler sind wichtig. Achte da drauf, dass du in der Runde einen "Medic" oder gar Heilmagier hast. Ich weiß nicht, wie realistisch du spielen willst, aber Heilzauberer kann man schon reinnehmen.
Drittens, die Gegner... nun, Rattenmenschen klingt nicht so gefährlich. Irgendwie nach Goblins mit langem Schwanz. Wenn du die Viecher auf 25-50 CP Basis aufbaust, dann müßte das reichen...
Wenn du dir die Arbeit machen willst mit solchen Handouts, dann gib sie auchg den Spielern. Am besten ist es, die Dinger stilecht zu gestalten, das bringt immer etwas Ambiente rein.
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