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Erfahrungsbericht: Universalis
Der Nârr:
Das wäre toll :D.
Lord Verminaard:
So, nachdem unsere Chat-Runde nun beendet ist, kann ich mal ein Fazit ziehen.
Wie schon gesagt, Universalis bietet ein Spielgefühl, das sich sehr stark von klassischen Rollenspielen unterscheidet. Es eröffnet die genannten neuen Möglichkeiten und hat ein paar recht interessante Mechanismen. Ein Problem, das bei dem von Woozle immer wieder so gerne zitierten "Es war einmal" (auch Freeform-Erzählspiel genannt) auftritt, bekommen aber auch die Regeln von Universalis nicht in den Griff: Jeder Spieler hat eine unterschiedliche Vorstellung.
Eine unterschiedliche Vorstellung von den Figuren. Beim klassischen Spiel sind die Charaktere fest zugewiesen. Spieler können vielleicht mehr als einen Charakter übernehmen (Troupe-Style) oder temporär einen NSC zugewiesen bekommen, aber es findet nicht das ständige Übergeben und Übernehmen der Charaktere wie bei Uni statt. Einhergehend ist beim klassischen Rollenspiel eine relativ gleichbleibende und verlässliche Darstellung und Handlungsweise der Charaktere gewährleistet.
Bei Universalis ist das nicht der Fall. Wegen der Münzen kann man auch nicht gleich beim ersten Auftauchen eines Charakters eine Vielzahl von Details über ihn festlegen. Trotzdem macht man sich natürlich ein gewisses Bild (ergo Gedanken über Hintergrund und Persönlichkeit des Charakters) und lässt diesen entsprechend handeln. Die Mitspieler allerdings können unmöglich aufgrund von dem bisschen Darstellung erkennen, worauf man hinaus wollte, d.h. sie spielen den Charakter möglicherweise ganz anders. Also bei unserem Spiel waren schon ein paar Brüche drin, denke ich. Wahrscheinlich würde jeder Mitspieler die Brüche an anderer Stelle festmachen, da jeder ein anderes Bild von den Charakteren hatte, das sich, so wie ich das sehe, auch bis zum Schluss nicht so ganz angeglichen hat.
Außerdem haben die Spieler eine unterschiedliche Vorstellung vom Plot. Wenn man nicht schon im Voraus relativ detailliert festlegen will, wohin der Plot läuft, bleibt es nicht aus, dass jeder Spieler Pläne schmiedet. Ich meine, man kann keine Geschichte erzählen ohne ein bisschen voraus zu denken. Schon wegen Spannungsbogen und neue Konflikte und so. Dabei wird es aber in den seltensten Fällen so sein, dass alle Mitspieler die gleiche Vorstellung davon haben, in welche Richtung die Geschichte läuft. Natürlich versucht man schon, auf die anderen Spieler einzugehen, aber deren Absichten sind eben auch nicht immer so transparent.
Folglich entsteht keine richtig runde Erzählung, sondern die Geschichte entwickelt immer wieder Blindgänger und Brüche. Das gilt besonders für die Dichte und Plausibilität der Handlung, aber auch für das Flair und die Genre-Konventionen. Wenn man die Geschichte, die das Produkt unseres Chat-Spiels war, als zusammenhängende Prosa aufschreiben würde, wäre es keine sonderlich gute Geschichte. Es ist eben auch wesentlich schwerer, als Mitspieler von Universalis den Blick für das Gesamtbild der Spielsituation zu behalten, als für den SL beim klassischen Spiel.
Fazit: Es hat Spaß gemacht, weil es eine Runde mit netten Mitspielern war und weil es immer Spaß macht, etwas Neues auszuprobieren. Aber bekehrt bin ich noch nicht. ;)
Miriamele:
Hm, das Fazit klingt sehr nachvollziehbar und nicht so wahnsinnig begeistert. Ich habe mir eure Logs durchgelesen und bin geneigt, dem Lord zuzustimmen.
