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Erfahrungsbericht: Universalis
Gast:
Der Begriff der Prämisse bezeichnet ein Leitmotiv - die Übersetzung von engl 'theme' ist nachwievor Leitmotiv und nicht Thema, das wäre engl 'topic' - welches im Rollenspiel angesprochen werden soll. Meist ist diese eine moralische oder ethische Fragestellung, zb: Heiligt der Zweck die Mittel? Ist zwischen Mann und Frau Freundeschaft möglich, oder kommt immer Sex dazwischen? Darf ein künstlicher Mensch, zB Golem, leben? Muss man an die Götter glauben, nur weil man weiss, dass es sie gibt? Wie lange hält ein Charakter einen Gewissenskonflikt aus? Stelle ich mein Leben über das eines Freundes? Darf man das Leben eines einzelnen Opfern um tausende zu retten? Darf man auch schwangere Schurkinnen im Kampf töten? Darf man seinen Vater töten um die eigene Ehre wiederherzustellen? etcetera...
--- Zitat ---Und gute Charaktere sind nun mal das Herz und der Pulsschlag jeder guten Geschichte.
--- Ende Zitat ---
Nein, Plot ist das Herz eines guten Romans und nicht Charakter. Grübel wo hab ich bloss meine Zitatsammlung hingespeichert, hätte da ein sooo schönes Zitat griffbereits gehabt.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: Miriamele am 15.11.2004 | 23:49 ---Ich habe ja nun nur euer Log gelesen, aber es ist Universalis anscheinend immanent, dass die Charaktere am Anfang ziemlich konturlos sind. Das ist ein nicht wegzudiskutierender Nachteil. ::)
--- Ende Zitat ---
Was du hier schreibst ist nicht wegzudiskutierender Blödsinn. (auch ::) ) >;D
1. Bei jedem Rollenspiel sind die Charaktere am Anfang ziemlich konturlos. Das ist bei D&D, HERO, whatever nicht anders. Also kein spezifischer Nachteil von Universalis. Die bereits genannte Möglichkeit das zu ändern: mehr Vorbereitung. Diese Vorbereitung macht normalerweise der SL, die könnte man bei Uni auch machen (muss man aber nicht).
2. Vergiss nicht: es war IRC-Rollenspiel. Face-to-Face funktionieren die Absprachen besser (weil schneller) und auch die Konstanz der Charaktere läuft besser, weil man schneller mal einen Einwand eingeworfen und geklärt hat. An manchen Stellen habe ich mich zurückgehalten und nicht gesagt, dass in die momentane Charakterdarstellung nicht zu den bereits etablierten Fakten passt, weil ich einfach die Zeit nicht zumüllen wollte. Und das ging den anderen sicher auch so.
Also mein Tipp: Selber spielen bevor man "nicht wegzudiskutierende Nachteile" eines Spiels beschreibt, dass man nur aus dem Internet-Log eine Erstlingsgruppe kennt. Oder wie weise Leute sagen: "Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal die Fresse halten." (wünschte, ich würde das selber mal berücksichtigen...) Gelle? ;)
Miriamele:
Ja los, peitscht mich! ;D
Na gut, die Vorbereitung könnte man nutzen, um den Charakteren von Anfang an mehr Profil zu verleihen. Das hatte ich nicht bedacht.
@ Plot vs. Charaktere: Beides ist wichtig, würde ich mal sagen. Mal kann es funktionieren, die interessantesten und abgefahrensten Dinge einem total langweiligen Charakter passieren zu lassen. Aber in der Regel wird die Geschichte durch komplexe, widersprüchliche Protagonisten wesentlich besser. IMHO.
Schwules Lesbenpony:
@Gelasma:
--- Zitat von: Gelasma am 14.11.2004 | 15:39 ---Du übersiehst hier dass diese "Vorabsprachen" Teil des Spieles sind. Sprich wenn man beim "Vorabsprechen" die Geschichte erschafft ist das im Spiel geschehen - Director Stance lässt grüssen... >;D
--- Ende Zitat ---
Danke für den Hinweis. Du hast natürlich Recht: Alles was in Universalis irgendwie erschaffen wird - egal in welcher Phase des Spiels - gehört schon zum Spiel. Ich wollte nur etwas mehr Aufmerksamkeit auf die Vorbereitungsphase lenken, weil sie dafür genutzt werden kann, die hier genannten Probleme anzugehen.
--- Zitat ---Das ist ja das spezielle an Universalis! Dort beginnt das Spiel vor diesem Punkt und die Spielmechanismen regeln bereits diese "Vorabsprache".
--- Ende Zitat ---
Auch hier wollte ich nur darauf hinaus, dass man sich in der Vorbereitungsphase solcher Dinge annehmen kann, die dann das Szenenspiel konsistenter machen können.
@Miriamele
Das mit der Prämisse hat Gelasma schon erklärt: Eine Fassung des Leitmotivs in Form einer Frage.
Warum denn eine Frage? In einem Roman wird das Leitmotiv in Form einer Aussage ausgedrückt, weil der ganze Roman ja so eine Art Aussage/Antwort bezüglich des Leitmotivs ist (Liebe ist stärker als Hass, Familie steht über allem, ...). Im Narr-Rollenspiel wollen wir nicht die Antwort/Aussage direkt haben, sonst wüsste ja jeder, worauf das Ganze hinaus läuft. Daher wird das Leitmotiv in Form einer Frage formuliert, die dann im Spiel bearbeitet werden soll. Im Spiel soll durch die Entscheidungen und Handlungen der Protagonisten die Frage beantwortet werden. [Hört sich komplizierter an, als es ist.]
Was die Konstanz in der Darstellung und Figurenkonsistenz angeht: Auch wenn Fredi das mal wieder "besonders charmant" ausgedrückt hat, gebe ich ihm inhaltlich Recht.
1. Vorbereitung: Wenn sich im klassischen RPG die Spieler schlecht vorbereiten, werden sie langweilige Figuren spielen. Wenn sich der SL schlecht vorbereitet, wirds auch wackelig. Dieselben Regeln gelten für Narr oder SL-lose Spiele oder Universalis, nur ist die Aufgabenverteilung anders.
2. IRC: Ich habe Universalis schon mehrfach live gespielt, und da sieht das wirklich anders aus. Es fehlt im IRC die Möglichkeit der Empathie. Wenn ich Leuten gegenüber sitze, kann ich an einem Blick, an einem Laut ausmachen, ob ich in die richtige Richtung gehe, oder ob ich gerade völlig ins Klo greife. Sprechen und Sehen funktionieren besser, umfangreicher und schneller als Tippen und Lesen.
Ich kann Dir nur empfehlen, das Spiel mal selber mit netten Leuten auszuprobieren. Für mich waren die Spiekonzepte von Universalis und dann auch im Folgenden von Narr anfangs sehr schwer zu verstehen, auch wenn sie mich gereizt haben. Nachdem ich sie nun mehrfach in der Anwendung ausprobiert habe, erscheinen sie mir völlig klar.
Ist wie normales Rollenspiel: Erklär es jemandem, der noch nie was davon gehört hat, aber Brettspiele kennt. Der wird das wahrscheinlich auch nicht kappieren, bis er's mal versucht hat.
Schwules Lesbenpony:
Nachtrag: Der Plot entsteht durch interessante Entscheidungen der Protagonisten. Ohne Protagonisten kein Plot, aber interessante Charaktere machen noch keinen interessanten Plot.
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