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Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem

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Fredi der Elch:

--- Zitat von: Ein am 26.10.2004 | 18:07 ---Sprich man hat eine Trendänderung, aber kein Ergebnis. Den Trend kann man dann so lange weiterführen, bis einem das Ergebnis gefällt.

--- Ende Zitat ---
So kommt es tatsächlich in Vermis Beispiel rüber (für mich). Aber bei Vale hatte ich das eher so gelesen, dass man vorher die Zahl der Erfolge festlegt, die benötigt werden, den Kampf zu gewinnen. Und dann ist es nicht willkürlicher als andere Systeme (mit Trefferpunkten) auch.


--- Zitat von: Ein am 26.10.2004 | 18:25 ---Mir fehlt hier wohl einfach der Schutz der Spieler vor dem Spielleiter. Systeme gibt es ja nicht ohne Grund.

--- Ende Zitat ---
Das ist sicher einer der möglichen Gründe für ein System. Aber nicht der Einzige.

Lord Verminaard:
@ Vale:

Ihr solltet euch mal entscheiden, ob ihr Task oder Conflict Resoltion wollt. Im Moment klingt es wieder wie Conflict Resolution: Eine bestimmte Anzahl von Erfolgen soll angesammelt werden, und der Grad der Herausforderung der konkret versuchten Aktion taucht in deinem Beispiel nicht mehr auf.

Ich weiß nicht, ob ihr euch darüber klar seid, was für ein entscheidender Unterschied das zu Task Resolution ist (der Spieler sagt genau, was der Charakter vorhat, und die Würfel entscheiden, wie gut das klappt). Mit Conflict Resolution und mindestens drei erforderlichen Erfolgen ist eine solche Szene nicht denkbar:

Sp: Ich werfe dem Barbaren einen vernichtenden Blick zu und marschiere an ihm vorbei, als wollte ich gehen. Dabei ziehe ich in einer blitzartigen Bewegung mein Schwert und schlage ihm aus der Drehung heraus den Kopf ab.
SL: Krass. Okay, mal sehen. Er ist ein kampferprobter Stammeskrieger, aber er ist von deiner Aktion überrascht.
Sp: Ich bin ein Elite-Attentäter und bewege mich blitzschnell. Er wird den Schlag kaum kommen sehen.
SL: Aber er hat gute Kampfreflexe. Und du musst schon sehr genau und kraftvoll, und aus der Drehung fast blind zuschlagen. Du musst alles auf eine Karte setzen. Ich gebe dir einen W6 gegen seinen W8, und das auch nur, weil er wirklich nicht damit rechnet und du eine gute Show hinlegst.
(Sp würfelt eine 4, der SL eine 3 - ein knapper Erfolg.)
SL: Okay, du ziehst deine Nummer durch. Er zuckt im letzten Moment, und fast hätte er noch ausweichen können. Dein Schwert trennt den Kopf nicht von seinen Schultern, aber es dringt tief in seine Kehle ein, und er sackt tot zu Boden.

Fredi der Elch:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 26.10.2004 | 18:29 ---Mit Conflict Resolution und mindestens drei erforderlichen Erfolgen ist eine solche Szene nicht denkbar:

--- Ende Zitat ---
Das liegt aber nicht an der Conflict Resolution, sondern an den 3 Erfolgen, die man mit nur einem maximalen Erfolg pro Wurf eben nicht kriegen kann. Bei Conflict Resolution mit einem Erfolg zu gewinnen, geht es wieder.
Deswegen: Variable Anzahl von Erfolgen je nach Wichtigkeit des Kampfs. Denn wer würde so eine Aktion schon beim Endkampf wollen, da ist es schon ok, wenn sowas nicht geht. Aber bei kleineren Kämpfen ginge das dann.

Dash Bannon:
ok, auch wenn ich nicht wirklich nochmals kontaktiert wurde, hat Vale das Ganze so dargestellt wie wir uns das vorstellen.
Habe da zwar noch ein paar Dinge die ich ganz gerne anders hätte, aber das sind Kleinigkeiten.

Momentane Variante B (Vales der SL interpretiert was passiert ist Variante A):Wenn man z.B. vor dem Kampf klarmacht wieviele Erfolge nötig sind, bis der Gegner besiegt ist, kann der Spieler dass in seine Beschreibungen einbauen und nach dem Wurf beschreiben was passiert.
Der SL hingegen sagt dem Spieler nicht wieviele Erfolge der Gegner braucht um ihn zu besiegen und der SL beschreibt entsprechend.
Auch das Aufrechnen der Vor-Nachteile geschieht ja nicht jedesmal wieder in dieser Art und Weise, dass war ja nur ein Beispiel..
wenn sich SCs und SL gut kennen (aufeinander eingespielt sind), der SL auch die Chars und deren Fähigkeiten kennt, dauert das nicht mehr wirklich lange.
Jo SL-Willkür gibt es auch weiterhin, die gibt es aber immer und überall...

Lord Verminaard:
Dann erklärt mir noch mal: Soll die individuelle Schwierigkeit der intendierten Aktion mit rein? Das ist dann nämlich ein seltsamer Mix: Ich bestimme selbst die Schwierigkeit, indem ich eine leichte oder schwere Aktion ansage, aber ich brauche in jedem Fall die gleiche Anzahl von Erfolgen. Also sage ich am Anfang nur leichte Aktionen an, oder wie? Oder bringt mir eine schwierigere Aktion einen Vorteil, weil ich dadurch meine Kampfsituation verbessere und dadurch die Würfelsituation verbessere? Aber wird nicht die Kampfsituation auch schon durch die angesammelten Erfolge repräsentiert?

Na ja, vielleicht funktioniert es besser als ich gerade denke. Ich befürchte, ihr habt da zwei miteinander konkurrierende Prinzipien in eurem Mechanismus, die viel Verwirrungspotential haben.

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