Wir haben das früher auch mal gemacht, dass wir einfach eine Geschichte erzählt haben, ganz ohne Regeln, einfach jeder erzählt ein Stück und gibt dann ab. Hat mir aber nicht gefallen, genau aus den Gründen, die du nennst. Entweder man versucht, zu raten, worauf die anderen hinaus wollen, was aber nicht klappen kann, oder man versucht, selbst etwas einzufädeln, was aber ebenso wenig klappt. Bei uns artete das dann in hemmungslosem Slapstick aus. Ebenso auch bei meiner bisher einzigen Runde InSpectres. Kann mir gut vorstellen, dass dieses Problem auch bei Universalis auftritt.
Also, ganz so dumm ist die herkömmliche Aufgabenteilung anscheinend doch nicht. ;)
Gast:
Genau so wie die "herkömmliche Aufgabenverteilung" erfordert halt auch das "gemeinsame Erzählen" einen gewissen Aufwand damit es auch ein gelungener Spielabend wird. Ebensowenig wie ein unerfahrener Spielleiter einfach mal so einen erfolgreichen Spielabend ohne ausreichende Vorbereitung improvisieren kann, genausowenig kann eine unerfahrene Spielrunde einfach so mal einen erfolgreichen Spielabdn ohne ausreichende Absprache improvisieren.
Und genau das wird oft übersehen: was für den "klassischen Ansatz" die Vorbereitung des Spielleiters ist, ist für den "neuen Ansatz" die Absprache unter den Mitspielenden, bzw Autoren. Wer nur Geschichte erzählt und sich keine Zeit für (Metaspiel)Absprachen unter den Mitspielenden nimmt, wird nur einen unbefriedigenden Spielabend erleben. All das was der Spielleiter sonst für sich während des Vorbereitens oder der Kaufabenteuer Autor beim Schreiben entscheidet, muss nun innerhalb der Gruppe im offenen Gespräch entschieden werden. Autorenteams, wie zB das der Gezeitenwelten, sprechen sich auch untereinander ab und reich sich auch nicht einfach kommentarlos reihum die Tastatur weiter.
Fredi der Elch:
Ich kann hier Gelasma nur 100% zustimmen. Eine "gute" Geschichte (was immer das sein mag) ist aufwändig. Und bedarf auch neben der eigentlichen Spielzeit Vorbereitung. Die klassische Verteilung bürdet die gesamte Arbeit einem Spieler (dem SL) auf. Dafür erhält der dann die Möglichkeit, den Spielern seine Geschichte vorzusetzen, wohingegen die Spieler wenig Einfluss auf die Geschichte haben (jaja, gibts auch anders, aber klassisch ist das so).
Bei Universalis ist von jedem Spieler Arbeit gefordert. Für eine richtig gute Geschichte neben den Absprachen während der Spiels sicher auch Vorbereitungsarbeit zwischen den Sitzungen. Beides kam bei unsere Online-Runde etwas kurz (Absprachen waren relativ wenig, auch aus Zeitgründen, Vorbereitung habe ich zumindest nicht gemacht). Trotzdem hat es viel Spaß gemacht, weswegen ich glaube, dass die fertige Geschichte weniger wichtig ist als der Weg dorthin.
Fazit: Sicher ist Universalis nicht das Ultimative Spiel überhaupt. Es ist eine gute Alternative. Und genauso wie ich sicher nicht den Rest meines Lebens nur D&D oder The Pool spielen möchte, möchte ich auch nicht für immer nur Universalis spielen. Aber die Probleme der Online-Runde jetzt zu stark zu gewichten halte ich für völlig falsch: denkt an eure erste Runde als Spielleiter zurück (und ich war der erste Spielleiter in meiner Runde, hatte vorher noch nie gespielt) und sagt allen ernstes, dass dabei eine Super-Geschichte rausgekommen ist. Das wäre gelogen. Nach ein paar Universalis-Spielen werden sich einige Probleme sicher relativieren. Hey, ich habe als SL Jahre gebraucht, um wirklich gute Abenteuer zu leiten. Dafür war die Uni-Runde richtig gut! :D
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